Moderne videospill kommer med et svimlende utvalg av grafikkinnstillinger. De fleste av disse leverer enten bedre ytelse eller grafikkkvalitet. Vertical Sync, bedre kjent som VSync, er imidlertid litt mer komplisert.

I seg selv har VSync ingen betydning for grafisk kvalitet, men å aktivere det eliminerer stygg skjermrivning. Selv om det kan virke som en lettvint sak, kan det også redusere bildefrekvensen din og øke inngangsforsinkelsen – begge deler er banebrytende for konkurrerende spill.

Er du forvirret over hvordan du skal nærme deg denne mystiske grafikkinnstillingen? La oss finne ut hva som får VSync til å tikke.

Hva er VSync?

VSync er et middel for å synkronisere bildefrekvensen til et videospill med oppdateringsfrekvensen til en skjerm som viser det. Grafikkkortprodusenter utviklet vertikal Sync for å eliminere en visuell artefakt kjent som screen tearing. Det manifesterer seg som en horisontal splitt i den viste rammen, så den ene halvdelen av rammen henger etter den andre.

Bildekreditt: AMD

Selv om dette kan se ut som en rift i tid-rom-kontinuumet, er det ganske enkelt GPU-en din som slår ut bilder raskere enn den maksimale oppdateringsfrekvensen til skjermen. Avhengig av hvor mye GPU-ens bildefrekvens overskrider skjermens oppdateringsfrekvens, kan du se to eller flere GPU-rammer skjøtet horisontalt under en enkelt skjermoppdatering.

VSync eliminerer skjermrivning ved å begrense GPU-bildefrekvensen til skjermens oppdateringsfrekvens. Det alene er imidlertid ikke nok til å forhindre at skjermen rives. Innstillingen tvinger også rammene som gjengis av GPUen til å vises i forbindelse med skjermens oppdateringssyklus.

Å stoppe deler av flere rammer fra å være synlige samtidig er nøkkelen til å eliminere skjermrivning. Og VSync oppnår det ved å forhindre at GPUen skyver ut nye rammer midt i skjermens oppdateringssyklus.

VSync skaper flere problemer enn det løser

Mens VSync er en garantert løsning for skjermrivning, går det på bekostning av ytelse og respons. For å forstå hvorfor, la oss ta en titt på de to hovedfunksjonene til VSync. For det første senker den GPU-bildefrekvensen for å matche skjermens oppdateringsfrekvens. For det andre synkroniserer den også GPU-frame pacing for å matche skjermens oppdateringsfrekvens.

Legger du merke til hvordan begge VSync-mekanismene innebærer å senke GPU-utgangen for å matche den statiske skjermens oppdateringsfrekvens? Det er en viktig detalj. Mens skjermen oppdateres med bestemte intervaller, lager en GPU ut bilder med en hastighet som er omvendt proporsjonal med kompleksiteten til scenen i spillet som gjengis.

Ved å tvinge GPUen til å synkronisere rammetempoet med skjermens oppdateringsfrekvens, forhindrer du at den videresender den siste rammen til skjermen. Spillere beskriver dette som input lag, som oppfattes som at innhold som vises på skjermen ligger etter deres faktiske kontrollerinnganger. Denne inndataforsinkelsen er spesielt uttalt i fartsfylte FPS-spill, der trådkorset merkbart henger etter dine faktiske museinnganger.

Som om etterslepet ikke var ille nok, kan VSync til og med beholde den totale GPU-ytelsen ved å redusere bildefrekvensen betydelig. Dette er assosiert med dens tendens til å begrense GPU-bildefrekvensen for å overvåke oppdateringsfrekvensen. Selv om dette er greit når GPU-bildefrekvensen din er høyere enn skjermens oppdateringsfrekvens, er du i trøbbel når bildefrekvensen faller under oppdateringsfrekvensterskelen.

For eksempel vil en komplisert scene som tvinger den maksimale GPU-bildefrekvensen til 59 fps ikke vises ved 59 fps på en skjerm med en oppdateringsfrekvens på 60Hz. De 16,67 millisekunders synkroniseringsintervall som kreves av VSync for en 60Hz-skjerm vil tvinge den faktiske viste bildefrekvensen til å falle fra 59 fps til 45 fps.

For å gjøre vondt verre, varierer GPU-ytelsen (og dermed bildefrekvensen) voldsomt i løpet av et videospill. I slike tilfeller fører VSync til at noen bilder holdes på skjermen lenger enn andre. Dette oppfattes av seeren som hakking eller inkonsekvent frame-pacing.

Hva er Adaptive VSync og Fast Sync?

Heldigvis gikk ikke VSyncs iboende problemer tapt på AMD og NVIDIA. Begge GPU-produsentene har gitt ut sine egne avanserte VSync-smaker som reduserer de nevnte problemene. Disse alternativene er enten tilgjengelige gjennom innstillinger i spillet, eller oftere tvunget gjennom GPU førerkontrollsuite.

Adaptiv VSync

Adaptive VSync er utviklet av NVIDIA, og eliminerer alle de stygge inngangsforsinkelsene og ytelsesproblemene som introduseres av at GPUen ikke holder tritt med skjermens oppdateringsfrekvens. Denne VSync-implementeringen er aktiv bare så lenge GPUen kan møte skjermens oppdateringsfrekvenskrav. Adaptive Sync slår umiddelbart av VSync i det øyeblikket det blir uholdbart. Dette gir en sunn balanse mellom videospillytelse og skjermreduksjon.

Rask synkronisering

Fast Sync er også utviklet av NVIDIA, og legger til magien med trippelbuffring til Adaptive VSync. På de enkleste vilkårene innebærer trippelbuffring at GPU'en gjengir en ekstra ramme. Dette lar den velge den siste av de to gjengitte rammene som skal sendes til skjermen mens den venter på skjermens oppdateringssyklus. Tanken er å redusere inngangsforsinkelsen ved å vise den nyeste rammen, men dette krever også mye GPU-kraft.

Forbedret synkronisering

Akkurat som NVIDIAs Adaptive VSync-tilbud, kan AMD-spesifikk Enhanced Sync slå av VSync i det øyeblikket GPUen henger etter skjermens oppdateringsfrekvens. I likhet med NVIDIAs Fast Sync, bruker den også flere bufringer for å redusere inngangsforsinkelsen ved å sende den siste rammen til skjermen.

Går forbi VSync

Vi har sett på hvordan VSync eliminerer skjermrivning og ulempene ved å implementere det. Mens NVIDIA og AMD har gitt ut mer sofistikerte versjoner av VSync som reduserer disse problemene, er det en helt ny tilnærming til å omgå disse problemene med G-Sync og FreeSync-teknologier.

Det krever imidlertid kompatible skjermer, kabler og grafikkort. For de som mangler den fancy maskinvaren, er det å slå VSync på eller av et spørsmål om å bestemme hvor prioriteringene dine ligger. VSync fungerer fint hvis GPUen din er kraftig nok til å matche oppdateringsfrekvensen til skjermen. Imidlertid har du det bedre uten det hvis du ikke er en fan av inputlag.