Annonse
I 2012, Valve ansatt gresk økonom Yanis Varoufakis for å hjelpe dem med å styre den blomstrende Team Fortress 2-økonomien. Hvis det høres absurd ut for deg, bør du vurdere dette: TF2-handelsøkonomien var verdt USD 50 millioner innen 2011, og viser alle tegn på eksponentiell vekst.
Virtuelle økonomier vokser raskt i omfang og kompleksitet når folk bruker mer og mer tid og penger på online spill. Fra 2012, av brukerne som lager innhold for TF2, de høyest betalte en halv million dollar det året. Gjennomsnittlig utbetaling var mer enn $ 15.000. Gabe Newell beskrev levende konsekvensene for deres betalingsprosessor, PayPal.
"De to første ukene som vi gjorde dette, brøt vi faktisk Paypal fordi de ikke hadde det - jeg vet ikke hva de er bekymret for, kanskje narkotikahandel - de er, "som om ingenting genererer penger til brukerbasen vår annet enn å selge narkotika". Vi måtte faktisk trene noe med dem og sa "nei… de lager hatter."
Den digitale markedsplassen
Det er heller ikke bare TF2. World of Warcraft har
et BNP større enn Samoa. Eve og Second Life har like store økonomier, og alle vokser. Eve sysselsetter flere profesjonelle økonomer for å følge nøye med på laissez-faire-kapitalistiske utopien, og en enkelt Second-Life-banksammenbrudd i 2007 kostet bankens kunder mer enn $ 750 000.![eveonlinescreen]](/f/7637c27b78cde14c4574f2d14d24fbe5.jpg)
Skattemyndighetene skatter overskudd fra spill (selv om du dessverre ikke kan avskrive tapene dine). Fra dette perspektivet er det veldig fornuftig å ansette en økonom - det er mye brukerpenger som flytter rundt, og en kollaps av økonomien i spillet representerer en stor trussel for moroa som driver disse spill.
Et bankkjøring eller en inflasjonsspiral kan alvorlig forstyrre glede av spillet og koste spillets eiere mye penger. Bedrifter som kjører store videospill som tillater handel-interaksjon mellom bruker og bruker, hadde bedre å ansette økonomer, hvis de planlegger å kjøre store videospill i året fra nå.
Når det gjelder økonomene selv, er de glade som muslinger. Yanis Varoufakis er spent på potensialet for virtuelle verdener til å lære oss om kjøtt-romøkonomi.
“Økonomisk teori har kommet til en blindvei - de siste virkelige gjennombruddene var på 1960-tallet. Men det er ikke fordi vi sluttet å være flinke. Vi kom opp mot en hard barriere. Fremtiden kommer til å være i eksperimentering og simulering - og videospillsamfunn gir oss en sjanse til å gjøre alt det. ”
Verdien av virtuell
All denne galskapen er symptomatisk på en større trend: veksten av virtuelle eiendeler og virtuelle verdener. Folk bruker mer tid i online spill enn noen gang før, ettersom spill med flere spillere gjør den samme langsomme overgangen fra motkulturell til bare ren kultur som tegneserier og science fiction har gjort de siste femti årene.
League of Legends tjente mer enn en halv milliard dollar i 2013, mest på kosmetiske gjenstander og andre mikrotransaksjoner. Folk har brukt hundrevis av dollar på spesielle skip, rom og håndklær i Star Citizen, et romspill det er ikke engang ute enda. Når du kombinerer denne trenden med ubegrenset spillerhandel, er resultatet virtuelle økonomier av enestående skala.
Ved første rødme ser dette mye ut tulipanmani: en gal, uholdbar, besettende fascinasjon for en åpenbart verdiløs eiendel. Det er lett å avfeie folk som synker betydelige summer i videospill-ting som nøtter - og det er sant at noen mennesker har problemer.
