Hvis du har kommet over beskrivelsen av "oppslukende sim" på et spill og lurer på hva dette betyr, er det et gyldig spørsmål. Som mange videospillsjangre, er det vanskelig å koke denne typen spill ned til en enkelt setning.

La oss gå gjennom hva en oppslukende sim er. Vi vil definere denne spillfilosofien, diskutere hvilke elementer som bør være på plass for disse titlene, og gjennomgå eksempler på relevante spill.

Hva er en oppslukende sim?

I én setning er en oppslukende sim et videospill som fokuserer på spillerbyrå ved å tilby en åpen verden med nye systemer og konsistente regler. Selv om ikke alle oppslukende sim gjør dette på samme måte, er kjerneprinsippene konsistente på tvers av disse spillene.

Som roguelikes, som vi har definert før, oppslukende simmer er mindre av en spesifikk sjanger og mer en spilldesignfilosofi. Dette betyr at de ikke er like enkle å identifisere på et øyeblikk som spesifikke sjangere, som et førstepersonsskytespill eller en plattformspill.

Mens oppslukende simmer er åpne på måter vi vil se, er oppslukende simmer ikke det samme som spill med åpen verden. Åpen verden-spill som GTA V lar deg rote rundt i en sandkasse, mens oppslukende sims finner sted i mindre verdener og gir mer vekt til handlingene dine.

instagram viewer

Kjennetegn på Immersive Sims

For å finne ut nøyaktig hva som gjør et spill til en oppslukende sim, må vi dykke lenger inn i nøkkelelementene.

Spillerbyrå i kjernen

En oppslukende sim gir spilleren et mål å oppnå, men forteller deg ikke nøyaktig hvordan du gjør det. Dette gjelder både hovedmål og mikrobeslutninger.

For eksempel kan et oppdrag gi deg en oppgave å myrde et mål i herskapshuset hans. Du kan velge å nærme deg ved å snike deg inn gjennom kjelleren og slå folk ut, gå opp til inngangsdøren og skyte alle, eller finne et vindu som leder rett inn på rommet hans.

For å forhindre at alle disse alternativene blir overveldende, har oppslukende simmer ofte nyttig informasjon spredt over nivåene. Disse kan lede deg inn i potensielle løsninger eller farer hvis du tar deg tid til å finne dem.

Det er ingen "riktig" løsning; utviklerne lager disse åpne områdene og lar deg velge hvordan du vil spille. Dette gjør oppslukende simmer svært gjenspillbare, ettersom det kan være deler av et nivå du ikke så, eller løsninger du ikke prøvde, på ditt første forsøk.

Oppslukende simmer er bygget på systemer

Mange moderne spill er det superskriptede lineære opplevelser. For eksempel, når du når et bestemt punkt, spilles en scene for å gå videre til neste område, eller det kan være et spesifikt element du må bruke for å løse et puslespill.

I stedet for disse engangsøyeblikkene er oppslukende sims bygget på grunnleggende systemer som følger klare regler. Hvis du finner brann i verden og er i stand til å slukke den ved å dumpe en bøtte med vann på den, vil du vite at dette er mulig med enhver brannkilde du finner i fremtiden.

På samme måte, etter å ha observert en vakts vei, kan du forvente at de fortsetter å følge den med mindre de blir forstyrret. Og systemet med en standardvakts logikk kan bety at de alltid løper for å slå en alarm hvis de oppdager deg.

Systemisk design betyr at du føler at du er i en realistisk verden som spiller etter sine egne regler, i stedet for et sted bygget for et videospill. Disse systemene påvirker hele spillverdenen, i stedet for at spesifikke øyeblikk bygges for noen få deler av spillet.

Emergent Gameplay

Dette begrepet refererer til din evne til å dra nytte av spillets systemer. Å tenke kritisk kan til og med tillate deg å finne løsninger som utviklerne ikke hadde til hensikt.

For eksempel, når du først innser at en vakt alltid vil løpe til nærmeste alarm når de ser deg, kan du tenke deg å sette en mine på alarmen. Så når vakten går for å utløse den, vil de dø av eksplosjonen. Du kan også finne en måte å bruke et element på som lar deg bevege deg mer fritt og hoppe gjennom visse områder.

Samspillet mellom systemer kan føre til at hver spiller har forskjellige opplevelser med en tittel, sammenlignet med andre spill som er laget for å være det samme hver gang. Så lenge det følger spillets regler, vil enhver idé du har, fungere.

Konsekvent og reaktivt design

Som en fortsettelse av punktene ovenfor har oppslukende simmer konsistente regler. Du vil ikke finne usynlige vegger som blokkerer fremgangen din fordi du "ikke skal dra dit ennå."

I mange tilfeller kan du til og med drepe karakterer som er viktige for historien. Men dette resulterer ikke i umiddelbar fiasko som andre spill; i stedet fortsetter spillet og endres for å gjenspeile valget ditt. Vanligvis er den eneste måten å tape på at karakteren din dør.

Til slutt reagerer oppslukende simmer på valgene dine, selv mindre. En karakter kan kommentere noe du har gjort tidligere, eller du kan ha vanskeligere for å fullføre et senere oppdrag hvis du drepte noen viktige i et tidligere oppdrag. I Dishonored bidrar det totale antallet mennesker du dreper til ditt "kaos." hvis du dreper hele tiden, blir verden farligere.

Ved å bedømme hvordan du velger å spille øyeblikk til øyeblikk, er disse reaksjonene mer organiske enn de binære "gode eller onde" moralvalgene enn de fleste andre spill gir deg.

Eksempler på oppslukende Sim-spill

Selv om en liste over de beste oppslukende simmene ligger utenfor denne introduksjonen, kan vi vurdere noen få populære oppslukende simmer for å avrunde diskusjonen vår.

De banebrytende oppslukende sim-titlene ble utviklet av Looking Glass Studios. Ultima Underworld: The Stygian Abyss fra 1992 var det første eksemplet på det som kom til å bli kalt en oppslukende sim. Senere titler bygde på ideene, inkludert Thief (1998) og dens oppfølger, System Shock (1994) og System Shock 2, og den originale Deus Ex i 2000. Warren Spector, som var involvert i mange av disse tidlige titlene, laget begrepet «oppslukende sim» når han så tilbake på Deus Ex.

På grunn av at de har nisjeappell og ikke er like salgbare som andre typer spill, er moderne oppslukende sims uvanlig. 2011s Deus Ex: Human Revolution og 2012s Dishonored (sammen med oppfølgerne deres) er to av de største moderne oppføringene i sjangeren. Andre nyere oppslukende simmer inkluderer Prey 2017 og Deathloop (til en viss grad).

Oppslukende Sim-elementer i andre spill

Selv om et spill ikke kvalifiserer som en oppslukende sim fordi det ikke er bygget rundt alle elementene som er diskutert ovenfor, kan det fortsatt bruke de samme prinsippene som gjør oppslukende simmer så morsomme.

For eksempel, i The Legend of Zelda: Breath of the Wilds systemiske åpne verden, har regn effekter som spenner fra å slukke fiendtlige fakler til å gjøre det vanskeligere å klatre. Det er også god plass for nye løsninger, som å kaste et sverd på fiender og få dem ta den opp, noe som resulterer i at de blir truffet av lynet fordi de holder en metallgjenstand under en storm.

Den moderne Hitman-trilogien er nær en oppslukende sim, siden disse spillene gir deg vidåpne nivåer der du velger hvordan du skal drepe målene dine. Å snike seg opp mens målet er på badet og drukne dem er like levedyktig som å forkle seg som kokk og forgifte maten deres.

Og i RPGS som Fallout 3 og New Vegas, har du mange måter å nærme deg oppdrag basert på karakterens styrker. Selv om disse spillene fortsatt er rollespill, illustrerer de hvordan alle typer spill kan inneholde oppslukende sim-elementer uten å være en "ekte" oppslukende sim.

Dykk inn og utforsk oppslukende simmer

Ved å ta en titt på kjerneleietakerne til en oppslukende sim og diskutere hvordan disse elementene resulterer i en mer engasjerende opplevelse, bør du nå forstå det grunnleggende om en oppslukende sim. Hvis du er frustrert over den håndholdte og skriptede naturen til mange moderne spill, tilbyr oppslukende sims en utmerket motgift ved å belønne kreativ tenkning.

Det er mange andre spillsjangre å utforske i dybden, hvis du er interessert.