Verden av videospilldesign har sine egne komplikasjoner. Det du faktisk spiller er vanligvis bare et glimt av de mange systemene og kjernedesignfilosofiene som holder et spill sammen.
Innenfor dette riket av videospilldesign ligger konseptet lineære spill og ikke-lineære spill. La oss dykke inn.
Hva er lineære spill?
Før vi begynner, er det best å tenke på "lineær" og "ikke-lineær" som motsatte ender av et spektrum i motsetning til type A og type B. Spillene du spiller vil sannsynligvis falle et sted på dette spekteret. Vi utdyper dette senere.
For nå, la oss snakke om lineære spill. Et lineært spill er et som fokuserer på å lede spilleren gjennom en bestemt bane, med stort sett likt spill. Spill som Uncharted-serien, de fleste Call of Duty- eller Battlefield-enspillerkampanjer og Dead Space er eksempler på lineære spill.
I spill som disse går du ned en bestemt bane (dvs. et nivå/kart) fra punkt A til punkt B. Ja, du kan bruke forskjellige våpen, det kan være noen korte ekstra veier, eller du kan ha valgfrie gjenstander å samle, men hovedstrukturen er den samme. Du må komme deg gjennom spillet i den rekkefølgen utviklerne har satt.
Lineære spill kan ha elementer av ikke-linearitet, men det vil ikke være deres primære fokus. For eksempel kan du utforske åpne områder i Uncharted 4 med ekstra dialog og skatter å samle. Men du kan også sprenge deg gjennom disse områdene med minimal utforskning, og spillet vil fortsatt spille nøyaktig det samme.
I slekt: Ulike typer skrekkvideospill, forklart
Ikke-lineære spill, forklart
I den andre enden av spekteret har vi ikke-lineære spill. Fraser som "sandkasse" eller "åpen verden" kommer til tankene. Selv om "ekte" ikke-lineære spill er veldig vanskelig å finne.
Ikke-lineære spill lar spilleren utforske forskjellige deler av spillet på egen hånd. Jada, det kan være et primært sett med oppdrag å gå gjennom, men det vil være andre ting du kan gjøre, for eksempel sideoppdrag, minispill, backtracking, karaktertilpasning og mer.
Open world-spill er en type ikke-lineære spill som gir spilleren frihet til å fullføre mål i hvilken rekkefølge de velger. Spill som The Witcher 3, Zelda: Breath of the Wild og Assassin's Creed Valhalla er eksempler på spill i åpen verden.
Innenfor (eller ved siden av) åpne verden-spill er sandkassespill, som Minecraft eller GTA. Selv om du kanskje har mål å fullføre, gir disse spillene deg en haug med forskjellige elementer og lar deg i utgangspunktet lage din egen moro, som å spille i en virkelig sandkasse.
I slekt: Hvordan kan utviklere forbedre vanskelighetsgraden for videospill?
Kan du spille et spill som er både lineært og ikke-lineært?
Nå som du har fått essensen av hva et lineært og ikke-lineært spill er, la oss gå tilbake til det linearitetsspekteret.
Spill kan inkludere både lineære og ikke-lineære elementer i forskjellige deler av designet. Du kan for eksempel ha en lineær historie, men med et ikke-lineært nivådesign eller omvendt. Eller du kan ha et spill med en enorm åpen verden og ting å gjøre – som er ikke-lineært – men når du spiller det, kan du føle en følelse av linearitet ettersom spillets oppdragsstruktur fortsatt følger en stiv, lineær sti.
I slekt: Er sliping i videospill bra eller dårlig?
Dette kan være forvirrende i seg selv, så la oss se på noen eksempler.
Ta et spill som Dishonored. Du kan hevde at det er et lineært spill: det har en fast rekkefølge av oppdrag, hver med et sluttmål som du må fullføre før du går videre til neste oppdrag.
Men innenfor hvert nivå er det flere veier, valgfrie mål og noen få valgfrie sideoppdrag (dvs. hvert nivå er veldig gjenspillbart). Og spillet gir deg forskjellige avslutninger avhengig av spillestilen din.
Med dette i betraktning er det kanskje ikke helt nøyaktig å kalle Dishonored et lineært spill, og det vil heller ikke være riktig å kalle det et ikke-lineært spill. Den faller et sted på linearitetsspekteret som en hybrid.
Et annet eksempel er Horizon Zero Dawn. Du kan absolutt klassifisere dette som et ikke-lineært spill. Imidlertid kan det være vanskelig å skrive det som et 100 % ikke-lineært spill.
Grunnen til dette er at selv om du har en haug med ting å gjøre i ditt eget tempo, er oppdragene veldig lineære, det samme er historien. Handlingene dine påvirker ikke Aloys karakterutvikling før du fullfører det riktige historieoppdraget, som du bare kan gjøre i en bestemt rekkefølge. Og selv om det er et valgsystem, er det overfladisk – du påvirker ikke resultatet overhodet.
I slekt: Hva er rollespill? Alt du bør vite om rollespill
Lineær, ikke-lineær eller begge deler: Hva foretrekker du?
Så det er lineære spill, ikke-lineære spill og alt i mellom!
De fleste ganger vil du legge merke til en blanding av begge elementene, spesielt i moderne videospill. Og selv om det ikke spiller noen rolle så lenge du har det gøy, setter du kanskje pris på spill som får mest mulig ut av deres lineære eller ikke-lineære design, samt spill som effektivt sjonglerer begge deler.
Spilleløkker definerer det meste av din praktiske spillopplevelse, selv om du kanskje ikke er klar over det. La oss forklare denne designmekanikeren.
Les Neste
- Gaming
- Videospilldesign
- Terminologi
- Spillkultur
Soham er en musiker, forfatter og spiller. Han elsker alt som er kreativt og produktivt, spesielt når det kommer til musikkskaping og videospill. Skrekk er sjangeren han velger, og du vil ofte høre ham snakke om favorittbøkene, spillene og undringene sine.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere