Annonse

For noen dager siden debuterte Valve en ny funksjon, slik at modders kan ta betalt for Skyrim mods 4 Skyrim Mods garantert å puste nytt liv i spilletHvis du har lagt inn det du føler er nok til å bli gjort med Skyrim, men føler at det mangler et hull i livet ditt ved ikke å spille, bør du virkelig hoppe inn og glede deg over ... Les mer gjennom Steam. PC-spillmiljøet var... opprørt. Heldigvis har Bethesda ombestemt seg, kunngjør at det ikke lenger vil belaste for mods på grunn av tilbakeslag fra spillere, men det var virkelig ikke så ille av en ide.

De mest dramatiske stemmene i PC-spilling hevder at betalte mods ville drepe selve ånden i modding-samfunnet, og at Valve har "gjort det onde." Mange mennesker stopper ikke for det, men er veldig ulykkelig alle de samme. I går gjorde Gabe Newell, Valve CEO, en åpen spørsmål og svar på Reddit for å prøve å adressere noen av klagene om den nye tjenesten. Som han sa det:

På torsdag flyr jeg tilbake fra LA. Da jeg landet hadde jeg 3.500 nye meldinger. Hmmm. Det ser ut som om vi gjorde noe for å pisse på Internett. ”

Mens spørsmål og svar utviklet seg til massedemping ganske raskt, fikk Newell sjansen til å si noen ganske interessante ting om årsakene deres til kommersialisering av mods. Det er gyldige grunner til å fortsette modinntektsgenerering, og det kan ha vært veldig positivt i det lange løp. Vi får se om dette kommer opp igjen i fremtiden, men la oss se på hva som kunne vært.

Verdien av penger

Så, hva ville fordelene med monetiserte mods vært i utgangspunktet? Vel, det er noen få store fordeler som det er verdt å snakke om.

QA / Testing

For det første er det polsk. Mods er hobbyprosjekter, noe som betyr at folk jobber med dem av lidenskap, et ønske om prestisje og andre ikke-monetære insentiver med mulighet for å lande en jobb en dag.

Dessverre er testing og feilsøking av dataspill en av de mest takknemlige oppgavene som noen gang er oppfunnet. Svært få modders er villige til å bruke fritiden sin på å gjøre denne typen kjedelige grytearbeid.

Resultatet er at mange mods er buggy, ofte ikke fungerer med andre populære mods, og vanligvis er vanskelige å installere. Når det gjelder Skyrim er basisspillet allerede lastet med feil fordi kodebasen Elder Scrolls er et grusomt rot. Mods gjør saken bare verre.

Hvis mods kunne ha vært lønnsomt, ville skaperne av populære kunne slutte i dagjobben og forplikte seg mer tid til dem, eller til og med ansette folk til å gjøre testene for dem. Uansett vil toppmodus bli mye mer polert.

Innholdsskala

For det andre er det skala. Det er vanskelig å samle mennesker rundt en delt visjon. Alle har sine egne ideer, og hvis de ikke blir betalt, er det mer givende for amatører å slutte og jobbe med noe på egen hånd - som et resultat blir de fleste mods laget av ett til to mann-lag.

Dessverre begrenser dette alvorlig hva som er mulig å lage. Mods kan endre radikalt veldig karakter av et spill 5 av de største Minecraft-modene som er funnet onlineEn interessant ting med Minecraft er muligheten til å spille den på din egen måte. Noen ganger er imidlertid de allerede etablerte spillereglene bare ikke nok. Heldigvis har noen få Minecraft-entusiaster tatt ... Les mer , men få gjør det. Hvorfor? Fordi veldig få en-til-to mann-lag er gode på kunst og programmering og gameplay design og stemmeskuespill. Som et resultat er det bare en håndfull mods som er bra på alle disse områdene.

Det er mods som på en eller annen måte har klart å holde et team sammen lenge nok til å lage et stort, mangfoldig innhold, men de er få og langt imellom. Det beste eksemplet jeg kan tenke på er Svart Mesa, som er en vanvittig imponerende fan-laget nyinnspilling av den originale Half Life. Imidlertid er den bare halvferdig, og har vært i utvikling for ti år.

Det er veldig vanskelig å holde et stort team som jobber med det samme prosjektet lenge nok til å fullføre det. Dette er et annet problem som ville blitt løst av muligheten til å tjene penger og ansette et team.

