Du har kanskje lagt merke til at den roguelike videospillsjangeren vokser i popularitet. Men som mange sjangre, kan roguelikes være vanskelig å definere klart, spesielt når de blandes med mange andre spillstiler. Dette er grunnen til at spin-off-kategorier som "roguelitt" eksisterer.
Vi går gjennom roguelike-spill for å hjelpe deg med å forstå nøkkelelementene deres og hvordan de skiller seg fra roguelitt-kameratene.
Hva er Roguelikes?
Tittelen "roguelike" kommer fra spillet som var banebrytende for denne typen spilling: Rogue, utgitt for forskjellige tidlige datamaskiner som startet i 1980. Rogue er et turbasert dungeon crawler-spill hvor du må kjempe deg gjennom nivåene i et fangehull, plukke opp gjenstander og beseire fiender underveis.
Rogue bruker enkel ASCII-grafikk å representere alt, inkludert fiender og rom. Dette var en enkel måte å representere en spillverden på datidens tekstterminaler. I tillegg har spillet prosedyregenerering, noe som gjør hver gjennomspilling unik og hindrer spillere i å huske spillets layout.
Rogue inneholdt disse og andre spesifikke designvalg, delvis på grunn av datidens tekniske begrensninger, som ble en blåkopi for fremtidige spill den inspirerte. Disse spillene kalles roguelikes.
Hva definerer en Roguelike?
I 2008 ble den internasjonale Roguelike-utviklingskonferansen holdt i Berlin. Der jobbet utviklere og spillere med å komme opp med en skikkelig definisjon for roguelikes. Dette settet med standarder kalles nå Berlin-tolkningen, og selv om det ikke er perfekt, er det en god grunnlinje for å finne ut hvor rogue-aktig et spill er.
Følgende er de viktigste faktorene for roguelikes i henhold til Berlin-tolkningen:
- Generering av tilfeldig miljø: Roguelikes har forskjellige romoppsett med randomiserte plasseringer for fiender og gjenstander hver gang du spiller. Dette er vanligvis gjort med prosessuell generering, ikke total tilfeldighet, for å unngå uvinnelige situasjoner.
- Permanent død: Permadeath betyr at når du dør, mister du all fremgang og må begynne på nytt fra begynnelsen. Du bærer ingen fremgang over løpene.
- Turn-basert bevegelse på et rutenett: Det er ikke noe sanntidselement i roguelikes; tiden går vanligvis når du tar et skritt eller en annen handling. Dette lar deg ta deg god tid og vurdere handlingene dine på forhånd. Roguelikes har også et rutenett med fliser i stedet for fri bevegelse.
- Ikke-modalt spill: I roguelikes foregår alle handlinger på samme skjerm. Det er ingen spesielle skjermer for kamper, klippescener eller lignende.
- Kompleksitet, med begrensede ressurser: Spillet må gi rom for flere løsninger på problemer, som å la deg nebbe ned en dør hvis du ikke har nøkkelen til den. Roguelikes krever også at du klokt bruker begrensede ting som helbredelsesdrikker, så du kan ikke overleve for alltid med billige strategier.
- Et fokus på å drepe monstre: Lener seg tidlig definisjon av "hack and slash"-spill, roguelikes har kjempende fiender som et sentralt element. Det er ingen fredelige alternativer.
- En vekt på leting og oppdagelse: Som et eksempel kan effekten av visse magiske gjenstander endre seg i hver løping, noe som krever at spilleren finner ut hva en "twisted potion" gjør hver gang.
Berlin-tolkningen inkluderer også noen mindre viktige kriterier, som at spilleren kun kontrollerer en enkelt karakter, monstre spiller etter de samme reglene som spilleren, bruker ASCII-karakterer for spillets bilder, og viser tall for å visualisere spilleren statistikk.
Et spill trenger ikke alle disse faktorene for å være en roguelike, og bare fordi det har noen få, er det ikke nødvendigvis en roguelike. Men i en verden der stadig flere spill bruker «roguelike»-betegnelsen, hjelper det å ha noen kriterier å sammenligne dem med.
Konferansen uttalte også at canon roguelike-spill er ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack og Rogue.
The Rise of Roguelike-Likes
Hvis du har spilt noen moderne spill merket som roguelikes, samsvarte de sannsynligvis ikke med noen eller de fleste av punktene ovenfor. Under fremveksten av indiespill på slutten av 2000-tallet og begynnelsen av 2010-tallet, skapte flere utviklere titler som hadde roguelike-inspirert spill, men som ikke samsvarte med alle standardene.
Et av de tidligste populære eksemplene er Spelunky, opprinnelig utgitt i 2008. Spelunky tok mange useriøse trekk, som permanent død, oppdagelse og prosedyregenerering, og satte dem inn i en 2D-plattformer. I de påfølgende årene oppnådde The Binding of Isaac og FTL lignende suksess ved å kombinere roguelike elementer med henholdsvis action-eventyr og sanntids strategispilling.
Til tross for at de har mange av de viktigste aspektene, er ingen av disse spillene sanne roguelikes, siden de ikke har turbasert spill med bevegelse på et rutenett. Som et resultat begynner folk å kalle spill i denne stilen "roguelike-like" eller "roguelite", for å betegne det de innlemmet de fleste roguelike-elementene, men brukte en annen spillestil enn en turbasert fangehullsrobot.
Mens noen bruker roguelike-lignende og roguelitt om hverandre, er det teknisk små forskjeller mellom dem. Roguelike-lignende titler, til tross for at de ikke er dungeon-crawlere, mangler fortsatt noen permanent progresjon mellom kjøringene. Imidlertid lar roguelitter deg jobbe med mål på makronivå ved å overføre noen elementer og progresjon etter hvert forsøk.
Forstå roguelitter
Hades, utgitt i 2020 til stor anerkjennelse, er en flott illustrasjon av en roguelitt. Spillet dreier seg om å prøve å rømme fra underverdenen som sønn av Hades.
Rekkefølgen på rommene, belønningene dine for å rydde hvert rom og power-ups som tilbys av de olympiske gudene er tilfeldig i hvert forsøk. Når du dør, mister du power-ups og penger, så må du starte på nytt fra begynnelsen.
Imidlertid vedvarer noen få typer samleobjekter mellom dødsfallene. Du bruker dem til å låse opp permanente oppgraderinger og øke sjansen for suksess. Dette betyr at i tillegg til å øke dine mekaniske ferdigheter på hvert forsøk, jobber du alltid mot å bli sterkere også.
I slekt: Hva er RNG? En leksjon for spillere
Spillet gjør også formelen mer attraktiv for nykommere ved å legge til samtaler og historiebeats i spillets hub etter hvert dødsfall. Hades oppfyller bare noen få av Berlin Interpretation -standardene, men det er et flott spill fordi det gjør roguelike -elementer mer tilgjengelige og morsomme.
Før Hades brakte andre roguelitt-spill roguelike-stil til forskjellige sjangere. Eksempler inkluderer Slay the Spire, et roguelitt-dekkbyggende spill, og Crypt of the Necrodancer, som inkorporerer rytmeelementer i en roguelike.
Roguelike-definisjoner er uklare
Som vi har sett, kan det være vanskelig å definere en roguelike, og til og med et spill inspirert av en roguelike.
Disse begrepene har blitt uklare i daglig bruk. Når de fleste sier «roguelike», mener de ikke en turbasert fangehull-crawler som den originale Rogue. De sikter sannsynligvis til et spill som har randomiserte nivåer og permanent død, som Spelunky. På samme måte, mens vi har lagt ut et skille mellom roguelike-lignende og roguelitt, refererer de ofte til de samme typer spill i reell bruk.
Noen mennesker er uenige i Berlin-tolkningen av roguelikes, og hevder at det er latterlig å forvente alle "ekte" roguelikes har ASCII-grafikk når vi ikke holder andre sjangere til disse arkaiske standardene. Dette har en viss sannhet i seg; etter at Doom ble utgitt i 1993, ble spill i den stilen kalt "Doom-kloner" en stund. Vi kaller nå denne sjangeren et førstepersons skytespill, og forventer ikke at alle skal spille akkurat som Doom gjorde.
Hvis du er interessert i et roguelike-spill, er det lurt å se nærmere på hvordan det bruker roguelike-elementene. Det kan lene seg tungt til å være en "ekte" roguelike, eller bare låne noen få elementer og sette et nytt spinn på dem.
Roguelikes: Straffende, men spennende
Nå vet du den historiske konteksten for roguelike-spill og hvordan roguelitt-spill har avansert kriteriene de satte. Folk liker roguelike og roguelitt-spill på grunn av sin dype mekanikk, spilling som oppdateres på hver løp, og følelsen av å vokse seg sterkere.
Hvis ideen om å miste fremgang hver gang høres lite tiltalende ut, prøv en mer tilgivende roguelitt for å lette deg inn i sjangeren. Og ikke glem at det er andre former for rollespill som deler noen roguelike elementer, som turbasert kamp.
Vil du dykke ned i historien til videospillet RPG for å se hvordan sjangeren har utviklet seg? Her er alt du trenger å vite.
Les Neste
- Gaming
- Roguelike
- Spillkultur
- Videospilldesign
- Terminologi
Ben er assisterende redaktør og Onboarding Manager hos MakeUseOf. Han forlot IT-jobben for å skrive på heltid i 2016 og har aldri sett seg tilbake. Han har dekket tekniske opplæringsprogrammer, videospillanbefalinger og mer som profesjonell forfatter i over syv år.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere