Annonse
Det fine med videospill er at de er interaktive, noe som betyr at du kan spille dem uansett hva du måtte ønske. Dette er kanskje ikke så sant i et online multiplayer-innstilling Hvordan redusere etterslepet i online spillDet var alltid en del etterslep i spillet, spesielt når det var mange spillere pålogget. Det er en opplevelse du bare kan ha så ofte før du innser at det enten er på tide ... Les mer , men er absolutt sant for enkeltspelerspill. Kulturen med speedrunning er et perfekt eksempel.
Noen mennesker spiller spill for historien og karakterene. Andre leker for å slappe av, ta det sakte eller drepe tiden når de kjeder seg. Og så er det de som vil utfordre seg selv til det ekstreme. På mange måter er utfordringen hjertet av spill.
Dette kan manifestere seg på noen få måter. Av disse utfordringssøkere foretrekker mange å teste metoden sin mot andre spillere - enten i en heads-up eller et team-vs-team-miljø. Resten foretrekker å konkurrere mot seg selv. Den sistnevnte gruppen er hvor speedrunning virkelig skinner.
Speedrunning: En ydmyk start
I enkleste vilkår, speedrunning er fullføringen av et visst nivå eller etappe i et spill, eller hele spillet, så raskt som mulig. Hvis spillet har en innebygd kompletteringsur, brukes det ofte til å bestemme offisielle tider. Hvis ikke, finnes tredjepartshjelpeverktøy også.
Som konsept er "racing mot seg selv" like gammel som menneskeheten selv, så i den forstand har ikke speedrunning egentlig noen begynnelse. Selv i forbindelse med videospill har spillere utvilsomt vært "self-racing" så lenge spill har eksistert.
Men som en sosial aktivitet? Den generelle konsensus er at den sanne ånden for hurtigløp offisielt begynte med Undergang.

Hvorfor Undergang? Fordi det ble lansert med to veldig viktige innebygde funksjoner som gjorde det mulig å spille inn ens tid og bevise at det var legitimt. Den første funksjonen var en klokke på slutten av nivået som viste nøyaktig fullføringstid. Den andre funksjonen var muligheten til å spille inn demoer.
En demonstrasjon, eller demonstrasjon, var et opptak av spillerens eksakte gjennomgang på et bestemt nivå. Denne demofilen kan distribueres til andre, lastes inn i deres kopi av Undergang, så fra start til slutt. Evnen til å dele speedruns gjorde det mulig for spillere å konkurrere gjennom et enkeltspelerspill i en tidsalder der online flerspiller var sjelden.
Cirka ett år etter Undergang lansert, Simon Widlake åpnet et nettsted kalt COMPET-N som skulle være en online rangering av de raskeste Undergang playthroughs. Selv om "speedrun" -termen ikke vil bli popularisert før senere, er COMPET-N anerkjent som det første nettstedet for speedrunning.
Dermed ble speedrunning født.
Gjennom årene utviklet aktiviteten seg og utviklet flere nyanser. En slik nyanse kan stilles som et spørsmål: "Teller det hvis det er snakk om feil?" En annen nyanse: “Hvordan mye av spillet må fullføres? ” Disse spørsmålene, og andre som dem, forårsaket skismer i samfunnet.
Som et resultat er det nå flere typer av speedruns:
- 100% fullføring: Denne typen speedrun krever at spilleren skal låse opp alle viktige spillelementer og oppgraderinger, finne alle hemmelige skatter og samleobjekter, beseire alle sjefer og scener, etc. De faktiske kravene avhenger av selve spillet, men den generelle ideen er at spilleren må slå alle aspekter av spillet så raskt som mulig.
- Lav% gjennomføring: Denne typen speedrun er det motsatte av 100% gjennomføringen, i og med at målet er å slå spillet på rekordtid, samtidig som vi går foran så mange elementer, oppgraderinger og andre spillelementer som mulig. Dette er vanligvis den vanskeligste typen speedrun.
- Eventuell% gjennomføring: Denne typen speedrun stiller ingen krav eller begrensninger til spilleren annet enn å slå spillet så raskt som mulig.
For glitches er det purister i samfunnet som mener at de ugyldiggjør et speedrun. For det meste imidlertid feilutnyttelse har kommet til å være et normalt - til og med forventet - aspekt av speedrunning. I de fleste spill er nesten alle unntatt de mest spillbrytende glitches tillatt.
Dette argumentet om feil er en som hurtigløpere som meg selv har måttet ha utallige ganger i løpet av årene. Det kommer virkelig ned på noen få enkle ting som lett forklarer hvorfor glitches er helt akseptabelt i nesten alle tilfeller.
Faktum er at alt som er mulig i spillet uten ekstern innblanding er fair play, fordi selv om det ikke var ment av utviklerne, er det fortsatt en del av denne pakken. Målet ditt er å nå slutten av det selvstendige spillet så raskt som mulig på noen nødvendige måter. Hvis bruk av glitch gir den raskeste tiden, så vær det.
Når det er sagt, er det selvfølgelig unntak fra enhver regel. Det er sjelden, men hvis en spesiell feil er så fullstendig spillfri at den gjør at hastigheten løper mer eller mindre meningsløs, løper det spillet samfunnet velger i stor grad å ignorere kjøringer som bruker den feilen, eller i det minste fokusere på å skille løpene ved å bruke den og ikke bruke den i separat vurdert kategorier.
HT: Hva er koden din?
Noe som bringer oss til vår endelige nyanse: the verktøyassistert speedrun (TAS). Denne typen speedrun bruker et tredjepartsverktøy for å endre visse aspekter ved gameplay for å kompensere for begrensninger i spillerens evne. For eksempel kan ett verktøy redusere spillet til sakte film, slik at spilleren kan utnytte feil som ellers kan være ekstremt vanskelig å trekke av.
Men hvorfor?
Mange ikke-hurtigløpere ser på utbredelsen av misbruk av glitch og verktøyassistanse og lurer på, "hva er poenget med å spille spillet hvis du ikke skal spille det riktig?” Selv om den typen tenkning har mye vekt i en ikke-speedrun-sammenheng, viser det seg at speedrunners tenker på spill på en helt annen måte enn folk flest.
The Drive of a Speedrunner
For speedrunner opphører spill å bli sett på som spill; i stedet blir de puslespill. Med et selvpålagt mål (noen% fullføring) og et sett med begrensninger (f.eks. Ingen oppgraderinger og ingen varp), speedrunner må finne ut banen til minst mulig motstand ved å bruke hvilke metoder som er gyldige i disse begrensninger.
La oss skrelle tilbake hva det vil si å spille et spill for litt.
Videospill, i kjernen, er bare dataprogrammer. Når et menneske spiller et spill, får de instruksjoner til programmet å handle på. Vi oppfatter dette som et kontinuerlig samspill der innspillene fra en kontroller umiddelbart påvirker spilldriften.
I virkeligheten fungerer programmet imidlertid i trinnvise trinn og sjekker bare om du leverer innganger i begynnelsen av hvert trinn. Et enkelt trinn blir referert til som en “ramme” i både teknisk og hurtigløpende forstand.
I kjernen er dette hva en speedrun er: et forsøk på å optimalisere banen gjennom et spill ved å fullføre det i færrest mulig rammer.
HT: Speed Demos Archive
Tankegangen til speedrunner er en av optimalisering. Det handler om å barbere dyrebare sekunder her og der i håp om at de vil legge opp til en ny plate 4 av de mest utrolige videospillhastighetene noensinneEr du klar til å se fire av de mest kjeve slippende videospillutførelsene i spillhistorien? Les mer . Spillet eksisterer ikke lenger. Den er ganske enkelt der for å gi speedrunner et problem å optimalisere.
Unødvendig å si at ikke alle er skikkede til å være en speedrunner.

Først må speedrunner være kjent med spillet de er i ferd med å løse. Selv om det ikke er nødvendig å vite det alt, det er sant at jo mer han vet, jo bedre rustet vil han være for suksess. På det ytterste betyr dette å studere spillmekanikken, forstå fysikk i spillet, memorere triks og feil osv.
I et spill som Super kjøtt gutt, er timing avgjørende. Det er en ting å kjenne til bevegelsesmønsteret til forskjellige farer, men de beste sinnene vil kjenne til det nøyaktig posisjon til en gitt fare til enhver tid. Denne oppmerksomheten på detaljer er det som gjør at en dyktig speedrunner kan utføre ved å bruke annet enn muskelminne.
I et spill som ikke er så avhengig av fingerferdighet og utførelse, er nøkkelen til en rask tid å utnytte så mange snarveier som mulig, enten det betyr å omgå sjefer, misbruke visse mekanikere, etc. For eksempel velkjente Hemmeligheten bak Mana speedrunner StingerPA bruker et triks som lar ham takle 999 skader per treff som en måte å beseire sjefer uten å måtte slipe og jevne opp.
En annen nøkkelkomponent er utholdenhet og utholdenhet. Mens noen spill kan slå i løpet av få minutter, har mange spill verdensrekordtider som strekker seg over flere timer. Evnen til å opprettholde mental klarhet i så lange perioder er en svært undervurdert ferdighet.

Oftere enn ikke vil en speedrunner komme seg mot slutten av sin fem timers speedrun og innse at han hadde tre sekunder til å slå rekorden hans. Det kan være en vanvittig opplevelse, og bare de mest stålinnstilte spillerne kan få styrke til å fortsette å prøve.
Speedrunners, som enhver annen type konkurrent, trenger også dedikasjon og flid. Det høres rart ut å "øve" en speedrun, men den typen iherdighet er nødvendig for å bryte rekorder. Å trene er essensielt uansett hvor trivielt det virker, eller hvor vondt det er å spille det samme spillet på repetisjon.
Heartbreak om oppsummerer det. For så fort disse spillerne pisker gjennom spillene de har satt seg for å mestre, kan det gå mange timer for hvert forsøk.
Wright Wind Waker posten er 4:27:53. Det betyr at hurtigløpere kan spille, og publikum kan se på den bedre delen av en kveld bare for å gjøre en ørliten feil og måtte kaste hele saken.
Nederlagets kvaler kommer mye oftere enn spenningen ved seieren.
HT: Wired
Og å trene betyr ikke bare “å spille spillet på repetisjon”. Det må forskes mye på, spesielt hvis spillerne har satt fart på et bestemt spill i lang tid. Enkelte ruter vil bli vurdert som optimale, og det er hurtigløperens jobb å optimalisere disse rutene ytterligere.
Hvordan optimaliseres ruter? Vel, gå tilbake til Super kjøtt gutt eksempel, optimalisering handler bare om utførelseshastighet. Til Hemmeligheten bak ManaImidlertid kan massive deler av spillet hoppes over basert på historieforhold og avvik. Dette kalles "sekvensbryting".
Hvordan blir feil funnet? Vanligvis ved et uhell eller flaks. Imidlertid er det noen få hurtigløpere som har så mye teknologisk kunnskap at de kan manipulere spillets faktiske minne til overraskende suksess. I stedet for at jeg forklarer hvordan dette fungerer, må du se selv:
Når det er snakk om den raske demografiske situasjonen, faller de fleste deltakere i en av to kategorier:
Den første typen speedrunner er en som liker spenningen med forbedring. De velger et spill, går gjennom det så raskt de kan, gjentar deretter noen ganger til, og slår rekorden deres med hvert påfølgende gjennomspill. Deres eneste grunn til speedrunning er å se den ødelagte rekorden på slutten.
Men speedrunning som en aktivitet har redusert avkastning. Det er mye lettere for ham å slå sin første plate, enn det er å slå hans tiende rekord. Mens han fortsetter å spille, nærmer han seg en grense - og slutter til slutt å forbedre seg. Frustrert med denne hindringen går han over i et annet spill.

La meg være tydelig: Jeg tror dette absolutt er en gyldig form for speedrunning. Bare fordi du ikke kan matche en verdensrekord, betyr ikke det at du ikke burde rase. Jeg er bare det beskrive en slags speedrunner, og disse er tilfeldigvis flertallet.
Den andre typen speedrunner er en som liker oppdagelsesprosess. De liker tydeligvis spenningen ved forbedring også, men det er ikke deres primære motivasjon. Snarere gleder de seg over hele reisen: å lære seg hver nyanse, finne nye feil, lete etter områder der de kan barbere ytterligere to sekunder av tiden, etc.
Når du ser på denne typen speedrunner, kan du føle lidenskapen ganske enkelt på den måten de spiller spillet. De vil spille det samme forbannede spillet en million ganger og elsker det mer med hver Game Over. Dette er de som satte verdensrekorder. Det er utrolig - og på noen måter til og med inspirerende.
Hva gjør et godt speedrunning-spill?
Alt dette snakk om hastighetsløping, og vi har bare nevnt en håndfull spill. Det kan høres ut som en nisjehobby - og på mange måter er - men det er mange titalls, kanskje til og med hundrevis, av spill som aktivt kjøres raskt.
Tror jeg tuller? Samfunnet for de aller første Undergang er fremdeles i live og godt. Det kan det ikke være som blomstrende som det en gang var, men trygg på at folk fremdeles bryter rekorder selv etter alle disse tiårene.
Andre fanfavoritt førstepersonsskyttere inkluderer Skjelv og Speilets kant.
Plattformspill Topp 20 plattformspill-spill gjennom tideneMed tusenvis av videospill, hvor starter du når du vil spille best? Her er vår definitive guide til de beste 20 plattformspillere gjennom tidene. Les mer , både 2D og 3D, utgjør et eget, men stort stykke av det hastighetsløpende arsenal. Flere av titlene i super Mario franchise er bra for nybegynnere fordi de fleste er kjent med serien. Faktisk, Super Mario World og Super Mario 64 er to av de mest populære speedrunning-spillene i dag.
Indie-plattformspillere er også ganske populære. De roguelite eventyr Spelunky, som ble kjent for sin prosessuelt genererte nivåer No Man's Sky and the Future of Procedural GamesHvis du ikke har hørt om No Man's Sky ennå, går du glipp av det. Dette åpne verdens eventyrspillet er satt til å pionere en ny standard innen prosedyregenerering, et emne som er dypt interessant selv om du ikke ... Les mer , føles skreddersydd for alle slags hurtigløp. Og hva med VVVVVV og Super kjøtt gutt, som begge kan føles umulig å slå 5 Gamingprestasjoner som er nær umuligeDet er riktig, dette er en utfordring fra meg til deg. Jeg vil satse på alle kulene mine at ingen som leser denne artikkelen (noenlunde) har tjent noen av prestasjonene du skal lese deg inn på. Les mer til tider?
Spesielt en tittel ble faktisk bygd med det hurtigste samfunnet som målgruppe: Dustforce. Dette spillet er hard og alle som bryter rekorden i det, er verdig mye ros.
På den andre siden av spekteret har vi Minecraft, et spill som er kjent for å være åpen, kreativ og banebrytende trend med prosedyregenerering innen moderne spill Hvordan prosedyregenerering tok over spillindustrien Les mer . Det er ingen måte å vinne i Minecraft; du fortsetter å spille til du dør (i hardcore-modus) eller blir lei. Så, hvordan kan noen fremskynde det?
Vel, en dag bestemte noen seg for å starte en ny verden og se hvor raskt de kunne nå og drepe Ender Dragon. Til tross for at han er den store sjefen for Minecraft, å drepe det gjør ikke slutt på spillet. Det å gjøre en timer på det gjør det definitivt mer interessant.
Angående Minecraft speedruns, er det en nyanse å vurdere: tilfeldig frø eller set frø? Minecraft prosessuelt genererer terrenget og enhetene ved bruk av en frøverdi. Ved å bruke et set seed er verden alltid den samme, og dermed lar spillerne konkurrere under de samme parametrene:
Jeg kunne fortsette og fortsette med hurtige eksempler, men jeg vil stoppe her fordi vi fortsatt trenger å svare på et viktig spørsmål. Hva er det som gjør et godt fartsspill?
For det første bør det være en aktiv ferdighetskomponent. Det må med andre ord være noen nivå på utførelsesvanskeligheter som gjør at en dyktig spiller kan skille seg fra en mindre dyktig spiller. For det meste betyr dette å ekskludere historiedrevne spill som De vandrende døde og kunstneriske utforskningsspill som Kjære Esther.
Du må har innflytelse over timingen. Dette utelukker øyeblikkelig alle skyttere på banen Tidskrise og forutsigbare shoot-em-ups som Ikaruga. En løsning er imidlertid å se hvor raskt du kan nå en viss poengsum, men noen anser ikke det for å være i ånden av speedrunning.
Langs disse linjene det må være et klart sluttmål. Vanligvis bestemmes dette sluttmålet av selve spillet, for eksempel å beseire en endelig sjef eller å fjerne den siste etappen. Hvis spillet ikke tilbyr et mål, kan samfunnet komme sammen og bestemme om et vilkårlig mål (for eksempel Minecraft eksempel ovenfor).
Flaks skal være en minimal faktor. Det er utrolig frustrerende når flaks ender med å være den avgjørende faktoren mellom å vinne eller tape et løp. Noen hastighetsløpende lokalsamfunn prøver å dempe flakseffekten ved å sette målet bak flere timers spill (f.eks. Spelunky) eller ved å fokusere på korte, veldig repeterbare mål (f.eks. Bindingen av Isak).
Til slutt, det bør ikke ta for lang tid å fullføre. Jeg har sett folk gjøre fortløpende maraton før (for eksempel å slå hver eneste en Final Fantasy spill i rekkefølge), men det betyr ikke at disse spillene er god for speedrunning. Denne regelen er åpenbart subjektiv. Jeg tror personlig at hvis det tar mer enn noen få timer, er det for lang tid.
Som det viser seg, tilfredsstiller mange spill ovennevnte kriterier, og til og med de som ikke kan fremdeles være speedrun. Det er grunnen til at når folk spør: "Hvilket spill skal jeg fremskynde?", Er den vanligste responsen: "Velg et spill du liker å spille om og om igjen."
For til syvende og sist er den repetisjonen hjertet av speedrunning.
Bommen i Speedrunning Culture
Ta en titt på spillmiljøet som helhet, og du vil merke at det har skjedd et enormt skifte i måten vi opplever spill på. Mens den viktigste funksjonen til et spill er å spille det, vi begynner å se en ny bevegelse der glede kommer av at vi kommer til det se den.
Jeg snakker selvfølgelig om advent av Twitch live streaming 7 Twitch Streamers for å se om Esports ikke er din tingHvis du ikke liker eSports og du har skrevet av Twitch som "ikke for deg", er det på tide å vurdere på nytt. Disse underholdende Twitch-streamere er ikke tilknyttet eSports på noen måte. Les mer . Mens Twitch alltid har hatt nære bånd til konkurrerende spillsamfunn 5 gratis online dokumentarer som vil introdusere deg for EsportsHva er inntrykket ditt når du hører uttrykket "konkurrerende spill"? For de som er interessert i å lære hva konkurransedyktig spill egentlig handler om, her er noen av de beste dokumentarene om emnet som ... Les mer , handler det ikke bare om esports lenger. Millioner fra hele verden stiller inn Twitch hver dag bare for å se folk spille hva de spiller.
