MMO-er pleide å være veldig populære, og nå står enhver potensiell tittel i den sjangeren overfor en dyster realitet. Her er noen viktige grunner til at det er det.
Gitt den fortsatte tilstanden til MMORPG-sjangeren, er det interessant å se selskaper forberede seg på å lansere nye MMO-titler. Et eksempel er Amazon Games som legger grunnlaget for en Ringenes Herre MMO.
Det er vanskelig å forestille seg noen ny MMORPG som skal finne suksess, spesielt når selv publikumsfinansierte og støttede titler sliter med å opprettholde offentlig interesse. Fortsett å lese for å lære mer om utfordringene MMORPG-sjangeren står overfor som hindrer nye titler i å lykkes, og hvorfor sjangeren tilsynelatende dør ut.
En oppfyllende MMORPG-opplevelse krever en enorm tidsinvestering
I motsetning til mange andre spillsjangre, krever MMORPG-spillere at spillere investerer massevis av tid for å gjøre betydelige fremskritt. Dette er imidlertid ikke dårlig i seg selv. Faktisk er det en del av MMORPG-sjarmen og, i mange tilfeller, grunnlaget for mange titler i sjangeren.
Tid brukt i en MMORPG tilsvarer vanligvis en karakter som har unikt utstyr, evner, monteringer, prestasjoner og kosmetikk. Disse representerer alle en spillers dedikasjon til spillet og er et slags statussymbol som andre spillere raskt kan identifisere. Dette blir ofte sett på som imponerende og utgjør dermed mye av insentivet bak innholdet i spillet.
Imidlertid har ikke alle flere timer om dagen å dedikere til et videospill. Mens noen kanskje liker det kortformede innholdet som er tilgjengelig i even de beste gratis MMORPG-ene, de som ønsker å oppnå betydelige mål i spillet og ikke har nok tid, vil sannsynligvis unngå spillet og sjangeren helt. Spillere med mindre tid vil sannsynligvis finne mer tilfredsstillende opplevelser i andre sjangre, som MOBA-er.
Over-inntektsgenerering ødelegger MMORPG-opplevelsen
Det er et argument for at over-inntektsgenerering ødelegger enhver spillopplevelse. Imidlertid er det få sjangere som er så negativt påvirket som MMORPG-er. Dette er fordi dedikasjon, fremgang og prestisje i sjangeren er sterkt knyttet til kosmetiske gjenstander, prestasjoner og gjenstander som ridedyr. Mikrotransaksjoner er en "hopp"-knapp som lar visse spillere tjene ting i spillet uten nødvendig tidsinvestering eller innsats. Dette skaper en "betal for å vinne"-spill og fjerner insentiver til å spille.
Mikrotransaksjoner er ikke like effektive i andre sjangre, gitt at gjenstander og kosmetikk i spillet ikke er en stor del av hvorfor folk spiller. Titler som Halo Infinite, Fortnite og Minecraft er uten tvil mer fokusert på spilling og ikke å skaffe visse gjenstander, kosmetiske eller annet.
På den annen side er spill som World of Warcraft, New World og Lost Ark stort sett helt fokusert på progresjon, oppnå visse gjenstander og kosmetikk. I hovedsak ødelegger det å sette en prislapp på varer og kosmetikk prestisjen og verdien til de man får ved å spille spillet.
Utover sosiale interaksjoner, er en av de vakreste aspektene ved MMORPG-opplevelsen dens mysterium, sammen med spillets prøve-og-feil-prosess. Det er en av få sjangere hvor reisen nesten er viktigere enn destinasjonen. Sluttspillet er ikke alltid poenget med en MMORPG, selv om det kan være et viktig mål.
Ideelt sett har hver karakter en person skaper en reise, møte mennesker underveis, danne parter til overvinne utfordringer, og lære å bruke spesifikke evner og ferdigheter for å få en fordel gjennom prøve- og feil.
Meta-gaming har imidlertid fullstendig revet i stykker opplevelsen av en spiller som lærer på egen hånd. Å følge en meta er, enkelt sagt, å følge en guide til hva som anses som det beste oppsettet for en karakter til enhver tid. Fordi informasjon som utjevningsguider og best-in-slot-lister er tilgjengelig online og konsekvent oppdatert, har alle som unngår meta-gaming en enorm ulempe.
Du motiveres til å ofre en oppslukende MMORPG-opplevelse for å maksimere karakterens kraft. Og hvis du nekter å gjøre det, vil du slite med å finne grupper for bestemte sjefer, arrangementer eller utfordringer.
Vil MMORPG-er fortsette å dø ut?
Det er tydelig at antallet MMORPG-spillere synker, og det samme er antallet spill som slippes i sjangeren. De tre hovedårsakene til at sjangeren dør ut inkluderer dets høye tidsinvesteringskrav, over-inntektsgenerering og meta-gaming.
Selv om det fortsatt er et stort antall spillere involvert i MMORPG-er, gjør kombinasjonen av disse årsakene og andre det vanskelig å motivere folk til å prøve det.