Der er mennesker i verden som ikke kan håndtere Skinner-Box-avhengighetspotensialet i spill på en ansvarlig måte, og noen av disse menneskene avvikle blåse titusenvis av dollar på mikrotransaksjoner eller på annen måte forsømmer livet og ansvarsområder. Disse historiene er ofte tragiske, men det vil være en feil å tolke dem som et representativt utvalg av deltakerne i videospilløkonomier.

For å forstå hvorfor folk verdsetter virtuelle elementer, bør du tenke på hvorfor mikrotransaksjoner i mutiplayer-spill outsell singleplayer-mikrotransaksjoner med så stor margin. De mest lønnsomme gratis å spille spill er sosiale flerspillerspill med vedvarende venner og rivaler.
Tenk på TF2: det meste av TF2-økonomien er opptatt av kosmetiske ting, ikke funksjonelle, og for det meste hatter (som du spesielt ikke kan se i et førstepersonsspill under vanlig spill). Den eneste verdien de gir brukeren er at de endrer måten du blir oppfattet av andre spillere.
Hatter og kosmetiske ting er som designerklær i den virkelige verden: de er en måte å kontrollere sosial oppfatning og definere fortellingen om deg selv. Folk er desperate etter selvuttrykk, og Valve har funnet en måte å tjene penger på den desperasjonen.
Det er et annet element også, som er graden av mangfoldighet. Da det var ti hatter, var de en spøk; ingen brydde seg. Nå som det er flere enn åtte hundre, hvorav noen er veldig sjeldne, mennesker har helt mistet tankene.
Kosmetiske gjenstander, valgt blant hundrevis av valg med dusinvis av mulige varianter, er en mye sterkere uttalelse om deg selv enn å ta på deg samme lue som alle andre har på seg. Videospill blir mer et sosialt medium, en måte å tilbringe tid med venner, og det er det ikke overraskende at folk er villige til å bruke penger for å kontrollere hvordan de oppleves i det sosiale medium.

Effekten er enda sterkere i MMO-er, spesielt de med mye spilltilpasning. Tenk på innsatsen som folk legger ned tilpasse hver eneste detalj i Minecraft-lekene Er dette de 5 største minecraft-verdenene som noen gang er bygget?Vi er nesten fem år etter den første offentlige utgivelsen, og Minecraft er fortsatt et av de mest spilte spillene i verden. Til tross for den primitive grafikken, er disse verdenene så storslåtte og så livlige at ... Les mer . Du kan tenke deg at hvis Notch hadde premiere på muligheten til å kjøpe nye kosmetiske blokker og gjenstander, mange spillere ville være villig til å bruke mye penger for å få det ekstra detaljnivået og det unike i boarealet deres.
Tingene du eier og lager i online spill er en refleksjon av deg selv, og folk bryr seg om dem på samme måte som de bryr seg om boarealet sitt i det virkelige liv. WildStar, en populær ny MMO, har en unlockbar dyrekryssingsmodus som lar deg tilpasse basen din i uendelige detaljer, og det er utrolig populært. På mange måter Second Life (til tross for å være det en elendig buggy, fetisjistisk gåte rot av et spill) var foran sin tid, slik at brukerne kunne tilpasse alle aspekter av hjemmene sine og utseende, og tjene penger på det hele med en valuta som selskapet selv kjøper og selger med betydelig marginer.

Fremtidens virtuelle verdener
Trendene som gir drivstoff til virtuelle økonomier forsvinner ikke snart. Faktisk kan flere nyere innovasjoner, inkludert Bitcoin og Oculus Rift, gi drivstoff for veksten av virtuelle verdener til stadig større høyder.
Virtuell virkelighet
The Oculus Rift, planlagt å lanseres en gang før slutten av 2015, kommer til å ta med seg helt nye spillsjangre. Virtual Reality legger vekt på mange av aspektene ved online varer som gjør at folk verdsetter dem. Virtuelle objekter i virtual reality oppfattes som virkelige, fysiske objekter, og det gjør dem mer verdifulle.
Sosiale opplevelser i VR er kraftigere enn sosiale opplevelser på en skjerm, og det understreker behovet for å kontrollere hvordan du blir oppfattet av de rundt deg. VR-rom føles som virkelige rom. VR Minecraft er en av de kuleste tingene som er tilgjengelig for headsettet akkurat nå, i stor grad på grunn av hvor darn det er å være i stand til å trå i bygningene du bruker så mye tid på å lage.

Virtuell virkelighet gjør små ting verdifulle. Å være høy eller kort betyr noe i VR: det endrer måten du ser verden på, og måten andre mennesker oppfatter deg på. Store karakterer er virkelig skremmende når du må kraner nakken for å møte øynene deres.
Rommene du bor har de samme psykologiske effektene som virkelige rom: lange dråper er intense, høye tak er spirituelle, og enorme strukturer er imponerende. Disse effektene føles like virkelige i VR som de gjør i det virkelige liv, og folk kommer nok til å tjene mye penger på å selge dem.
Folk vil bruke penger på hatter, og de vil bruke penger på å tilpasse hangoutsene sine. De vil bruke penger på virtuelle kjæledyr og biler og fine virtuelle visninger. Og hvorfor skulle de ikke det? Du får verdi av noen ting bare fra å se dem, og å se ting i virtuell virkelighet er nesten som å se ting i det virkelige liv. Du kan ikke berøre virtuelle objekter ennå, men gi det noen år Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse tankene dine om 5 årFremtiden til virtual reality inkluderer hode-, øye- og uttrykkssporing, simulert berøring og mye mer. Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg om 5 år eller mindre. Les mer .
Virtuell valuta
En av de største begrensningene for veksten av virtuelle økonomier er at alle eiendelene i disse økonomiene eksisterer til glede for selskapene som driver dem. Det er utenkelig å holde eiendeler i World of Warcraft-gull, fordi det ikke er noen garanti for at Blizzard ikke vil bestemme seg for å gjøre det lukk spillet i morgen, eller bare avpasse valutaen med en av deres konstante strøm av oppdateringer og utvidelser.
Opprettelsen av Bitcoin gir en vei rundt det. Bitcoin er en kraftig ny type elektronisk valuta som er vert i en fullt distribuert mote. Vi kan forestille oss fremtidige virtuelle økonomier som bruker omhudet Bitcoin eller andre kryptokurser som sine penger i spillet, som effektivt lar virtuell handel flyte uanstrengt inn og ut av den virtuelle verdenen, en slags fri handelsbevegelse for videospill.
Du kan selge en montering i World of Warcraft, og så gjøre pengene om til et stjerneskip i EVE på nettet, så selge det og kjøpe lunsj. Det er ingen risiko for å holde eiendelene dine i valutaen i spillet, fordi valutaen i spillet bare er, vel, valuta. Det betyr mer likviditet i spillmarkedene, noe som betyr mer økonomisk vekst.
Videre er det lett å forestille seg noen vedvarende online spill som kjører serverne sine peer-to-peer for å redusere hostingkostnadene sine, samt for å gi deg en grad av tillit til investorene for at spillets økonomi vil fortsette å eksistere i fremtiden i årene fremover, uavhengig av solvensen til spillets originale skapere.
Prospektorene til det virtuelle gullrushet

Så, hvem vil tjene penger på denne veksten? Når fluktbilen til virtuell økonomi går fort i solnedgangen, hvem skal holde posen?
Hvis økningen av e-handel har lært oss noe, er det at økonomier der varer kan produseres gratis og selges for ikke-gratis er ekstra lønnsomme. Tenk på økningen i online distribusjon av filmer og spill de siste årene. Naturligvis er selskapene som Valve og Linden Labs og Blizzard og CCP og Facebook som eier økonomier og kan skumme noen (eller noen flere) prosentpoeng utenfor toppen kommer til å bli størst vinnere her. Å være et av disse selskapene, under disse forholdene, er veldig som å være den øverste diktatoren til en liten nasjon. Den som lager den første gode åpne, monetiserte virtuelle verdenen, vil kunne kjøpe Gud.
Spesielt er Facebook eksplisitt interessert i å skape en VR-metavers, en plattform for sosial VR-interaksjon og virtuell handel som sannsynligvis på sikt vil bevise investeringene på to milliarder dollar i Oculus som en kloke. I et Facebook-innlegg om oppkjøpet sa Mark Zuckerberg,
“Dette er virkelig en ny kommunikasjonsplattform. Ved å føle deg virkelig til stede, kan du dele ubegrensede rom og opplevelser med menneskene i livet ditt. Se for deg at du ikke bare deler øyeblikk med vennene dine på nettet, men hele opplevelser og opplevelser.
Dette er bare noen av de potensielle bruksområdene. Ved å samarbeide med utviklere og partnere over hele bransjen, kan vi sammen bygge mange flere. En dag tror vi at denne typen oppslukende, utvidet virkelighet vil bli en del av dagliglivet for milliarder av mennesker. ”
Imidlertid er det god plass for enkeltpersoner til også å tjene, særlig de med kunstnerisk talent. Virtuelle verdener gir en unik mulighet til å gjøre kunst til masseproduserte forbruksvarer uten infrastrukturinvestering eller oppstartskapital. I en virtuell verden drevet av brukerskapt innhold, som TF2, kan alle som har det til å gjøre det begynne å skaffe ut innhold og tjene penger på hver solgte enhet.
Hva dette betyr for spillere
Noen av dere, kanskje allerede bitt av Candy Crush / Sims-franchisemodellen for utnyttende mikrotransaksjoner, har gjort det så langt inn i denne artikkelen med et stadig surere uttrykk i ansiktet ditt, og er i ferd med å hoppe til kommentarfeltet for å avskrekke kapitalismens ondskap generelt, og EA i bestemt. Før du gjør det, kan du ta litt tid på å se denne Valve-presentasjonen om mikrotransaksjoner i TF2.
Dette gir et glimt av hvordan positive videospilløkonomier og mikrotransaksjoner ser ut. Valve gir en rekke anbefalinger i den videoen, men nøkkeltanken er å sørge for at det å ha økonomier og mikrotransaksjoner i spillet ditt gjør at spillopplevelsen bedre for brukere som velger å ikke bruke penger på spillet ditt, og for å sikre at brukere som velger å bruke penger ikke angrer på kjøp.
En stor del av dette er brukerskapt innhold. Ved å la brukere legge til innhold i spillene sine og tjene penger på det, tjener Valve og også skaper et incentiv for brukere å produsere mye høyt innhold av spillene sine, fra hatter til våpen til kart. Dette innholdet distribueres tilfeldig til andre spillere, og er tilgjengelig via handel, noe som gir verdi til spillere som ikke betaler for innhold. Gabe Newell selv uttrykker det slik:
"I Team Fortress 2, samfunnet selv lager 10 ganger så mye innhold som vi gjør, ”sa han. “Vi har folk som tjener $ 500 000 per år på å selge ting på verkstedet. Vi kan ikke konkurrere med våre egne kunder. Kundene våre har beseiret oss, ikke med litt, men med mye. ”
Fremtidens gode, bærekraftige mikro-transaksjonsaktiverte spill vil være morsomme å spille, de vil være fulle av godt innhold, og økonomiene deres vil være på størrelse med beskjedne nasjonalstater. Fremtiden er inngående, og den kommer til å bli mye, mye mer underlig enn du tror.
Hva synes du om denne fremtidige virtuelle økonomien? Ser du deg selv omfavne det, eller gå deg vill i det? Del tankene dine i kommentarfeltet nedenfor.
Bildekreditt: “Penger“Etter skattekreditt,”Eve-Online-Orbiting”Av Fractalli Eclipse,“Gruppeskudd”Av B. Morro, “Medic's TF2-bursdag”Av Yun Huang Yong
Andre er en skribent og journalist med base i Sørvest, og garantert å være funksjonell opptil 50 grader Celcius, og er vanntett til en dybde på tolv meter.