Second Life var pioneren innen virtuelle verdener, muligens det første eksemplet på metaversen. Second Life ble lansert i 2003, og fortsatt populær blant diehard-fans, og har falt i unåde og andre virtuelle verdener har overkjørt det. Disse inkluderer spillmiljøer som Roblox og Fortnite, som nå kan skilte med hundrevis av millioner brukere. Second Life har bare rundt en million aktive brukere, selv om det er 73 millioner registrerte kontoer.
Men Second Life ser ut til å manøvrere mot et comeback. Trenger Second Life en vekkelse, og i så fall kan eierne oppgradere det til moderne, metaverse standarder?
Trenger Second Life å gjøre et comeback?
Det er et interessant spørsmål. Noen hardhendte brukere føler at Second Life er fantastisk som det er og ikke trenger å endre noe. Men husk at for aksjonærene i Second Life er det en virksomhet.
For å fortsette å gi anstendig avkastning til sine aksjonærer i møte med det kommende angrepet fra metaversen, må det forbedres. Fra deres perspektiv er et comeback akkurat det legen beordret.
I slekt: Er Second Life fortsatt en ting?
For det formål vender Philip Rosedale, som grunnla Second Life i 2003 og sluttet i 2010, tilbake for å tjene som strategisk rådgiver. Hans avkastning vil føre med seg en investering av både kontanter og patenter til Linden Lab, som eier Second Life. Han vil også tildele en arbeidsgruppe på syv personer fra VR-programvareselskapet sitt, High Fidelity, til Second Life.
Kan Second Life endres for å møte moderne standarder?
Second Life begynte i 2003 som en ubestemmelig øy med noen trær på. Deretter dukket spillere – kjent som beboere – opp, kjøpte land, ryddet trærne og begynte å bygge en helt ny virtuell verden. Second Life er en virtuell verden som innbyggerne bygget fra grunnen av, bokstavelig talt.
Second Life er ikke et spill, i motsetning til Roblox eller Fortnite. I Second Life er det ingen mål eller mål for innbyggerne å oppnå. Second Life er et sted hvor folk henger sammen og kjøper og selger virtuelle gjenstander til hverandre. Sånn sett konkurrerer den ikke med de spillbaserte superstjernene i metaversen.
I slekt: Hvordan komme i gang i Second Life i 10 enkle trinn
Second Life er også vert for en betydelig virtuell økonomi. I følge Linden Lab, har den et årlig BNP på 650 millioner dollar med 345 millioner transaksjoner av virtuelle varer, eiendom og tjenester.
Det kan generere en betydelig mengde inntekter, men Second Life er relativt gammelt. Tastatur- og muskontrollene, og blokkert grafikk, ser gammeldags ut i dag. Second Life er milevis bak de høyteknologiske verdenene som Facebook og Microsoft vil levere via VR-headset.
Kan Second Life oppgradere til moderne standarder? Kan det komme inn i VR-headset? Ja det kan det. For å beskytte sine inntekter, må den gjøre det. Det ser ut til at dette er nøyaktig hva Rosedale og teamet hans, alle VR-teknologieksperter, har kommet for å gjøre.
I et intervju med Spektrum, antydet Rosedale at han vil fokusere på å legge til 3D-lydteknologi fra High Fidelity til Second Life. Dette er fornuftig siden industrien ennå ikke har fullt utviklet VR-teknologien som flytter avatarer rundt fysisk. Når de har det, vil innbyggerne kunne ha sanntids lydsamtaler akkurat som de ville gjort i den fysiske verden.
Second Life må oppgradere og differensiere
Med Rosedales ankomst er Second Life på vei til å oppgradere lyden og grafikken, og til slutt distribueres til høyoppløselige VR-headset. Den virtuelle verdenen er fortsatt en ganske vellykket virksomhet, men den vil forbli liten sammenlignet med de nye barna på metaverse-blokken med mindre den oppgraderer.
Second Life må også skille seg kraftig bort fra sine metaverse konkurrenter. Philip Rosedale har indikert at han ønsker å bygge videre på Second Lifes abonnementsbaserte forretningsmodell. Det er det stikk motsatte av det han kalte, i en Linden Lab pressemelding, de "annonsedrevne, atferdsmodifikasjonsdystopiene" som Meta og andre store aktører kan levere.
Hvis han også klarer det, vil Second Life være en oase for millioner av mennesker som verdsetter privatlivet deres og vil være en formidabel kraft i metaversen.
Til tross for lanseringen i 2003, spiller folk fortsatt Second Life, og bor i den virtuelle verden lenge forbi toppen av sin popularitet. Men hvorfor?
Les Neste
- Sosiale medier
- Virtuell verden
- Fortnite
- Microsoft
- Virtuell virkelighet

Kariuki er en Nairobi-basert forfatter. Hele livet hans har gått med til å prøve å sette sammen den perfekte setningen. Han prøver fortsatt. Han har publisert mye i kenyanske medier, og i ca. 7 år dykket han inn i PR-verdenen der han oppdaget at bedriftsverdenen er akkurat som videregående skole. Han skriver nå igjen, og fokuserer hovedsakelig på det magiske internett. Han driver også med den pulserende kenyanske oppstartsscenen, AKA Silicon Savannah, og gir av og til råd til små bedrifter og politiske aktører om hvordan de kan kommunisere bedre til publikum. Han driver en YouTube-kanal kalt Tipsy Writers, som prøver å få historiefortellere til å fortelle sine ufortalte historier over en øl. Når han ikke jobber, liker Kariuki å gå lange turer, se klassiske filmer – spesielt gamle James Bond-filmer – og se fly. I et alternativt univers ville han trolig vært jagerpilot.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere