Det er ingen hemmelighet at videospill blir dyrere og dyrere å lage. Men nøyaktig hvordan påvirker disse kostnadene spillindustrien?

Ved siden av prisøkninger du kanskje har lagt merke til for AAA-spill i detaljhandelen, har kostnadene ved å produsere spill også økt enormt. Dessverre kan disse kostnadsøkningene føre til spesifikke konsekvenser for spillindustrien, og du har kanskje allerede opplevd noen.

Så hvis du lurer på hvilke konsekvenser det kan være av de økende kostnadene ved spillproduksjon, og hvordan det kan påvirke spill, selv om de er priset til $69,99, kan vi hjelpe.

1. Flere selskaper må tjene penger på spill aggressivt

Dessverre er en av de vanligste effektene av en økning i utviklingskostnader for spillindustrien en økning i inntektsgenerering, og du har sannsynligvis allerede opplevd problemer forårsaket av mikrotransaksjoner.

Men med AAA-spill som Halo Infinite som angivelig koster over 500 millioner dollar å utvikle, ifølge Spill Rant, er det ikke rart at produksjonsselskaper er ute etter å tjene penger på andre måter enn fysisk salg.

instagram viewer

Hvis du tar disse produksjonskostnadene bokstavelig, hadde 343 Industries mye å bevise med Halo Infinite. Ikke overraskende ble spillet lansert med intensiv inntektsgenerering av rustning, fargenyanser, valuta i spillet og et kamppass.

Tross alt gjør disse potensielle inntjeningsmulighetene lønnsomheten til Halo Infinite mer sannsynlig for Microsoft og 343 Industries, men på bekostning av Halo-opplevelsen har du kanskje blitt kjent med og Nyt.

Derimot, 343 bransjer ble hardt rammet av permitteringer hos Microsoft, så Microsoft kan ha vært misfornøyd med Halo Infinite til tross for inntektsgenereringen. Men dette fremhever økende kostnader som en merkelig effekt på industrien: presser utviklere til å innlemme lønnsom inntektsgenerering uavhengig av den potensielle skaden på selve spillet.

2. Spill kan fundamentalt endres for å appellere til et bredere publikum

Akkurat som inntektsgenerering er nødvendig for å møte økende kostnader og lønnsomhetsforventninger, kan det også være nødvendig å endre et spills grunnleggende for å nå et bredere publikum.

Ifølge Final Fantasy XVI-utvikler Naoki Yoshida i et intervju med Game Informer, har spillutvikling blitt et slikt "arbeid" at kostnadene ved å produsere et Final Fantasy-spill kan bli «oppover $100 millioner», og at for å «tjene tilbake utviklingskostnadene, trenger du like mange som spiller spillet ditt som mulig.'

Bildekreditt: Square Enix/Final Fantasy XVI

Selv om du kanskje har opplevd en av de mange delene av Final Fantasy, representerer Final Fantasy XVI en enorm endre for franchisen, med den klassiske turbaserte kampen fjernet til fordel for actionbasert spill som Bayonetta.

Logikken er at actionbasert spilling er mer tilgjengelig og mye spilt enn turbasert, noe som gir mulighet for et større publikum av spillere. Dette vil igjen øke lønnsomheten til spillet: med flere potensielle spillere kommer mer potensielt salg.

Som en konsekvens av økende produksjonskostnader, kan franchiser som Final Fantasy med langvarige forventninger fra fansen bli tvunget til å tilpasse seg mer konvensjonell mekanikk. Etter hvert som utviklingskostnadene øker, blir behovet for allment tilgjengelige funksjoner nesten avgjørende for å la et spill være økonomisk levedyktig.

3. Kostnader kan presse et spill mot å bli en direktetjeneste

En annen måte de økende kostnadene ved videospillproduksjon kan påvirke spillindustrien på, er ved å oppmuntre flere spill til å ta på seg en live-tjenestemodell som gir mulighet for langsiktig lønnsomhet.

Og mens inntektsgenerering kan generere fortjeneste så lenge et spill er populært, garanterer et live-tjenestedesignet fortjeneste fortjeneste så lenge tjenesten fortsetter.

Bildekreditt: Halo veipunkt

Generelt, måten live-tjenestespill fungerer på sikrer at nytt innhold utgis for et spill over en mye lengre periode enn vanlig. Du kan finne deg selv å spille et live-tjenestespill i mange år ettersom ferskt innhold opprettholder populariteten til spillet.

Når det gjelder lønnsomhet, sikrer dette at alle de salgbare delene av et spill, inntektsgenerering, kamppasninger, utvidelser og DLC, kan fortsette i årevis og møte utviklingskostnadene.

I følge Geoff Keighley på Twitter, uttalte administrerende direktør i EA at 71 % av inntektene til EA kommer fra live-tjenestespill, noe som viser at det er en vellykket metode for å bekjempe de økende kostnadene ved spill.

Når det gjelder bransjen, vil økende kostnader presse flere spill til å inkludere lønnsomme mekanikk, funksjoner og tjenester. Og med live-tjenestetitler, i teorien, som gir mulighet for lønnsomhet over mange år, er det ikke rart at bransjen endrer seg til å presentere og prioritere live-tjenestespill.

4. Populære spilltrender blir stadig mer vanlige

På samme måte som å appellere til et bredere publikum, kan presset av økende kostnader presse bransjen til å innlemme de mest populære spilltrendene som er tilgjengelige på utgivelsestidspunktet.

Uansett hvilken plattform du velger å spille på, vil du ha opplevd en rekke spill, uavhengig av sjanger, med vanlige funksjoner og tjenester. Enten du ser på kamppasstjenester, Battle Royale-spillmoduser eller til og med valutamekanikk, de er nesten universelt i spill.

Men hvis du ser på spill med høye utviklingskostnader, inneholder de nesten alltid elementer av populær spillmekanikk som er utprøvd i bransjen. Call of Duty: Black Ops 4 la til en Battle Royal-spillmodus med Blackout, og Halo Infinite ble en live-tjeneste og inkorporerte kamppass som kunne tjenes penger.

Dessverre, mens dette kan bety at produksjonsselskaper kan garantere at funksjoner og tjenester de legger til kostbare spill er populære, for deg som forbruker betyr det at fellestrekk blir overmettede innenfor industri.

En overmetning av utprøvde spillpraksis kan garantere publikum og lønnsomhet, og hjelpe lette den økonomiske byrden med kostbar utvikling, men det risikerer å gjøre spillpraksis foreldet og overbrukt. Så du kan se økende kostnader som å generere en copycat-mentalitet i bransjen som forhaler populære funksjoner.

5. Høykostspill kan ha restriktive utviklingstider

En annen måte å øke spillkostnadene på kan påvirke industrien er gjennom restriktiv utviklingspraksis som kan tvinge kostbare spill ut av utvikling, og forårsake flere problemer.

Hvis du følger massive spillutgivelser som Cyberpunk 2077, og kjente franchiser som Final Fantasy, vil du være godt vant til forsinkelser. Cyberpunk 2077 ble forsinket tre ganger før den ble utgitt og gjorde det i en uferdig og buggy tilstand.

Bildekreditt: CD Prosjekt Red

Men mens spill som Cyberpunk 2077 absolutt trengte ekstra utviklingstid, betyr mer utviklingstid flere økende kostnader for industrien. På grunn av disse stadig økende kostnadene, må et spill utgis på en fornuftig tid, eller muligens utgis til tross for store problemer, akkurat som Cyberpunk 2077.

Bortsett fra Cyberpunk 2077, hvis du har spilt Final Fantasy XV, har du opplevd det perfekte eksempelet på dette fenomenet. Final Fantasy XV var under utvikling i 10 år, med flere iterasjoner, men ble til slutt utgitt uferdig med mange hull i historien.

Ironisk nok taklet Final Fantasy XV det manglende innholdet på måter tilpasset bransjepraksis og økende kostnader: legge til en inntektsgivende live-tjeneste der innhold kan legges tilbake til spillet over tid hvis du er villig å betale.

For bransjen skaper dette en presedens der spillutvikling er i et konstant kappløp med økende kostnader. Og hvis spillutvikling taper på kostnader, kan du oppleve at opplevelsen din forverres av feil mens du blir tvunget til å betale for manglende innhold via inntektsgenerering.

Økende spillkostnader endrer spilling fundamentalt

Nå du vet noen av de vanligste måtene økende spillkostnader påvirker spillindustrien på, har du forhåpentligvis mer innsikt på hvorfor noen spillpraksis, som mikrotransaksjoner eller utviklingsforsinkelser, kan være iboende knyttet til eksponentiell kostnader.

Dessverre, mens mikrotransaksjoner er kjent for å påvirke industrien negativt, kan økende kostnader bidra til produsere blockbuster AAA-titler, men de begrenser også ulike aspekter ved spilling, og kan til slutt skade industrien lengre.