(Noen kan synes at dette er et utrolig nerdete aktivitet 4 Hverdagslige ting som var utrolig kjedelige på 80-talletDirektemeldinger, la oss spille videoer og bærbar teknologi var rundt 80-tallet - de ble ikke ansett som kule. Les mer , men på mange måter er det ikke annerledes enn å se live-tv. Twitch har talkshow, konkurranser og kjendispersonligheter - de er tilfeldigvis spillrelaterte.)
Hva har dette å gjøre med speedrunning? Vel, Twitchs boom i popularitet gjennom årene har indirekte vakt litt sårt tiltrengt oppmerksomhet til det hurtige samfunnet. Hver dag innstiller tusenvis av seere på live speedruns av Bindingen av Isak, Spelunky, Portal, Legenden om Zelda, og mer.
Før Twitch var alt vi hadde, demofiler og YouTube-opptak. For første gang i historien kan folk fra hele verden se noen bryte verdensrekord som det skjer.
Ikke bare det, vi har nå fullverdige hendelser dedikert til speedrunning. For bare noen måneder siden var det Fantastiske spill gjort raskt, som er et videospillmaratonarrangement som samler inn penger til forskjellige veldedige organisasjoner, inkludert Leger uten grenser og Prevent Cancer Foundation.
I 2015 klarte Awesome Games Done Quick å samle inn $ 1.575.000 for Prevent Cancer Foundation. Hvordan samlet de inn så mye penger? Gjennom PayPal-donasjoner, i utgangspunktet. Speedrunning-maratonet er bare et middel til å bevisstgjøre og oppmuntre seerne til å gi en donasjon hvis de ønsker det.
Du kan se alle hurtigløpene fra både Awesome Games Done Quick 2015 og Summer Games Done Quick 2014 på Games Done Rask YouTube-kanal. Mellom de to hendelsene finner du over 300 videoer.
Og snakk om Summer Games Done Quick, bør du vite at 2015-arrangementet vil finne sted mellom kl 26. juli og 1. august i St. Paul, Minneapolis, noe som gjør dette til det perfekte tidspunktet å komme inn på speedrunning. Registreringsdetaljer og prisinformasjon er tilgjengelig på deres hjemmeside.
Vil du lære mer? Sjekk ut hva vi vurderte som høydepunktene i Summer Games Done Quick 2014.
Likevel, like bra som Games Done Quick-seriene har vært for rask bevissthet, hører det meste av æren for de mangeårige samfunnene som eksisterte lenge før ankomsten av Twitch, streaming og live tilskuere.
Faktisk er det nesten legendarisk hvor lenge disse samfunnene har overlevd med tanke på hvor nisje aktiviteten pleide å være. La oss se på noen av de mer innflytelsesrike navnene de siste par tiårene:
Speed Demos Archive er trønderommet for hurtigløpere. Det ble lansert i 1997, tilbake da det ble kalt Nightmare Speed Demos og fungerte bare som et depot for Quake speedruns på Nightmare-vanskeligheten, men har siden blitt til noe større til tross for det arkaiske nettet design.

Nettstedet er nå et arkiv med de beste brukerinnleverte speedruns for over tusen forskjellige spill. Bare de beste løpene for hvert spill holdes, og besøkende kan se hele løpeturen gjennom innebygde videoer. Hver innsending er ledsaget av løperens tanker og kommentarer, som gir et hyggelig menneskelig preg.
Innleveringer faller inn i tre kategorier:
- Segmenterte løp, der spillet fullføres i seksjoner og deretter blir de beste segmentene sydd sammen for å danne en hel speedrun. Siden disse er mer tilgivende når det gjelder feil, har de en tendens til å være de mest imponerende.
- Enkelsegment kjører, der hele spillet fullføres fra start til slutt uten noen form for tilbakestilling overhodet.
- Enkelsegment kjører med tilbakestillinger er de sjeldneste ettersom de fleste spill ikke passer for denne kategorien. Administratorene avgjør om et spill kvalifiserer for denne typen innsending.
Hver innsendt kjøring blir bekreftet av pålitelige samfunnsmedlemmer, så du kan være trygg på at disse er legitime. Oh, og Speed Demos Archive er gruppen som er vert for de nevnte Games Done Quick-serien. Hvor kult er det? Disse karene fortjener mye ros for deres energi og dedikasjon.
Speedruns Live er et annet stort hurtigløpsnettsted som ikke er dedikert til noe spesielt spill. Hva er det som gjør denne annerledes, da? Navnet deres er en død gave: Speedruns Live dreier seg om racingbegrepet, der to eller flere spillere løper i sanntid.

Så enkelt som konseptet er, er det faktisk ganske morsomt å delta - selv ikke noe mer enn en seer. Hvorfor? Fordi de fleste av dem er det påkrevd å bli streamet live, spesielt hvis spillet er en PC-tittel eller spilt ved hjelp av en emulator på PC.
Nettstedet er bare et anker. Selve samfunnet samles videre Internett reléchat (IRC) Chatter på Android: De 4 beste IRC-klientappeneDisse IRC-klientappene (Internet Relay Chat) vil holde deg tilkoblet selv når du er på farten. Les mer , som er et glorifisert chatroom for de som ikke er kjent med det.
Alle adlyder et sett med regler, og de har en tendens til å ta det ganske seriøst til tross for at alt er for gøy her. Kanalen har også en dedikert bot som automatiserer prosessen, noe som gjør det lettere for alle å starte løp og spore vinnere og hva ikke.
Vil du sjekke det ut? Besøk Speedruns Live-kanal med nettklienten akkurat nå.

Hva om du er en ivrig bruker av Reddit Hvordan bruke Reddit produktivt. Ja, du har lest det riktig.Reddit er bare en enorm timesink? Feil. Det er en uendelig tilførsel av relevant informasjon, hvis du vet hvor du skal se. Slik bruker du Reddit mer produktivt. Les mer ? Er det et subreddit-samfunn der ute for deg? Det er det sikkert. Hop videre til /r/speedrun for den daglige dosen med raskere godhet, og de ønsker velkommen om du er en helt ny løper eller en veteran med verdensrekorder.
På ditt første besøk på subreddit, vil du se mange tråder forhåndsinnstilt av [PB] og [WR], som står for henholdsvis Personal Best og World Record. Nyhetsmeldinger er en annen vanlig trådtype (for eksempel for kommende arrangementer).
Når vi snakker om hendelser, vil du også legge merke til at det er et avsnitt på sidefeltet for kommende maraton. Maraton er vanlig i det raske samfunnet, og denne subredditen gir en sentral beliggenhet hvor du kan bo på toppen av dem.
Selve samfunnet består av over 30 000 medlemmer, og det er ingen mangel på den daglige aktiviteten. Hvis du liker å følge med på de siste ødelagte postene, er dette et av de beste stedene å gjøre det. Den eneste ulempen er at mens nybegynnere kan stille spørsmål, dype diskusjoner har en tendens til å være på den sparsomme siden.
Speedrunners on Twitch to Follow
La oss ta en titt på noen få hurtigløpere som streamer jevnlig på Twitch. Ikke bare kjører de faktiske forsøk live foran et kritisk publikum, de viser også sine praksisrutiner og til og med lærer noen ganger seere hvordan man kommer i gang med sine egne hurtigløp.
Når du ser på disse menneskene, er det lett å føle miljøet i samfunnet. Av alle spillundersamfunnene der ute, er det definitivt en av de snilleste og minst motbydelige du finner.
StingerPA var fyren som overbeviste meg om at speedruns kunne være underholdende. Jeg fant ham en dag da jeg lette etter en Hemmeligheten bak Mana strøm for å se på (rett og slett av nostalgisk ønske) og endte opp med å miste en time da jeg så ham løpe gjennom områder som jeg en gang fant så utfordrende.
Ydmyke, for å si det mildt.
Kanskje det som holdt meg hekta var sidefeltet, der han viser sin nåværende fremgang og hvordan hans nåværende løp sammenlignes med hans personlige beste. Uten å skjønne det, jublet jeg for hans suksess. Hvert tilbakeslag gjorde meg mer nervøs for ham. I løpet av sekunder var jeg Investert - nesten som om vi var i det sammen.
Mens hans hovedfokus hviler på Hemmeligheten bak Mana, Kjører også StingerPA Star Wars: Battlefront II, Legend of Zelda: A Link to the Past, og Escape Goat 2, men ikke i nærheten av samme frekvens.
GocnakStrømmen er det motsatte av StingerPA. Mens sistnevnte er rolig, samlet og stoisk 100% av tiden, er Gocnak ganske begeistret, høyt og sprengt av energi. Verken er iboende bra eller dårlig; de appellerer til forskjellige typer folk.
Bakgrunnsmusikken på strømmen hans, som er en eklektisk blanding av forskjellige elektroniske sjangre, tilfører den livlige stemningen. Chatens kanal er aldri stille, og han refererer til sitt nettverk av følgere som "Gocnation".
Han kjører for det meste Halvt liv 2, selv om du også kan fange ham å spille andre kilderelaterte spill, inkludert et par elskede surfekart.
Mystakiner en sympatisk fyr med en rolig oppførsel. Hans dedikasjon til streaming er tydelig av hans forpliktelse til å prøve minst en speedrun hver ukedag. Og mens han er en selverklært amatør, er noen av løpene hans ganske imponerende og underholdende.
Hans valg av valg er Spade ridder, der han har verdensrekorden for 100% fullføring. Men når han ikke spiller Spade ridder, han kjører Super Mario World eller Banjo Kazooie, to spill som er helt perfekte for denne typen ting. Nylig har han fått tilskudd med litt Splatoon også.
Hva er i butikken for hurtigløpere?
Jeg tror speedrunning fremdeles er i sin spede begynnelse. De siste to tiårene har vært en inkubasjonsperiode, og kultiverte denne ideen sakte i hele spillsamfunnet. Etter hvert som Games Done Quick holder flere og flere arrangementer, vil bevisstheten fortsette å spre seg og den vil eksplodere i popularitet.
Faktisk lager noen utviklere spesifikt spill som er designet med hurtigløpere i tankene. De nevnte Dustforce er ett eksempel, men hva med den passende tittelen Speedrunners? Vi kan bare forestille oss hva annet som vil komme ut i løpet av de neste årene.
Og som noen som ikke fremskynder seg selv, la meg si deg: Jeg er spent. Hvis du vil involvere deg, sjekk ut vår fire trinn for å bli en speedrunner Lær å bli en gaming speedrunner i fire enkle trinnVil du bli anerkjent som den beste spilleren i verden på ditt favoritt videospill? Det er veldig tøft å bevise et slikt poeng i et enspiller-spill, men å koble deg sammen med ... Les mer .
Hva er tankene dine om hurtigløpskultur? Er det et konsept som fascinerer deg? Eller synes du det er en meningsløs aktivitet? Hvor ser du speedrunning gå herfra? Del med oss i kommentarene nedenfor!
Joel Lee har en B.S. innen informatikk og over seks års profesjonell skriveerfaring. Han er sjefredaktør for MakeUseOf.