Modding Tools

Dette ville hatt potensialet til å åpne opp for flere spill for modding. Akkurat nå er det bare a håndfull spill Hvordan legge til mods til simmene 4, og de beste modusen du kan prøveSims 4 inkluderer kraftig modding-støtte. Ambisiøse skaperne krenker allerede ut nye moter, omfargede frisyrer, spillmodi og mer for å forbedre spillet ditt. Les mer aktivt omfavne samfunnsmodding. De fleste, inkludert klassikere som Dead Space og Mass Effect, gir absolutt ingen offisiell støtte for brukermodding.

Akkurat nå er det ingen reelle insentiver for utviklere av videospill til å lage høykvalitets brukermoderingsverktøy, slik at de stort sett ikke gjør det, og det ser ut som det er slik det kommer til å bli, i det minste for nå.

Under Valves ordning ville skaperen av spillet få et kutt med modsalg. Hvis modsalget tar fart, kan du satse den nederste dollaren din til at mange flere utviklere vil begynne å tilby moddingverktøy bare for å få kuttet disse pengene. Bedre moddingverktøy vil bety flere mods for flere spill, og større mulighet for samfunnet til å holde gamle titler oppdaterte med grafikk, kunstmodus og forbedringer av spill.

Det ville også få inn mer talent. Det er mange store potensielle modders der ute som aldri har kommet seg inn i det, fordi deres favorittspill ikke støtter det. Dette hadde potensial til å endre det.

Rettferdighet / konkurranse

Endelig er det et grunnleggende spørsmål om rettferdighet. Når mods treffer en kritisk terskel for suksess, har de en tendens til å bli klonet av store selskaper. Valves enormt populære TF2 er basert på Team Fortress-moden for samfunnet, langt tilbake i dagen.

Dota 2 og League of Legends (samt alle andre MOBAer Er du ny på MOBA? Slik finner du ut hvilken som er for degHvis du ikke har spilt fra under en stein de siste årene, har du fått med deg MOBA-sjangeren av spill, eller i det minste har hørt om dem. Mens det er en håndfull ... Les mer ) er indirekte basert på Aeon of Strife, et mod / kart for Starcraft.

Store selskaper som Valve og Riot-spill hadde penger til å produsere polerte versjoner av disse opplevelsene som var mye mer populære enn de opprinnelige mods. De originale modderne ble ofte igjen, og så sjelden en avkastning på deres store, vellykkede idé.

Tenk deg om modders kan belaste penger for arbeidet sitt. Plutselig ville de ha inntekter de kan investere for å utvide teamet sitt, jobbe med prosjektet på heltid og betale for bedre innhold. Modders kunne utvikle sin gode ide til en polert opplevelse, uten å overføre kontrollen til et stort selskap.

Team Fortress Everything

Dette ville ikke være Valves første rodeo med brukeropprettet innhold. Team Fortress 2 lar brukere selge egne våpen, hatter og annet innhold, og Valve tar et kutt av hvert salg. Dota 2 gjør det også.

Brukeropprettet innhold kan kjøpes fra butikken, omsettes for eller finnes i tilfeldige dråper. Resultatet er at i tilfelle av TF2, selv om Valve endelig har sluttet å produsere innhold for spillet, drar spillet fordel av en kontinuerlig strøm av nytt innhold.

Det har også fungert bra for både spillere og innholdsskapere Virtuelle verdensmillionærer: Å bli rik på den digitale markedsplassenHvor mange virtuelle verdensmillionærer vil det være i fremtiden digital markedsplass? Hva er de største spillerne, og er det fremtid eller kjepphest? Les mer - vareprodusenter tjente i gjennomsnitt, rundt $ 15.000 i fjor. Nå ønsker Valve å bringe denne samme dynamikken til alle spill på Steam. Gabe Newell eksplisitt bringer opp sammenligningen i løpet av hans spørsmål og svar:

"Med Steam-verkstedet har vi allerede nådd punktet der samfunnet betaler favorittbidragsyterne sine mer enn de ville gjort hvis de jobbet hos en tradisjonell spillutvikler. Vi ser på dette som et veldig bra skritt.

Alternativet til å få MOD-utviklere å få betalt virket som en god forlengelse av det. ”

Det er ikke bare Valve-ansatte som er entusiastiske. Garry Newman, skaperen av den berømte HL2-moden "Garry's Mod," som han siden har blitt et kommersielt spill på Steam, har komme ut for forandringen, selv om han har noen forbehold om implementeringen.

Voksesmerter

Det er ikke vanskelig å se hvorfor folk var opprørte over endringen. Alle kostnadene ved systemet var synlige foran. Fordelene var mer abstrakte, og vil ta tid å materialisere seg. Det folk så var modinnhold som tidligere var gratis og som nå koster penger.

Det mer ambisiøse og polerte innholdet som pengene ville ha finansiert, vil ta måneder å materialisere seg. Bedre moddingverktøy kan ta år. Dette ville vært en langsiktig investering fra Valves side, og en som var ment å produsere stridigheter på kort sikt.

For eksempel var det spørsmålet om at folk stjal gratis mod-innhold og solgte det. Newell mener at dette er et midlertidig problem som bare krever mer samfunnspolitisering, og jeg er tilbøyelig til å være enig. Dette var ganske enkelt et spørsmål om riktig innholdsmoderering, og noe som sannsynligvis vil bli løst mest i løpet av noen uker.

Det var også spørsmålet om hvordan du vil avlaste IP-problemer for mods som er bygget oppå andre mods. Den er litt vanskeligere, men langt fra en showstopper.

En større sak var det mye siterte 75% -tallet. Ventilen skulle ta omtrent 30% av hvert salg ( samme snitt som Apple tar fra appstore). De manglende 45% er en tariff tatt av utvikleren av det originale spillet, som i dette tilfellet ville vært Bethesda.

Dette var helt klart urettferdig, men det ville også være ulønnsomt. Hvis dette tallet ble priset for høyt, ville det redusere incentivet for modders å utvikle innhold av høy kvalitet, og ville ha avviklet med å koste Bethesda penger på lang sikt.

Dette skulle være et pilotprogram, og det kjørte bare i et par dager. Det var rett og slett ikke tid til å utjevne markedspresset, så det er ikke noe å si om disse prisene faktisk var det markedet ville slå seg til på lang sikt.

Bredere klager

Bortsett fra Valves implementering og de tidlige voksene, har noen mer generelle klager på selve ideen om å selge mods. Jeg har sett noen få punkter komme opp om og om igjen mens jeg leser den enorme mengden diskusjon denne endringen har provosert. Jeg vil gjerne ta et øyeblikk til å motbevise noe av det vanligste.

"Dette ødelegger det åndelige samfunnet."

De siste dagene har det blitt sagt mye om det modende samfunnet, og det er samarbeidsvillig, velvillig uselviskhet. Sikkert, sier noen, å introdusere alternativet for modders å lade ville ødelegge denne kulturen og få folk ut av bransjen.

TotalBiscuit gjør en ganske god tilbakevending av dette i sin nylige video om emnet, som er vel verdt å se på.

Jeg vil sitere direkte:

“Tror jeg personlig at modders bør betales for arbeidet sitt? Jeg mener at alle skal få betalt for arbeidet sitt, og jeg tror ikke at det noen gang burde være en forventning om at noen skal jobbe gratis. Det er mange sitater fra folk som sier ‘Nei, modding er en hellig hobby, det skal alltid handle om lidenskap, det skal handle om kunsten, det skal aldri handle om å få betalt. ”Som jeg alltid har funnet latterlig. [...] Forventningen om at modding skal gjøres gratis er etter min mening basert på historien om at folk frem til dette tidspunktet ikke kunne få betalt for modding enkelt. "

For meg selv vil jeg si at den mest ‘hellige’ kunsten jeg kjenner til er musikk, som kan bevege seg mennesker på dyptgående og intime måter - men det er ingen som antyder at musikere alle skal være asketiske munker. Alle godtar at musikkprodusenter skal få betalt for arbeidet de gjør. Det er fremdeles ekte lidenskap og kreativitet i musikkbransjen, og introduksjonen av penger ser ikke ut til å ha ødelagt dem.

Det samme gjelder indiespilling - introduksjonen av økonomiske plattformer som Kickstarter, Steam Greenlight og Humble Bundle har bare vært bra for bransjen. Hvis det ikke kunne tjent penger på indie-spill, ville mange av de beste titlene rett og slett ikke eksistert. Monument Valley kostet 1,4 millioner dollar å utvikle. Ingen kommer til å gjøre det gratis.

"Dette vil tiltrekke spadeutviklere og drive ut legitime modders."

Hvis du søker etter stort sett hva som helst i Android-appbutikken og blar forbi den første resultatsiden, befinner du deg ganske raskt i helvetes helvete; et uendelig hav av små variasjoner på den samme appen eller spillet i lav kvalitet. Hvis mods hadde blitt lønnsomt å utvikle, ville du definitivt sett en enorm eksplosjon av innholdet med lavest innsats som butikkens modereringskriterier tåler; sannsynligvis mest våpen og skinn.

Motargumentet her er at dette ikke ville vært så mye av et problem. Moderne plattformer for distribusjon av innhold er flinke til å rangere innhold av høy kvalitet over spadevare. Android-appbutikken er perfekt brukbar, til tross for at den er 99% spadevare. Det samme ville antagelig vært tilfelle for Steam. Ingen tvinger deg til å bruke 99 øre for en dårlig sverd på nytt, og de fleste brukere ville det ikke.

"Mods er avlyttede - brukere skal ikke måtte betale penger for innhold som kanskje ikke fungerer."

Denne er komplisert, fordi i det minste en del av det som foregår her er at mods ikke er veldig polerte, noe som skaper mange av kompatibilitetsproblemene deres. I en verden der de fleste store mods kunne utvikles med QA-team, kunne de ha gått til bryet for å sikre at de jobber med de populære populære mods.

Imidlertid er det et legitimt poeng her at det er vanskelig å få innhold utviklet av forskjellige lag for at de samme spillene skal fungere helt sømløst. Det var det lite sannsynlig hver kombinasjon av mods du måtte installere, ville ha fungert riktig. Åpenbart at stabling av flere konverteringer for total konvertering oppå hverandre skulle føre til problemer, og det var mange subtile ting som kan gå galt, selv med tilsynelatende ikke relatert modinnhold.

På noen nivå var dette bare noe som måtte tas som ‘caveat tømmer’, og implisitt priset til kostnadene for mod. Det er et uheldig faktum av teknologien, men jeg har ikke hørt et godt argument for at det er en showstopper. Valve har en 24-timers refusjonsperiode for mods, og det høres ut riktig. Jeg kan utvide det litt som et show av god tro, men det virker som generelt den rette løsningen på dette problemet.

"Modders har en tendens til å være fly-by-night operasjoner, og kan ikke gi god teknisk støtte i det lange løp."

Denne klagen kommer mye opp, fordi Valve (av åpenbare grunner) nektet å gi teknisk support for disse modsene, og henviste brukere til modderne selv. Og, brukere klager, modders er skiftende folk som kunne ha forsvunnet når som helst og etterlater modusen deres for å være nådd med fremtidige spilloppdateringer, og brukerne deres har ingen anledning.

Mitt eneste svar på dette er at dette også gjelder indiespill, og det var aldri noe problem der. Skapere av populære mods eier et verdifullt produkt, og de vil ha et insentiv til ikke å la brukerne ligge i vinden. Mange indie-spill får en kombinasjon av utviklerstøtte og samfunnsløsninger. Jeg mistenker at situasjonen med mods ville være lik.

"Jeg vil ikke betale for mods."

Dette følelsen har overraskende ofte dukket opp, vanligvis i form av "hvorfor skulle jeg måtte betale for noe som pleide å være gratis? ” Dette er forfriskende på forhånd, men det er ikke akkurat et edelt sentiment. "Jeg vil helst ikke bruke penger" er ikke en moralsk posisjon så mye som en selvinteressert. Jeg mistenker at det er dette mye tilbakeslag faktisk koker ned til.

Modders jobber hardt, og de fortjener å få betalt for det. Det at de ikke har det, er mer en gjenstand for modusenes skumle juridiske status snarere enn noe grunnleggende om arbeidet som modders gjør.

For meg er bedre innhold for mer penger nesten alltid en gevinst. Jeg elsker spill, og jeg elsker mods. Å se begge forbedre var veldig spennende for meg, og jeg er skuffet over at utviklere ikke får betalt for det nå.

Ikke frykt for modpokalypsen

I denne spørsmål og svar ga Gabe Newell uttrykk for optimisme om at når den første utbruddet blåser over, vil betalte mods bli en av å bli husket som et positivt grep for spill. Det viser seg at han tok feil.

“Målet vårt er å gjøre modding bedre for forfatterne og spillerne. Hvis noe ikke hjelper med det, blir det dumpet. Akkurat nå er jeg mer optimistisk over at dette vil være en gevinst for forfattere og spillere, men vi kommer alltid til å være datadrevet. "

Personlig tror jeg at han hadde helt rett. Noen år fra nå, når vi har gjenopplært betalte mods og voksensmertene er blitt utarbeidet, tror jeg at folk kommer til å tenke på hele kontroversen på en veldig annen måte.

Hva tror du? Rasende? Spent? Ikke sikker enda? Diskusjonen starter i kommentarene!

Andre er en skribent og journalist med base i Sørvest, og garantert å være funksjonell opptil 50 grader Celcius, og er vanntett til en dybde på tolv meter.