Mestre implementering av hoppmekanikk i denne enkle veiledningen. La oss hoppe inn i det!

Hoppmekanikk er et grunnleggende aspekt ved mange plattformspill, som gjør det mulig for spillere å navigere i hindringer, nå høyere plattformer og legge til et ekstra lag med interaktivitet til spillingen.

I Godot, en populær åpen kildekode-spillmotor, er implementering av hoppmekanikk relativt enkel og kan i stor grad øke engasjementet og gleden av spillet ditt.

Sette opp Godot-spillet

Før du dykker inn i implementeringen av hoppmekanikk, sett opp den grunnleggende strukturen til Godot-spillet ditt. Start med å lage et nytt 2D-prosjekt i Godot. I scenen lager du en KinematicBody2D node som spillerkarakteren. Legg ved en CollisionShape2D til spilleren, definere formen med en RectangleShape2D.

Koden som brukes i denne artikkelen er tilgjengelig i denne GitHub-depot og er gratis for deg å bruke under MIT-lisensen.

I tillegg inkluderer en Sprite2D å representere spilleren visuelt. Lag noen få horisontale og vertikale plattformer ved å bruke

instagram viewer
StaticBody2D i spillscenen for å gi en kontekst for hoppmekanikk.

Legg til kode for å la spilleren bevege seg til venstre og høyre. Inkluder også tyngdekraften for realistisk bevegelse. Her er et eksempel på en GDScript-kodebit for å komme i gang:

 utvider KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var hastighet = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * deltahastighet = move_and_slide (hastighet, Vector2(0, -1)) velocity.x = input_vector.x * MOVE_SPEED

Bruk if-else-utsagn for å bestemme den horisontale bevegelsen til spilleren. Hvis spilleren trykker Flytt til høyre, legg til 1 til input_vector.x. Hvis spilleren trykker gå til venstre, trekk 1 fra input_vector.x. Denne tilnærmingen gir jevnere bevegelseskontroll og eliminerer potensielle konflikter når begge handlingene trykkes samtidig.

Integrer Simple Jump

Legg nå til en grunnleggende hoppfunksjon til spilleren din. Spilleren skal bare kunne hoppe når de er på plattformen. Legg til følgende kode i det eksisterende skriptet:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor og Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE

Med denne koden, sjekk om spilleren er på plattformen ved hjelp av er_på_gulv() funksjon. Når spilleren trykker på hoppe handling, sett den vertikale hastigheten til hoppkraftverdien, noe som får spilleren til å hoppe.

Integrer Double Jump

For å legge til mer allsidighet til hoppmekanikken din, implementer en dobbelthoppfunksjon. Spilleren vil kunne utføre et nytt hopp mens han er i luften, slik at de kan nå enda høyere plattformer. Her er et eksempel på implementering:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") if is_on_floor og is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 hvis jump_count < MAX_JUMP_COUNT og is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

Introduser en jump_count variabel for å holde styr på antall hopp utført av spilleren. De MAX_JUMP_COUNT konstant definerer maksimalt antall tillatte hopp. Spilleren kan utføre et andre hopp bare hvis de fortsatt er innenfor det maksimale antallet hopp.

Integrer Jump Dash

For å gjøre hoppmekanikken mer spennende, implementer en jump dash-funksjon. Denne funksjonen lar spilleren raskt bevege seg horisontalt mens han er i luften, slik at de kan navigere gjennom hindringer med smidighet. Her er et eksempel på implementering:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor og is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 hvis jump_count < MAX_JUMP_COUNT og is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 hvis can_dash og dash: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = falsk

Introduser en can_dash variabel for å spore om spilleren kan utføre en strek. Når spilleren trykker på bindestrek handling, legg til en horisontal kraft (DASH_FORCE) til spillerens hastighet, slik at de kan strekke seg horisontalt i luften.

Inkludert tilleggsfunksjoner

I tillegg til kjernehoppmekanikken, kan du forbedre spillet ditt ytterligere ved å inkorporere ulike funksjoner. Disse kan inkludere å implementere hoppputer eller fjærer for økte hopp, introdusere power-ups som endre hoppatferd, eller legge til visuelle effekter som partikkelsystemer for en mer dynamisk hopping erfaring.

Hoppeputer eller fjærer

For å implementere hoppputer eller fjærer som gir forsterkede hopp, kan du legge til spesifikke objekter i spillscenen din og oppdage når spilleren kolliderer med dem. Her er et eksempel på implementering:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

I denne koden, JumpPad er et kollisjonsobjekt plassert i spillscenen, og Spiller er navnet på spillerkarakternoden. Når spilleren kolliderer med hoppputen, utløser det et forsterket hopp ved å bruke en høyere vertikal kraft på spilleren.

Power-ups og spesielle evner

Du kan introdusere power-ups eller spesielle evner som endrer oppførselen til hoppmekanikk. Du kan for eksempel lage en power-up som gir spilleren muligheten til å utføre et trippelhopp. Her er et eksempel på implementering:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT og is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

I denne koden er MAX_JUMP_COUNT konstant er satt til 4, slik at spilleren kan utføre opptil tre påfølgende hopp når oppstarten er aktiv.

Visuelle effekter

For å gjøre hopping mer visuelt tiltalende, kan du legge til partikkelsystemer eller andre visuelle effekter. Du kan for eksempel lage et partikkelsystem som sender ut partikler når spilleren hopper. Her er et eksempel på implementering:

 var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor og Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()

I denne koden, JumpParticles.tscn er en scene som inneholder en partikkelsystemnode. Når spilleren hopper, opprettes en forekomst av partikkelsystemet, noe som resulterer i at visuelt tiltalende partikler sendes ut.

Beste praksis for hoppmekanikk

Når du implementerer hoppmekanikk i Godot spillmotor, er det viktig å vurdere noen gode fremgangsmåter:

  • Finjuster verdiene for tyngdekraft, hoppkraft, strekkraft og andre parametere for å oppnå en tilfredsstillende spillfølelse. Eksperimentering og iterasjon er avgjørende for å finne den rette balansen.
  • Test og gjenta hoppmekanikken for å sikre at de er responsive, intuitive og balanserte. Be om tilbakemelding fra playtestere for å avgrense mekanikken og gjøre nødvendige justeringer.
  • Implementer riktig kollisjonsdeteksjon for å forhindre utilsiktet oppførsel og sikre at spilleren samhandler med plattformer på riktig måte. Bruk Godots kollisjonssystem og passende kollisjonslag for å håndtere kollisjoner nøyaktig.
  • Ta i betraktning legge til opphavsrettsfri musikk eller animasjoner for å forbedre spillerens forståelse av karakterens hoppehandlinger. Animasjoner for hopping, dashing og andre relaterte handlinger kan gi visuelle signaler som forbedrer den generelle spilleropplevelsen.

Gjør spill mer engasjerende med hoppmekanikk

Ved å inkorporere hoppmekanikk i Godot-spillet ditt, kan du forbedre engasjementet og nytelsen betydelig. Hopping gjør det mulig for spillere å navigere i komplekse miljøer, overvinne hindringer og oppdage nye områder.

Det tilfører et element av dyktighet og presisjon, og gir en følelse av prestasjon når den utføres riktig. I tillegg, ved å kombinere hoppmekanikk med andre spillelementer som puslespill, fiender eller samleobjekter, kan du lage unike og utfordrende spillopplevelser som holder spillerne oppslukt og underholdt.