Mikrotransaksjoner har vært et heftig omdiskutert tema i spillfellesskapet, med spillutviklere som leter etter stadig mer unike måter å integrere mikrotransaksjoner på i en eller annen form.
Tidligere skapte utviklere spill på omtrent samme måte som andre underholdningsserier, for eksempel filmer. Fokuset var på å utvikle et kvalitetsspill og deretter få tilbake kostnadene via salg over en bestemt tidsperiode. Men med mikrotransaksjoner kan utviklere nå integrere en helt ny inntektsmodell og generere mer fortjeneste, om enn med risiko for å fremmedgjøre sine kjernefans.
Hva er mikrotransaksjoner?
En mikrotransaksjon er et digitalt kjøp som brukere kan gjøre i et spill, låse opp spesifikke funksjoner eller tilby unike kosmetiske, og noen ganger spillendrende, forbedringer.
Priser for mikrotransaksjoner starter fra $0,99, og krever ofte at brukere betaler ekte penger i bytte mot valuta i spillet. Spillere kan deretter bruke den valutaen til å kjøpe varer fra en butikk i spillet.
Selv om det har vært noen alvorlige eksempler på mikrotransaksjoner i de siste spillene, kan de også ha positive bruksområder. Her er syv forskjellige typer mikrotransaksjoner som brukes ofte i spill i dag.
I slekt: Hva er mikrotransaksjoner og hvordan fungerer de?
1. Bonuskjøp
Spillutviklere tilbyr ofte bonuskjøp for en ekstra pris, i tillegg til det du kanskje har betalt for spillet. Vi ser for det meste dette i mobilspill, og tilbyr spillere tilleggsinnhold som de kan bruke for å forbedre opplevelsen.
Du kan for eksempel tilby et bonuskjøp til kunder for å kjøpe et spesifikt skinn, låse opp et annet fargesett eller en ny kosmetisk variant, for en brøkdel av prisen. Mange utviklere bruker nedtellingsklokker for å tilby bonuskjøp og lokke kunder til å kjøpe mer.
Bonuskjøp er ganske akseptable, siden de ikke påvirker spillingen i det hele tatt, og tilbyr kun kosmetiske forbedringer.
2. XP-forsterkere
En rekke spill tilbyr nå XP-boostere til sine spillere. Konseptet er enkelt: Hvis du ikke vil bruke tiden din på å male og gjenta aktiviteter for å tjene XP og gå opp i nivå, kan du betale et lite beløp og gå raskt opp i nivå. Dette bringer deg på nivå med andre spillere og gjør deg mer konkurransedyktig.
Det skaper imidlertid også en urettferdig fordel for andre spillere, ettersom de som bestemmer seg for å betale kan gå opp i nivå mye raskere i spillet. Call of Duty: Black Ops 4 var et av de viktigste eksemplene på at XP Boosters gjorde det dårlig.
Bortsett fra grunnprisen på $60, og ytterligere $50 for sesongkortet, tilbød spillet loot-bokser til $2 hver. Disse ga noen ganger spillere våpen som ga 25 % ekstra XP ved bruk, slik at spillere kunne gå opp i nivå raskere enn andre. Dette var en stor spillfordel, som tillot spillere å låse opp nye våpen og evner mye raskere.
3. Loot Boxes
Loot-bokser kan suge ut all moroa fra spill. Konseptet med loot boxes utnytter forsterkning med variabel hastighet, noe som forklarer dopaminrushet som folk får når de mottar en uventet belønning. Konseptet er veldig likt gambling, og flere land har til og med forbudt videospillutviklere fra å tilby loot boxes.
Konseptet er enkelt: du betaler et lite beløp for å kjøpe en boks, uten å vite hva de kommer til å få. I de fleste tilfeller gir utviklere et tegn eller spesifiserer en rekke gjenstander som spillere kan få, inkludert kosmetiske gjenstander, spesifikke våpen og noen ganger til og med evner i spillet.
Et av de verste eksemplene på loot-bokser i videospill vi har sett dukket opp i Star Wars: Battlefront 2. Spillet, til tross for ser nydelig ut, understreket virkelig EAs forretningsmodell for å bruke pengehentingstaktikker for å få spillere til å bruke så mye som mulig.
Spillet tilbød tyvekasser i bytte mot valuta i spillet, som kunne gi deg kort som inkluderte kosmetiske gjenstander, ferdigheter i spillet og helter. Hva er problemet med dette? Systemet var helt skjevt.
For å få nok valuta i spillet til å få alle kortene, sier estimater at spillere måtte legge ned tusenvis av timer. Tilbakeslaget var så dårlig at EA til slutt fjernet loot boxes helt, selv om skaden allerede var gjort da.
I slekt: Star Trek vs. Star Wars: Hvilken er mer teknologisk avansert?
4. Karakterskinn
For det meste er karakterskinn fine. Hvis noen vil betale mer for å se kulere ut, er det deres valg. Mange spill tilbyr nå tilpassbare karakterskinn og andre kosmetiske gjenstander, som våpenskinn eller unike fargesporere, og det er kult siden det ikke har noen innvirkning på spillingen.
Men ting blir verre når spill arrangerer tidsbegrensede arrangementer og tilbyr karakterskinn som er ytterligere skjult bak loot boxes. Den begrensede tiden til slike hendelser betyr at spillere enten må bruke mye tid på å spille spillet for å motta en velsignelse fra RNG-gudene, eller kjøpe det direkte.
Dawning-hendelsen fra Destiny 2 er et godt eksempel på mikrotransaksjoner med karakterhud som river spillere av. Skinnene som ble utgitt under Dawning var sinnsykt kule, mye kulere enn noe annet i spillet (selv andre betalte skinn!). Du måtte kjøpe en annen valuta i spillet, kalt Bright Dust, for å få skins. Og totalt vil disse koste deg rundt $220.
I slekt: De største åpne verdensspillene du kan utforske
5. Betal for å låse opp
Betal for å låse opp mikrotransaksjoner er ganske vanlig i mange spill i dag. I hovedsak kan du betale for å låse opp hva som helst, for eksempel et unikt våpen, en ny karakter, et skinn, et kjøretøy eller en hvilken som helst annen funksjon. De fleste av disse er generelt kosmetiske, men i flerspillerspill blir disse forskjellene ganske tydelige.
Noen spill gir imidlertid ikke engang spillere muligheten til å kjøpe slike ting ved å sette inn timene. Så når du ser en spiller med et spesifikt skinn, vet du at de har betalt for det. Det var en tid da du kunne spille et spill mer og mer, og til slutt låse opp alt.
Nå lar de fleste videospill deg bare betale for det. Noen bruker også to forskjellige valutaer i spillet; en som du kan kjøpe med ekte penger, og en annen som du kan tjene i spillet. Som du kan forvente, er alle de kjøligere alternativene tilgjengelige for kjøp med førstnevnte.
For eksempel ga Street Fighter V ut mange nye karakterer gjennom flere sesonger. Du kan kjøpe hver for en pris, eller få et nytt sesongkort hvert år for å låse opp opptil seks karakterer. Siden hver karakter var en overraskende avsløring, visste ikke de som kjøpte sesongkortet hva de skulle få.
6. Varer med begrenset bruk
Et annet vanlig eksempel på mikrotransaksjoner i videospill er varer med begrenset bruk. Noen spill tilbyr noen få belønninger som forbruksvarer, som du kan fylle på ved å betale et lite beløp. Du kan tjene disse begrensede bruksgjenstandene ved å spille spillet (i de fleste tilfeller), men hvis du ikke vil male, kan du bare betale og unngå bryet helt.
7. Betal for tomteprogresjon
Når du kjøper et spill, forventer du hele greia. I det minste forventer du å spille helt til slutten. Men det er noen spill som til og med holder tomten løsepenger, og tvinger deg til å hoste opp mer penger for å få den sanne avslutningen.
Det er vanskelig å forestille seg begrunnelsen som utviklere eller utgivere kommer med for å rettferdiggjøre slike ting, men det skjer. Asura's Wrath, et semi-populært spill utgitt av Capcom, ga ikke den sanne slutten på slutten av spillet. I stedet måtte spillere betale et ekstra beløp for å kjøpe ekstra episoder som til slutt fullførte historien. Det er et av de mest forferdelige eksemplene på utgivere som prøver å presse penger fra spillere.
Mikrotransaksjoner er i endring
Til tross for at mikrotransaksjoner ikke kommer noen vei, er de i endring. Land tar nå grep mot loot boxes, med Belgia som forbyr de beryktede Ultimate Team-kortpakkene i FIFA. Mange spill gjør også mikrotransaksjoner og DLC rett, for eksempel The Witcher 3: Wild Hunt.
Andre, mer populære titler, inkluderer ikke mikrotransaksjoner i det hele tatt, men tilbyr i stedet frittstående DLC-er som er vel verdt pengene. Noen spill belønner deg også med ekstra tyvegods eller opplåsbare spill hvis du spiller om spillet på en annen innstilling, for eksempel hard-modus.
Hvis du vil ha den beste spillopplevelsen, bør du velge den vanskeligste innstillingen? Kanskje du burde...
Les Neste
- Gaming
- Spillekultur
- Fortnite

Najam Ahmed er en erfaren innholdsmarkedsfører og tekstforfatter med fokus på SaaS-tilbud, startups, digitale byråer og e-handelsbedrifter. Han har jobbet tett med gründere og digitale markedsførere de siste åtte årene for å produsere artikler, e-bøker, nyhetsbrev og guider. Interessene hans inkluderer spill, reiser og lesing.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere