Annonse

Økonomisk avsløring: Den amerikanske hæren betalte reiser, rom og styre for denne turen.

For noen måneder siden fikk jeg en unik mulighet til å besøke kontorene til Army Games Studio, utviklere av "America's Army," og for å se førstehånds hvordan Hæren bruker ny teknologi - inkludert AR og VR - i oppsøking og rekruttering programmer.

Dette er spennende, fordi de fleste spillstudioer er ganske tette, langt mindre ett av regjeringen. Så vidt jeg vet, er dette første gang Army Game Studio har gitt en innvendig utsikt som dette. Opplevelsen var fascinerende, og jeg er glad for å kunne dele den med deg. Dette skjedde:

The Army Game Studio

Army Game Studio ligger på Redstone Armory i Huntsville, Alabama. The Armory ble grunnlagt på begynnelsen av 1940-tallet som en del av rampen opp til andre verdenskrig. Senere, på 50-tallet, fungerte det som en base for operasjoner for kontroversiell rakettforsker Wernher von Braun, hvis arbeid til slutt skulle danne grunnlaget for Apollo-programmet. Anlegget sysselsetter mer enn 35 000 mennesker, inkludert både soldater og sivile entreprenører.

instagram viewer
studiooutside1

Game Studio i seg selv ligger litt fra inngangen til anlegget, og fyller en lang murbygning. Det er innrammet av åser, tåke og variasjoner på temaet furu. Game Studio er den oppsøkende grenen av Armory, og sysselsetter en rekke spillutviklere, programmerere og forskere som jobber med forskjellige digitale opplevelser rettet mot publikum. Den mest kjente av disse opplevelsene er America's Army-franchise, en serie videospill, som satte spilleren inn i rollen som amerikanske soldater omsluttet av en fiktiv Midt-Østen-konflikt.

Huntsville er veldig mye en militærby, noe som ble klart i løpet av tretti sekunder etter landing på flyplass, som var pusset med logoene til så mange luftfartsentreprenører at du skulle tro at jeg kom fra månen. Fly- og forsvarsindustriene er overalt. Det enorme Boeing-anlegget ligger en respektfull avstand fra Arsenal, og tden enorme Saturn 5-replikaen som sitter foran Huntsville Air and Space Museum var synlig fra hotellvinduet mitt, og satte ganske mye tonen for besøket.

Turen

Guiden min for turen var Angela Gassett, ansatt i Weber Shandwick, som er et PR-selskap som jobber med hæren. Hun og jeg møttes i hotellobbyen og ankom Redstone Arsenal lyst og tidlig. Det var vakkert og uvanlig varmt ute, så etter at vi fikk sikkerhetsmerkene våre, stoppet vi utenfor Game Studio for å ta noen bilder av utsiden.

studiooutside2

I lobbyen løp vi over det første alvorlige hinderet: desk kontorist, den minst morede kvinnen jeg noensinne har sett i mitt liv. Vi ble bedt om å sjekke ID-ene og telefonene våre før vi kom inn. Kameraet mitt forårsaket en viss forferdelse, men heldigvis klarte kontakten vår på basen, Stephanie Gibbs, å komme ned og hjelpe oss med å rydde opp. Sikkerhetsnivået i studio overrasket meg litt, men det ble raskt klart at det var langt fra den største kilden til spenning produsert av hærens byråkrati.

Vår første stopp var kontoret der America's Army-spill først og fremst er utviklet og testet. Rommet lignet mye på en datamaskinstasjon på universitetet, hvis noen hadde bestemt seg for å dele en jeep delvis felt i midten av den. De delvis konstruerte restene av forskjellige kjøretøysimulatorer satt, forsømt, i hjørnene av rommet, synlig foreldet.

gamelab1

America's Army-spill er en interessant blanding av oppsøkende verktøy, edutainment og (noen vil si) propaganda. Spillene sentrerer rundt soldater som er utplassert for å forsvare republikken Ostregals, en liten nasjon som er omsluttet av uro. Ostregals republikk er et fiktivt land, siden det ville være uhøflig å utvikle spill om okkuperende land som faktisk eksisterer. Imidlertid er det ganske klart at republikken er ment å stå inne for krigssoner i Midt-Østen som Irak og Afghanistan.

Spillet har trukket kritikk for dets bruk som rekrutteringshjelpemiddel, men utviklerne sier at spillets rolle er mer komplisert, og tjener mer som et pedagogisk oppsøkende verktøy enn direkte propaganda eller rekruttering. Menneskene jeg snakket med passet på å understreke at de følte at spillet var ment for å åpne en dialog for mer tradisjonelle oppsøkelses- og rekrutteringsmetoder, og ikke for å tiltrekke seg vervepersoner av seg selv.

Videospill

Etter min ankomst tok eskorte mine meg til å møte Jay Olive, den utøvende produsenten av America's Army. Jay var nervøs for kameraet, men slappet ganske raskt av, og tilbød til slutt mye innsikt i utfordringer ved å utvikle denne typen edutainment-innhold, og rollen som han følte at spillet var ment å servere.

jayolive

Jeg begynte med å spørre om spillet - hva er visjonen, hva prøver de å oppnå? Jay nevnte at franchisen, som det offisielle spillet for hæren, er veldig realistisk, og ansetter tidligere soldater som konsulenter for å sikre seg dette. Jeg spurte ham om han følte at det var en spenning mellom realismen i spillet og dets morsomme verdi - tross alt er realisme en begrensning som utviklere som Ubisoft ikke trenger å takle. Jay nikket og sa at det var noen ofre som måtte fremmes.

"[T] her kan det være noen ting du vil gjøre, som å lage en kul strålepistol, men Hæren har ikke kule strålepistoler ennå, så vi prøver å inngå kompromisser og få noen ting som kommer nedover røret. Du vet ting som Hæren eksperimenterer med og ser på å bruke i fremtiden, men du vet, vi ikke gå tretti år ut i fremtiden - så det er ikke så spennende som noen andre spill får til være."

Jay nevnte også at spillet henvender seg til et annet publikum enn de fleste militære skyttere De 3 beste flerspillerens aller første skyttere gjennom tidene [MUO Gaming]Velkommen til den første avbetalingen av MakeUseOf Gaming. På trykk i dag skal vi ta en titt på de tre beste førstepersonsskyttere i spillhistorien. Førstemann skyttere er en av ... Les mer - mer ‘ARMA’ enn ‘Call of Duty’, men at den har sett mye adopsjon over hele verden, og generelt har vært en stor suksess siden den ble lansert i 2013. Utviklerne fortsetter å iterere på plattformen - den siste utgaven av spillet inkluderer en oppgradering til en ny motor (Unreal 4), og kommer med en ny funksjon, nemlig et tilpasset nivå redaktør.

Slike redaktører er blir raskt en standardfunksjon for moderne spill, slik at brukere kan lage sine egne oppdrag og nivåer og dele dem online.

Jeg spurte ham om rollen som spillet tjener i Hæren - hvis det er et pedagogisk verktøy, hva er det meningen å lære? Jay fortalte at spillet også er ment å vise spillerne mekanikken i hvordan hæren kjemper som kommuniser "hærverdier", som er en setning som jeg avsluttet å høre mye i løpet av dag. I dette tilfellet så det ut til å bety disiplin, lagspill og et vennlig nettmiljø.

Jeg var interessert i balansegangen mellom moro og realisme som Jay beskrev. Så etter intervjuet mitt benyttet jeg sjansen til å snakke med oberst Joe Crocitto, strategidirektøren og policy for den amerikanske hærens rom- og missilforsvarskommando (en av de mest imponerende titlene jeg noensinne har hatt hørt). Sammen med den jobben jobber Crocitto også som konsulent i America's Army, og hjelper til med å regjere i spillet da de morsomme elementene i spillingen begynte å forringe dens realisme.

joecroccito

Joe var vennlig, selvsikker og adresserte kameraet uten å nøle. Han hadde på seg uniformen - den eneste personen jeg traff som var. Etter å ha presentert seg, beskrev han jobben sin litt mer detaljert.

"Det meste av det jeg gjør her er å konsultere Army's Game, America's Army, og gi tilbakemeldinger og en sjekk på realismen for hvordan spillet spilles mot hvordan hæren faktisk opererer i kamp."

Jeg ba ham om et eksempel på en situasjon der konflikt med realisme og gameplay, og Crocitto beskrev å se spillere uten problemer sprette over kartet før han skyter ned noen. Han fortalte utviklerne at dette var urealistisk: soldater bærer oppover 65 kilo utstyr, og en full løp blir fort utmattende. Det er ikke mulig å umiddelbart gå fra sprint til å angripe et mål. Så han jobbet sammen med utviklere for å implementere en nedkjølingsperiode etter å ha løpt, hvor spillerens mål er mindre pålitelig, og de får andre straffer.

Dette gjør at du løper noe som spilleren må vurdere taktisk. Det overrasket meg, for det høres ut som en god spillmekaniker. Jeg antok at begrensningen av realismen var strengt negativ fra et morsomt perspektiv, men å snakke med Joe, det hørtes ut som forholdet gikk begge veier: Realisme ødela ikke bare usannsynlige spillelementer, antydet det også nye.

Jeg var nysgjerrig på hvordan noen som Joe kom til å gjøre den jobben for Hæren, så jeg spurte. Joe forklarte at han hadde sluttet seg til om lag to år tidligere, da han hadde sett et internt notat på jakt etter spillersoldater. Joe hadde spilt America's Army i omtrent ti år, og regnet med at han hadde passet bra. Resten, som de sier, er historie.

Jeg spurte Joe om han følte at spillet var verdifullt for å rekruttere. Han sa at det er det, men spillet er ikke hele historien.

"Det er et meldingsverktøy som rekrutterere bruker for å få folk interessert. Rekrutterere bruker det som en introduksjon til hva de kan forvente å se om de går på grunnleggende opplæring, eller kanskje det de ville se i taktikker for små enheter. […] Jeg tror det vi virkelig prøver å gjøre er å få folk interessert, åpne dialogen og utsette dem for noen realistiske scenarier, noen miljøer de kunne forvente å se, når de kommer inn i hæren, eller muligens møter i kamp. Så med det i tankene er verktøyet veldig effektivt - det åpner døren, det åpner dialogen, det står: “Hei, dette er hvordan det ser ut, kan vi svare på noen spørsmål, kan vi ta bort noe av mysteriet med å være soldat i Army?”

Etter at jeg snakket med Joe, hadde jeg en sjanse til å spille en intern bygning av Proving Grounds beta med noen av leketestere, en samling menn i tyve- og trettiårene, som jeg ikke kunne la være å tenke på som “Lurvete”.

Jeg vet ikke om America's Army lykkes med å kultivere lagspill og koordinering blant spillere på nettet, men det fungerte definitivt for spilltesterne, som skled ut til handling som en oljet maskin. De bjeffet raskt oppdateringer og kommandoer til hverandre etter hvert som kampen gikk. Spillet, for de som ikke har prøvd beta, ligner en tregere, mer taktisk versjon av Counterstrike. Vi kjempet i et kontorbygg med maskingevær og granater, og jeg ble overmanøvrert og sendt ganske effektivt.

playingAmericasArmy

Jeg spurte spillerne om de hadde blitt uvanlig gode i spillet ved å spille det profesjonelt, og ble overrasket over svaret: i følge for spilltesterne blir de konsekvent dominert av de beste spillerne på nettet, fordi versjonen av spillet de spiller hver dag er eksperimentell intern bygg med kontinuerlig skiftende variabler, mens online-spillerne klarte å trene seg eksplisitt til det virkelige ting.

Bevegelsesfangst og anskaffelser

Utformingen av studioet er vanskelig å forklare, siden bygningen tydeligvis hadde blitt omgjort fra noen andre, mer konvensjonelle militære applikasjoner. Mot bakveggen var et stort svart skap med en lydbås, der dialogen for spillene ble spilt inn. På den andre veggen fører to doble dører ut av datamaskinområdet og inn på en catwalk over et stort, åpent rom som tydelig en gang hadde vært brukt som en henger for store kjøretøyer. Nå inneholdt den et kostbart utseende motion capture-studio, der animasjonene for spillene ble spilt inn.

Tilsynelatende sparte det nye bevegelsesutstyret studiopengene, siden animasjonen trengte mindre opprydningsarbeid enn det gamle bevegelsesutstyret, noe som gjør det rimeligere å produsere animasjon alt i alt.

mocapstudio

Dette fører til en større samtale om anskaffelser, og vanskeligheten med at Game Studio noen ganger har anskaffelsesressurser.

Militært budsjett er begrenset, ble jeg fortalt, og det kan være vanskelig å gjøre det mulig at spesiell maskinvare og programvare er nødvendig, spesielt for en ikke-teknisk kommandokjede. Jeg kan bare forestille meg at dette blir verre når disse forespørslene blir veid mot materielle militære eiendeler. Det er mye lettere å forklare hvorfor USA trenger en annen tank eller missil enn det er å forklare hvorfor et spill studio trenger nye GPU-er. Jeg fikk inntrykk av at bevegelsessystemet var en sjelden seier på det front.

Selv innen oppsøkende felt snakket eskorte mine kort om vanskeligheten med å overbevise det grunnleggende konservative hærbyråkratiet som nye teknologier som videospill og VR er verdt å utforske, selv om det betyr å tildele ressurser som ellers ville gått til mer utprøvd teknikker. Det er en grunnleggende spenning, sa de, mellom å bruke budsjettet ditt på å utvikle spill, og å bruke det på forskning for å bevise at spillene du utvikler faktisk fungerer som oppsøkende verktøy.

Som svar på dette, forklarte de, gjør Game Studio et forsøk på å holde kostnadene nede og få mest mulig ut av ressursene de har, og samle innhold mellom prosjekter. Lydene, modellene og animasjonene som utvikles for America's Army-spill, brukes av VR- og simuleringsprosjekter, og omvendt.

Den mest interessante delen av denne diskusjonen var å se hvordan eskortene mine snakket seg imellom. Det er et helt sett med delte opplevelser som de fleste ikke har, og som kanskje ikke kan oppnås uten at noen faktisk skyter mot deg på et tidspunkt. De hadde en livlig samtale om lappene på Crocittos uniform, og de kulturelle endringene i hæren siden Irak-krigen. Vi fortsatte ikke lenge etter, men det var en interessant titt på hvordan soldater forholder seg til hverandre.

Tegneserier

Etter en pause til lunsj hadde jeg også sjansen til å snakke med Mike Barnett, den utøvende produsenten av America's Army tegneserier, som jeg ble advart om, ville snakke øret mitt av. Tegneseriene, satt i universet av videospillene, tjener til å utvide kanonene til spillene og gi en viss kontekst. Hæren har en vanlig stand på Comic-Con på grunn av dem.

MikeBarnett

Mike, en gjenganger og snakkesalig mann, tok seg tid til å skjule noen Iron Man-memorabiliaer fra kameraet før vi begynte å filme. Han virket oppriktig begeistret for tegneserier og historien deres, og virket som den typen som virkelig liker jobben sin. Jeg spurte ham om hvilken rolle tegneseriebøkene spiller i forhold til spillet. Mike svarte at tegneseriene var en mulighet til å utforske noen temaer som ikke lett kan bli i fokus for et videospill.

”[Tegneserien] gir oss muligheten til å vise andre ting som spillet ikke er i stand til å vise, som andre militære yrkesfaglige spesialiteter foruten infanteri. Vi kan vise støttegruppen som Hæren har der ute som de bruker for å støtte soldatene. Vi kan vise ting som ingeniørarbeid, vi kan vise lege, vi kan vise advokat, vi kan vise en veterinær - akkurat som mange ting som folk ikke en gang vet at finnes. "

Han nevnte også at tegneserien kan tjene til å gi litt backstory til spillets univers, og gi litt kontekst for hvorfor spilleren kjemper. Dette, mistenker jeg, bidrar til å redusere inntrykket av spillet som meningsløs vold. Tegneserien har vært i produksjon siden 2009, og sendte akkurat sin tolvte utgave nylig. Mike sa at problemene tar omtrent tre måneder, på grunn av den lille størrelsen på teamet - en forfatter, en fargestol, en kolorist og en bokstav, pluss Mike.

Mike var også ivrig etter å nevne at Hæren har en lang historie med tegneserier, og gikk tilbake til de tidlige militære karrierer for noen av storene i industrien.

"Det mange ikke vet er at Will Eisner og Stan Lee, du vet, hadde militær bakgrunn, og de begynte faktisk å publisere og tegneserier og sånt fra militæret dager. Mange av dem har også arbeidet med Army-publikasjoner som det forebyggende vedlikeholdsmagasinet, som har vært der siden siden på begynnelsen av 1950-tallet. Den viser soldater hvordan de skal fikse utstyret når det går i stykker, og det har vært publisert siden den gang. Mange av disse karene begynte å gjøre dette. ”

Virtuell virkelighet

VRLab1

Deretter brøt vi bort fra America's Army for å se på noe av det mer futuristiske arbeidet hæren gjør ved å bruke virtuell og utvidet virkelighet. Vi gikk til et nytt laboratorium, som ble bygget oppå restene av deres gamle motion capture studio, kameraene fortsatt henger i taket. Det var her jeg møtte en av de mest interessante menneskene under turen, Marsha Berry, programvareansvarlig for Game Studio. Marsha, en energisk og synlig intelligent sørlandsk kvinne, nektet å bli intervjuet på kamera, og siterte en hendelse der hun så en ingeniør få panikk under et videointervju og bable til reporteren om at hæren skapte den nye verdenen rekkefølge.

Hærens VR-laboratorium er ment å utforske noen av de nye grensene som åpnes i virtuelle og augmented reality-teknologi 8 Real-World bruk for Microsoft HoloLensMicrosofts HoloLens er kult, men hva vil du faktisk bruke det til? Vi løper ned de mest spennende mulighetene. Les mer . VR-teknologi er i rute for å revolusjonere måten vi spille spill 5 Oculus Rift-spillopplevelser som vil blåse deg bortNå som den andre generasjonen av Oculus Rift-utviklingssettet er ute og i hendene på utviklere over hele verden, la oss se på noen av de beste tingene som har rammet Rift så langt. Les mer og se filmer VR er i ferd med å endre filmskaping for alltid: Slik gjør du detVirtual reality er en ny måte å kommunisere med seeren på, og mange mennesker med bakgrunn i tradisjonell filmskaping synes mulighetene er spennende. Les mer . Hæren er imidlertid mye mer interessert i praktiske anvendelser av teknologien 5 fantastiske måter som ikke spiller spill folk bruker Oculus Rift"Det er bare en gimmick." Det er det folk sa om Wiimote, Kinect og nylig Google Glass, og det er det de sier om Oculus Rift. Hvis du er en av dem, ber jeg deg ... Les mer , for oppsøkende og utdanning.

Marsha viste meg et av Hærens nåværende prosjekter, en virtual reality-installasjon bestående av en Egg-i-svart stil eggestol, utstyrt med en Buttkicker for kraft tilbakemelding, surround-lyd høyttalere, en Oculus Rift DK2, og Leap Motion montert på bordet for håndsporing. Jeg slo meg fast og opplevelsen startet.

usingeggvr

Simuleringen startet med at jeg satt i passasjersetet til en jeep og barrlet nedover en vei i et tropisk miljø som minner om Crysis. Sjåføren, en camo-slitasje NPC som tydelig hadde gjort flere turer i Uncanny Valley, reciterte en viss dialog som var ment å sette scenen litt. Detaljene slipper unna meg, men det hørtes presserende den gangen.

Da vi nærmet oss en bro, ble den brått revet av fiendtlige styrker. Stolen min ristet, og jeg kjente rumlingen i beinene mine. Jeepen skvatt til stopp i kanten av den knuste betongen, og etterlot meg hengende ut over stupet og stirret ned i det krasjet surfe nedenfor. Det var på dette tidspunktet formålet med eggstolen ble tydelig: DK2 har dessverre omtrent a tjue-graders posisjonssporingsblind flekk når du vender deg rett bort fra kameraet og sporingspunktene stopper å være synlig. Eggstolen tjener til å begrense bevegelsen din nok til at det i det vesentlige er umulig å miste sporingen, selv når du kraner nakken for å se over kanten av en klippe.

På dette tidspunktet ble simuleringen grå, og jeg ble bedt om å ta en utøvende beslutning, ved å bruke sprangbevegelsen til å velge mellom ett av to alternativer. I løpet av demonstrasjonen ble jeg teleportert mellom tre eller fire scenarier, og ble bedt om å ta enkle ledervalg. Hele opplevelsen varte i fem minutter.

Demoen, som jeg senere lærte at ble bygget på toppen av Unreal 4, hadde ganske mange grafiske problemer: aliasingen var et rot, og framerate dyppet ofte under minimum 75 fps som kreves av DK2, en feiltilfelle som gir en urovekkende dobbeltsyn effekt. Jeg kom ut av demoen og følte meg litt syk.

eggchairVR

Marsha informerte meg senere om at demoen fortsatt var i utvikling, og at den opprinnelige planen hadde vært å lage programvaren for en 3D-skjerm. Denne planen ble utrullet etter at de prøvde Oculus Rift DK2, som ga en opplevelse 5 Oculus Rift-spillopplevelser som vil blåse deg bortNå som den andre generasjonen av Oculus Rift-utviklingssettet er ute og i hendene på utviklere over hele verden, la oss se på noen av de beste tingene som har rammet Rift så langt. Les mer så mye bedre at det var umulig å rettferdiggjøre bruk av noe annet.

De visuelle gjenstandene jeg la merke til var, antar jeg, resultatet av den økte ytelsen som Oculus Rift krevde sammenlignet med tradisjonell 3D-teknologi. Marsha uttrykte en viss bekymring over mangelen på en hard release-dato for forbrukeren Rift, men sa at det så ut som om de bare måtte vente.

Utvidet virkelighet

I samme laboratorium viste teamet meg også sitt augmented reality-arbeid, som besto av en serie mobilapper basert på Viewphoria-motor, som tillot brukere å legge over forskjellige markørbilder med 3D-innhold. Demoene inkluderte en NFL-binding, som viste 3D-modeller av spillere på toppen av bakgrunnsbilder festet til fotballstadioner, og tillot brukere å dele bilder tatt av seg selv med 3D modeller.

betterfootballAR

Dette var kult, men ikke grunnleggende forskjellig fra de mobile augmented reality-appene som jeg har sett før. Jeg ble overrasket over i hvilken grad Hæren er avhengig av sokkelindustriløsninger for deres forskning og innholdsproduksjon.

Dette er selvfølgelig fornuftig - Hæren er enorm, men bare en liten brøkdel av pengene går til Game Studio - ingensteds nær nok til å konkurrere med forskningsarmene til hvert større spillselskap. Dette er åpenbart, men flyr i møte med den konspirasjonsteoretiske oppfatningen om at Hæren er en varm seng av høyteknologisk forskning, mange år foran sivile produkter.

Inntrykket jeg faktisk fikk, var av en mye mindre nøkkel affære enn jeg forventet: en samling talentfulle, intelligente mennesker som får mest mulig ut av begrensede ressurser og trange budsjetter. Hvis noen del av militæret har tilgang til skremmende sci-fi-teknologi, deler de ikke det med disse karene.

Oppslukende opplevelser

humvee1

Etter at jeg var ferdig med å snakke med Mike, satte vi kursen mot siste stopp på turen: en demonstrasjon av noen av hærens tidligere foredrag til oppslukende opplevelser, som ble satt opp i et stort rom, tydelig beregnet for besøkende, som inkluderte et lite pokalveske av tildelinger. Vi befant oss fast bak en annen tur til eldre, rundere, militære utseende herrer, som fikk vist anlegget av grunner som jeg ikke fanget.

Mens vi ventet på at de skulle rydde opp, snakket jeg med Marsha Berry litt mer om hvordan det er å jobbe for Hæren. Hvordan ender en programmerer eller en spillutvikler her, i stedet for hos et mer tradisjonelt spillutviklingsselskap?

Marshas svar var interessant. Det hun fortalte meg er at selv om byråkratiet kan være frustrerende, er det der er store fordeler for ansatte. Spesielt er Army Game Studio ikke engasjert i noen av utnyttende praksis ofte funnet i resten av videospillindustrien: utviklere blir ikke bedt om å legge inn ubetalt overtid, og de risikerer ikke å få sparken hver gang en tittel sendes. Army Game Studio er mye mer en konsekvent, sikker jobb enn en vanlig okkupasjon i videospillindustrien, og fordelene med myndighetene er kjent godt.

Dette gir mye mening: de fleste jeg møtte der, var det jeg vurderte å være min type mennesker: klossete, vennlige teknologier. Imidlertid skjev de seg litt eldre enn det som er typisk for programvareutvikling: 30- og 40-tallet, ikke 20- og 30-tallet. Det virker sannsynlig at den større jobbsikkerheten som hæren ga, trakk et eldre publikum, lei av å sprette rundt mellom uforutsigbare tech-spillejobber.

Før vi kunne komme nærmere inn på det problemet, ryddet rommet ut, og vi var i stand til å se oss om. Det var en liten messe med en DK1 rett over døren, som kjørte noen eldre VR-programvare, og det var forskjellige mekaniske simulatorer plassert rundt i rommet, hver ment å etterligne en del av en flykabinett eller instrumentbordet til en lastebil.

Stjerneattraksjonen var imidlertid en stor, hul Humvee, satt midt i rommet, omgitt av gipsbergarter og en panoramaskjerm. Tårnet på toppen av Humvee ble sporet av en datamaskin, og sparket i hånden min da jeg trakk avtrekkeren, takket være en luftkompressor.

En av eskortene mine startet opp programmet, og Humvee begynte å rulle gjennom en liten, virtuell by. Opplevelsen var tydelig eldre, og grafikken var ganske rå. Fra bakdekselet og døråpningene dukket det opp karakterer med maskingevær og skjøt mot meg. Jeg trillet tårnet rundt for å skyte dem ned da de dukket opp.

Det var en overraskende ukomplisert run-and-gun-opplevelse, som minner om en arkadeskytter. Det var ikke en gang nær kvaliteten på opplevelsen gitt av Rift, men det var pent å ha de fysiske kontrollene og den fordypningsbyggende fysikaliteten til Humvee. Jeg myrdet meg gjennom dusinvis av anonyme utlendinger, med gevær som raslet under fingrene.

rowoflaptops

Da demoen var ferdig og lysene kom på igjen, klatret jeg ned fra Humvee, fingrene mine var litt følelsesløse fra vibrasjonene.

De fysiske simulatorene som jeg hadde sett forskjellige steder interesserte meg. Inntil den nylige økningen av høyytelses-HMD-er, var dette sannsynligvis de mest realistiske VR-opplevelsene som mulig. Marsha nevnte en nyere simulator, som brukes til å trene ekte soldater til å unnslippe veltede Humvees. Dette ble oppnådd ved å ta en faktisk Humvee, fjerne det meste av tarmen og montere den på enorme hydrauliske armer som fysisk kunne rotere hele kjøretøyet. Hele tingen kunne monteres på en lastebil og flyttes fra sokkel til sokkel.

Dette er helt klart et kult stykke teknologi, men det som slo meg ved det, er hvor dyrt og farlig det systemet må være - og enkeltformålet. Eggstolen VR-oppsettet i laboratoriet satte meg i en Humvee for demoen deres, men det kunne like gjerne ha satt meg i et helikopter eller en tank: teknologien er grunnleggende tryggere, billigere, mindre og mer robust enn noen av de konvensjonelle systemene som brukes til trening soldater. Og hvis du kombinerte det med bevegelseskontroller Det neste trinnet i immersion virtual reality - Razer Hydra & The OmniNå som Oculus Rift er i hendene på utviklere og entusiaster (les min omfattende anmeldelse av Oculus Rift), er arbeidet med forbrukerversjonen godt i gang. Nye spill utvikles, eksisterende ... Les mer som Razer Hydra eller optiske kontrollere av HTC Vive Valve & HTC kunngjør nytt VR-headset som skal sendes innen jul 2015Valves nye VR-headset er det beste verden noensinne har sett. Står Oculus en sjanse? Les mer , kan et lignende nivå av interaktivitet oppnås.

Arbeidet som blir gjort på dette anlegget, nominelt for oppsøkende aktiviteter, kan vise seg å være mer nyttig internt, slik at soldater kan trene for utstyr og scenarier mer billig og nøyaktig.

Hæren i det 21. århundre

På turen hjem igjen avviklet jeg fast på en flyplass i omtrent åtte timer før jeg til slutt gikk om bord i et fly som jeg sverger ble holdt sammen med tape.

Jeg benyttet meg av driftsstansen for å mulle opplevelsen over litt. Besøket hadde trosset forventningene mine, på flere måter enn en. Det jeg hadde forventet, på noe dypt nede popkulturnivå, var høyteknologisk forskning, militær disiplin og innøvd samtalepunkter. Det jeg fikk i stedet var mye mer indie, og også mye mer ekte enn jeg hadde forventet.

Hærens forhold til teknologi slo meg som en kamp for å tilpasse seg: det er smarte mennesker som har jobbet veldig hardt for integrere nyskapende teknologi i måten Hæren gjør ting - og det er et stort byråkrati som er dypt motstandsdyktig mot endring.

Eksistensen av Army Game Studio er et tegn på at endring er mulig: Noen ganger vinner nye ideer. Kampen pågår imidlertid. Jeg er overbevist om, etter å ha sett arbeidet som blir gjort der, at Hæren kan dra stor nytte av spill- og VR-teknologi. Jeg tror det er oppe i luften om Hæren på organisatorisk nivå er i stand til å virkelig omfavne den teknologien når disse mulighetene oppstår. Uansett vil det være interessant å se hvor Game Studio og America's Army er om fem år.

America's Army: Proving Grounds er for øyeblikket tilgjengelig i beta gjennom Steam. Den fullstendige versjonen er foreløpig planlagt til utgivelse våren i år.

Hva tror du fremtiden rommer for rollen som gaming og VR i militæret? Gi oss beskjed i kommentarene!

Bildetillegg: Den amerikanske hæren Via Flickr

Andre er en skribent og journalist med base i Sørvest, og garantert å være funksjonell opptil 50 grader celsius, og er vanntett til en dybde på tolv meter.