Asset flipping er et økende fenomen i spillverdenen. Spesielt siden fremkomsten av spillmarkedsplasser som Steam og Nintendo eShop.
Men hva er asset-flipping? Og er det en dårlig ting alle tiden? La oss fordype oss i konseptet.
Hva er Asset Flipping?
Asset flipping er et begrep som brukes på praksisen med å kjøpe eller bruke grunnleggende, forhåndslagde/pre-renderte eiendeler i videospillutvikling, uten å endre dem eller legge til originale eiendeler rundt dem. Vi brukte det ofte som et nedsettende begrep, og vi anser generelt spill laget med dårlig vurderte, omvendte eiendeler som spadeutstyr.
Si for eksempel at du er en nybegynner som ønsker å utvikle et spill i Unity eller en lignende utviklingsmotor. Hvis du er en nybegynner, kan du kjøpe noen eiendeler eller et demospill fra Unity Asset Store å bruke som grunnlag for å bygge ditt første spill. Eiendeler som dette kan også hjelpe deg med å ha en ferdiglaget verden, slik at du kan fokusere på andre ekspertiseområder, som spillfysikk eller fiendtlig AI.
Å bruke eiendeler på denne måten er greit. Faktisk er det også greit å bruke forhåndslagde eiendeler for å lage spillet ditt, så lenge spillet ditt faktisk er spillbart. Hvis du har utbedret eventuelle feil, skapt noen fine atmosfæriske effekter, og karakterene og NPC-ene dine fungerer i harmoni, så er det ingen grunn til at du ikke bør markedsføre spillet ditt.
Men, bare å kaste en haug med eiendeler sammen som ikke fungerer, eller bare gi nytt navn til en demo ment som et grunnlag, for å bare lage et spill raskt og deretter markedsføre det uten tanke, er når eiendelsvending blir en ondsinnet øve på.
I slekt: Hva er shovelware i spill?
Hvor kan du finne titler med aktiva-flipp?
Ærlig talt? Du finner spill med omvendte eiendeler overalt. Sjekk bokstavelig talt en hvilken som helst markedsplass som Steam, PlayStation Store, Microsoft Store og Nintendo eShop, og du vil finne utallige eiendels-flippede titler som tetter opp den digitale butikkfronten.
Et utmerket eksempel er en komplett spillaktiva tilgjengelig via Unity Asset-butikken, kalt Hammer 2. Dette er en full spillmal, som utviklerne har designet som en base for å bygge et nytt spill fra. Imidlertid er det flere skamløse aktivumsvinger som går rundt, noen enda mer frekke enn andre.
Beskrivelsen av Hammer 2-elementet fra utviklerne, XFormGames, sier dette. Som du kan se, er det helt greit å bruke eiendeler fra dette spillet, utviklerne sier til og med det:
Dette eksempelprosjektet er laget for amatørutviklere som ønsker å ta steget mot et utgivelsesbart spill. Bruk fullstendige skript, kodebiter eller arkitektur i ditt eget spill.
Se gjennom eShop, men du vil snuble over et spill som heter The Bullet: Time of Revenge. Ser kjent ut? Jepp, det er fordi den inneholder flippede eiendeler fra Hammer 2. Ta imidlertid en titt på denne skjønnheten; Hammer 2: Lastet på nytt. Minst The Bullet: Time of Revenge "utviklere" gadd å endre navnet på eiendelen de snudde og solgte! Ikke noe slikt hell med Pix Arts og dens åpenbare eiendelsvending.
Dette er bare ett eksempel på et spill vi kan vurdere som et aktivum, og et som vi vil vurdere som negativ bruk av forhåndslagde eiendeler.
Er Asset Flipping alltid dårlig?
Nei, det er det ikke. Tenk på hvor mye tid det tar å utvikle et spill, selv om crunch-kultur er en ting.
Vil du heller vente i 20 år mens en utvikler bygger bokstavelig talt alt fra bunnen av, eller ville du vært OK med noen få generiske eiendeler brukt som en del av en original tittel, for å spare tid og konsentrere deg om viktigere ting enn NPC-er i bakgrunnen du ikke kan samhandle med?
La oss innse det, svaret er sannsynligvis det siste. Mange spillutviklere bruker ferdiglagde eiendeler. Det er ikke et problem, og vi bør ikke gruble dem for det. Det blir et problem når folk skamløst river et helt basisspill fra Unity/Unreal Asset-butikken og selger det som sitt eget for profitt.
Så kanskje er det faktiske problemet med terminologien. Et økende antall mennesker bruker begrepet asset flip for å beskrive noen spill med forhåndslagde eiendeler, og gjør det i en nedsettende forstand. Slike spill blir da gjenstand for hån, noe som er skadelig for utviklere og også er undertjent.
Ikke glem at bruk av eiendeler ikke er en dårlig ting. I hvert fall ikke før du bare plagierer andres arbeid og gir det ut som ditt eget for spillernes hardt opptjente penger.
I slekt: Hva er crunch-kultur i videospill?
Å vende eller ikke å vende?
Som du kan se, er det et problem med hvordan vi refererer til bruken av ferdiglagde eiendeler i spill. Det er ikke noe galt med det. På slutten av dagen, til og med eiendelsflipper i den negative betydningen av uttrykket gjør ikke noe ulovlig. Det gjør det ikke riktig, men det bryter fortsatt ingen lover eller regler for den aktuelle markedsplassen de brukte.
Kanskje spillere trenger å sette pris på hvordan spillutvikling fungerer, og hvor tidkrevende det er. Og hvordan, til syvende og sist, bruk av noen få forhåndslagde eiendeler i bakgrunnen av spillet ditt ikke skader noen, eller forringer den generelle spillopplevelsen.
Enten du vet det eller ikke, har du sannsynligvis på et tidspunkt gjort deg skyldig i cheesing når du spiller. Her er hvorfor.
Les Neste
- Gaming
- Spillkultur
- Spillutvikling
Ste er Junior Gaming Editor her på MUO. Han er en trofast PlayStation-følger, men har god plass til andre plattformer også. Elsker all slags teknologi, fra AV, gjennom hjemmekino, og (av en eller annen lite kjent grunn) rengjøringsteknologi. Måltidsleverandør for fire katter. Liker å høre på repeterende beats.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere