PSVR2 setter en ny standard for kvalitet, fordypning og brukervennlighet – til en uslåelig pris.
10.00 / 10
Les anmeldelserPlayStation VR2 er et generasjonssprang for VR-headset, og tilbyr et enkelt oppsett, innvendig og ut sporing, forbedrede kontrollere, avansert haptikk og en høykvalitets OLED-skjerm med øyesporing evner. Dens komfortable design og bemerkelsesverdige visuelle kvalitet gjør den til et utmerket valg for PlayStation 5-eiere. Den har imidlertid noen ulemper, inkludert en begrenset onboarding-opplevelse, ingen innebygd lyd og mangel på programvare uten spill. Til tross for disse manglene, setter PSVR2 en høy standard for kvalitet og verdi.
- Eye-tracking for foveated gjengivelse og UI-interaksjon
- Merke: Sony
- Oppløsning (per øye): 2000 x 2040
- Visningstype: OLED
- Tilkobling: USB-C
- Sporingsteknologi: Fire kameraer foran på headsettet (ingen eksterne trackere kreves)
- Lyd: 3,5 mm ut (øreplugger inkludert)
- Vekt: 560 g
- Avanserte kontroller med god ergonomi og suveren haptikk
- Forenklet oppsett med en enkelt USB-C-kabel
- Høykvalitets OLED-skjerm med dype svartnivåer
- Komfortabel design, egnet for ulike ansiktsformer og brillebrukere
- Mye for pengene i kombinasjon med en PS5
- Begrenset erfaring ombord
- Noen (større) brukere kan oppleve at kontrollerringen er ubehagelig
- Ingen innebygd lyd
- Systemet er låst, uten støtte for PC-tilkobling eller ikke-godkjente apper
Sony PlayStation VR2
PlayStation VR2 er ikke bare det åpenbare valget for PlayStation 5-eiere – det er også et stort sprang fremover for VR-industrien, og setter en ny standard. Det flytter grensene for oppslukende skjermteknologi og komfort, og gjør meg begeistret for VR igjen slik jeg ikke har vært siden første gang jeg gikk inn i Toscana-villaen på Oculus Development Kit 1.
Om anmelderen
Jeg har brukt VR siden originalt Oculus Dev Kit for et tiår siden, fra en MTBS3D-forumbesøker ved navn Palmer Luckey. Han fortsatte med å danne Oculus og startet uten tvil hele VR-bransjen for forbrukere. Jeg har eid og prøvd flere hodesett enn jeg kan telle på begge hender, og til nå har jeg bestemt meg for Oculus Quest 2 for brukervennlighet og tilgjengelighet, samt en ventilindeks for tilkoblet høykvalitets PCVR spilling.
Jeg plukket opp PlayStation VR2 for både tilgang til eksklusive spill og for å se hvordan maskinvaren ble forbedret i forhold til dagens tilbud. Jeg kommer til denne anmeldelsen først og fremst fra den vinkelen, i stedet for noen helt nye til VR, så ikke bli overrasket over å se meg ignorere alle komfortinnstillinger og gå forbi problemet med reisesyke som vanligvis plager de første ukene med en headset. Det betyr også at spillopplevelsen min på PlayStation VR2 er begrenset til noen få fremstående titler, siden jeg ikke har tenkt å kjøpe igjen de mange VR-klassikerne som fyller ut lanseringsserien. Jeg trenger ikke enda et eksemplar av Beat Saber, eller Pistol Whip. Det er flotte spill, men jeg har dem andre steder.
Forenklet oppsett
Når det gjelder tilkobling og oppsett, er det en ekstremt enkel pakke. Borte er de mange kablene, eksterne boksene, adapterene og det grufulle Eye Toy-sporingskameraet til den originale PSVR-en. I stedet har PSVR2 sporing innvendig og ut via fire kameraer på hodesettet (en identisk metode som Quest 2), og en kablet tilkobling til PS5-en din oppnås med en enkelt USB-C-kabel. Det er det - det er ikke engang en ekstern kraftmurstein.
Etter sammenkobling av kontrollerene kan du opprette enten en svært restriktiv sittegrense eller en full romskalagrense. Uansett om du planlegger å spille sittende eller stående, vil jeg foreslå å gjøre romskalagrensen uansett. Tross alt kan du sitte fornøyd i et større lekeområde. Å velge å lage en sittende grense resulterer i konstante grenseadvarsler med selv subtile armbevegelser.
Merk at mønsteret du ser projisert rundt skjermvisningen er en sporingshjelpefunksjon. Hvis du har slette vegger, hjelper det å gi en statisk tekstur som sporingen kan låse seg på. Det er helt valgfritt.
Selv om oppsettet var utrolig enkelt, føler jeg at de gikk glipp av noe når det kom til onboarding. Med det mener jeg, det er ingen. Etter å ha opprettet en grense, blir du ploppet tilbake til standard menysystemet og bedt om å laste ned noen spill. Dette var litt skuffende fordi det er en reell mulighet til å vise frem alle egenskapene og virkelig blåse sinnet til nye brukere. Noe så enkelt som et VR Astro Playroom ville vært flott, og demonstrerer haptikken og oppslukende funksjoner.
PlayStation VR2-kontrollere
Kontrollerne er nå faktiske VR-kontrollere og ikke gjenbrukte bevegelsesleker, og denne gangen ligner de mest på Quest 2. De har en tydelig ring som omslutter knokene dine, og det er her de infrarøde sporings-LED-ene er plassert, som kameraene i headsettet kan se. Ringen er satt lenger bak enn du kanskje forventer, og noen brukere med spesielt store hender har opplevd at den ligger ubehagelig mot knokene. Hvis du tror det kan gjelde deg, er det verdt å demoere et sted først.
Når vi ignorerer de dramatiske forbedringene til de interne haptikkene, ergonomisk sett, er disse åpenbart et stort steg opp fra avskyeligheten som var PMove-stavene. Det virkelige spørsmålet er, er de bedre enn Quest 2- eller Valve Index-kontrollere? Disse føles faktisk som det beste fra begge verdener – og litt til.
Som en som virkelig ikke liker Valve Index-kontrollerne og deres realistiske grepsmekanisme, setter vi pris på tilstedeværelsen av gripeknapper her. Disse føles perfekt balansert, med tanke på vektfordeling og størrelse. I motsetning til folk flest, elsket jeg de gamle HTC Vive-stavene nettopp fordi de var så tykke – det føltes som å holde et sverd eller en pistol. I mellomtiden føles Index-kontrollerne positivt pinneaktige. Det er ikke helt det samme her, men det er et godt kompromiss.
Avansert haptikk og dynamiske triggere er kanskje en av de mest bemerkelsesverdige forbedringene som Sony allerede har brakt til kontrollerverdenen gjennom sin Dualsense-spillekontroll, og den samme haptikken og triggerteknologien kan bli funnet her. Selv om det er bemerkelsesverdig i seg selv, gitt at de fleste som kjøper PSVR2 allerede vil ha opplevd det fra PlayStation 5, er det kanskje lett å overse.
For de av dere som kommer direkte fra et annet VR-system, er triggerne, som kan ha en variabel motstand og aktiveringspunkt avhengig av spillimplementeringen, utrolige. I Pavlov, et førstepersonsskytespill portert fra PC, føles hver pistol unik og koder en annen oppførsel til avtrekkeren. Du kan umiddelbart kjenne om bolt-aksjonen er klar til å skyte bare ved motstanden fra avtrekkeren. Det er disse små oppslukende funksjonene som utgjør en magisk pakke.
Tekniske spesifikasjoner
Hodesettet har et 2000 x 2040 OLED-panel per øye som kan kjøre på opptil 120Hz, selv om spill vanligvis klarer 60 til 90Hz og blir reprojisert til 120. OLED-panelene resulterer i intenst dype svartnivåer sammenlignet med den vanlige gråtonen du finner på andre LCD-headset, selv om noen har merket noe mer utbredt spøkelse. Jeg har ikke lagt merke til dette, men det var tilsynelatende mest utbredt i GT7, som jeg ikke kom meg rundt med å spille før etter at en patch ble utgitt som adresserte spøkelser.
Headsettet har også øye- eller blikksporing, noe som er utrolig av to grunner. For det første muliggjør den foveated gjengivelse, noe som betyr at bare området du ser på trenger å bli gjengitt i høy oppløsning; resten av skjermen kan være litt uskarp i ditt perifere syn, noe som fører til forbedret ytelse. Den andre tingen blikksporing muliggjør er raskere UI-interaksjoner. Normalt vil du ha en fast peker sendt fra headsettets retning eller bruke kontrolleren til å peke på menyalternativer. Med blikksporing kan du bokstavelig talt bare se på menyelementene for å velge dem. Selvfølgelig vil ikke alle spill støtte noen av funksjonene. Noen skrekkspill tar det enda lenger, med spillingen påvirket av når du blunker!
Design og komfort
PSVR2 har det samme grunnleggende hodebåndet i halo-stil som originalen, men med noen oppgraderinger. Skjermkabinettet kan flyttes forover og bakover, noe som betyr at du enkelt kan få plass til briller samt tilpasse seg ulike ansiktsformer. Mens andre hodesett krever at du bruker en solid brilleavstandsholder, eller stoler på tredjeparts ansiktsgrensesnitt for å fyll ut gapet, velger PlayStation VR2 en dyp, tynn og fleksibel silikonstrimmel rundt hele kanten. Dette gjør både underverker for å holde lys ute, og betyr at det ikke er noe som klemmer seg mot kinnene, nesen eller pannen.
Hodebåndet strekker seg lett for å passe på hodet ditt, og du strammer skrallen bakfra når den er riktig plassert. Med bare 560g er den betydelig lettere enn Valve Index, og bare litt tyngre enn Quest 2; likevel føles den lettere enn sistnevnte på grunn av de andre designfunksjonene.
En stor avvik fra den originale PSVR er at skjermen ikke lenger vippes opp. Det spiller imidlertid ingen rolle, fordi sporingskameraene innvendig og ut lar deg trykke på en knapp under hodesettet for å aktivere gjennomgangsmodus. Du kan umiddelbart se omgivelsene dine i høy oppløsning (riktignok kun i svart-hvitt).
Den stive hodebåndstilen er mye mer behagelig enn andre hodesett jeg har prøvd. Den kan føles litt ustø ettersom den hviler på hodet som en krone, men når du strammer den, er den sikkert nok til at du kan sprette rundt. Når det er sagt, tror jeg ikke det er en riktig måte å bære den på; hvis det fungerer for deg med halo-båndet lavere på baksiden av skallen, er det også greit. Så lenge du har funnet ditt søte sted, og det er behagelig, så er det greit. Det er mye mer tilgivende enn jeg hadde forventet.
Hodesettet inkluderer også noen mindre haptics, men igjen, disse er spillavhengige og så subtile at det er vanskelig å fastslå bruken. I åpningsscenen til Horizon kommer en stor maskin nær og du kjenner en bulder på hodet. I Pavlov vil du føle litt prikking når kulene suser forbi hodet ditt. Det er nok en god ting at disse er subtile og ikke overbrukt, og jeg mistenker at det bidrar til fordypningens generelle magi uten å være for tydelig eller irriterende.
Lyd
I esken er det et par ørepropper som festes på baksiden av halo-båndet via en enkelt gummistift og 3,5 mm stereokontakten. De er av grei nok kvalitet, men jeg har et irrasjonelt hat til alle øreplugger, så mangelen på et innebygd sett med hodetelefoner utenfor øret som Valve Index har er skuffende.
Du kan selvfølgelig koble til dine egne øreplugger eller hodetelefoner. Men for hodetelefoner kan det være vanskelig å finne noen som passer den solide pannebåndsstilen. Det er også litt mer faff før du kan nyte VR, som ellers er noe PSVR2 utmerker seg med: å få deg raskt inn i handlingen.
Sporing
Når det gjelder sporingen på innsiden og ut, er den veldig lik Quest 2, og lider av de samme problemene. Ethvert sterkt sollys vil forårsake feil, selv om du trenger et godt lysnivå for at den optiske kamerasporingen skal fungere. Den kan ikke brukes ute fordi IR-en fra solen overvelder IR-lysdiodene i sporingsringene til kontrollerene; men som et kablet headset er det mye mindre sannsynlig at du prøver å leke ute. Og fordi det er et optisk system med forovervendte kameraer, slutter de å spore hvis du flytter kontrollerene bak deg eller ute av syne av kameraene.
Hvis du har brukt en Quest 2, vil du bli kjent med disse ulempene, og det er hva det er. PSVR2 har ikke forbedret seg i forhold til det velprøvde innsiden-ut-optiske sporingssystemet.
Visuell kvalitet
For å teste brukte jeg mesteparten av tiden min i Horizon: Call of the Mountain. Selv om dette er en PSVR2-anmeldelse, ikke en Call of the Mountain-spillanmeldelse, er kritikken av at det er en 70% klatring spillet er veldig rettferdig, og til tider føles klatreaspektene som om de blir overbrukt til å putte ut innhold.
Jeg vil ikke gå langt som å kalle det en teknisk demo, siden det er en visuell fest som fans av Horizon-serien vil bruke hvert øyeblikk på å stirre på. Kampen er suveren, der du skyter rundt mål og skyter av buen mens du unngår angrep. Bueskyting og VR er nesten alltid en vinnende kombinasjon, tross alt. Men jeg er ikke sikker på at det er verdt prisen på $60.
Det er ikke et åpent-verden-spill, og det kan være ganske restriktivt når det gjelder å navigere i verden. Jeg fant meg selv i konstant lyst til å utforske lenger enn den mindre bush-hindringen ville tillate; eller bare ønske jeg kunne hoppe utfor stupet (du vil bli overrasket over hvor mange som gjør dette i VR). Men det er lett å forstå at som mange menneskers første VR-opplevelse ønsket de å holde ting enkelt og for det meste på skinner. Å falle utfor en klippe ved et uhell kan tross alt være ganske traumatisk.
Noe som er en omvei å si at det er helt magisk å se ut på disse fjellutsiktene, og det er her vi ser den fantastiske kvaliteten til disse OLED-skjermene.
Bruken av OLED, HDR-kompatible skjermer resulterer i utrolig kontrast. Svarte er virkelig svarte, ikke skumle mellomgrå, og lyse scener kan være nesten blendende, med hele spekteret av livlige HDR-farger i mellom.
Jeg har lest mange førstegangsbrukere som klager over en type uskarphet over alt, og det er mulig de er refererer til det som er kjent som mura, en vanlig visuell artefakt i de fleste hodesett som manifesterer seg som en slags veldig svak pikselstøy. Hvis du leter etter det, kommer du til å legge merke til det, spesielt i mørke lasteskjermer eller menyer.
Likevel, hvis du kommer fra et annet hodesett som jeg er og vet hva du kan forvente, kommer du ikke til å bry deg, det er absolutt ikke mer uttalt her enn på alle andre hodesett. Det er lett å ignorere når en virkelig scene laster inn og de virkelig fantastiske bildene tar over. Det kan være verre i veldig mørke scener, men jeg pleier ikke å spille skrekkspill. Som brite får jeg nok mørke og gru på daglig basis, tusen takk.
En annen klage som er vanlig på VR-headset er følelsen av at du ser verden bak et nett – den såkalte "skjermdøreffekten". Jeg er glad for å si at det ikke er et problem her. Det er ingen netting i det hele tatt.
Jeg tok også tak i Gran Turismo 7, litt blindt, siden det er mitt første inntog i serien. Jeg har prøvd mange PC-racing-spill, og utenfor Dirt Rally har de aldri virkelig appellert (selv med et ratt). Den arkadeaktige følelsen av GT7 kombinert med dens nesten dokumentariske bilsamlingen og historiske aspekter er overraskende overbevisende.
Du vil se i videoanmeldelsen at jeg bruker et GT923-racerhjul og en YawVR2-bevegelsessimulator. Bevegelsesriggen sitter på nettverket, lytter til kommandoer fra Sim Racing Studio, kjører på PC-en min. Sim Racing Studio trekker ut telemetrien fra det lokale nettverket. Dette høres ut som mye innsats for å sette opp og kjøre, men det er det faktisk ikke. Jeg slår bare på YawVR2, slår på PC-en, som automatisk starter SRS, og slår deretter på PlayStation med hjulet som hovedkontroller. Irriterende nok er det enda enklere enn å kjøre racingspill fra selve PC-en.
Bortsett fra, hvis du lurer på hvorfor jeg ikke har anmeldt YawVR2 ennå, er det fordi jeg var en tidlig Kickstarter-backer og så heldig å få den levert før det gikk sørover. Det er et innovativt design og en utrolig bit av maskinvare. Men Kickstarter-pengene har siden gått tom, takket være økende materialkostnader, og produksjonsratene var uansett trege. Selskapet forsøker nå å outsource produksjon mens de åpner detaljsalg for å finansiere uoppfylte Kickstarter-ordrer. Den er ikke i en tilstand jeg ville føle meg komfortabel med å anbefale for øyeblikket, men jeg vil se den på nytt hvis og når kommersiell produksjon er levedyktig.
Synsfelt
Synsfeltet er rundt 110 grader, avhengig av hvor nærme du kan bringe linsene til øynene. Det er bra nok: bedre enn Quest 2s synsfelt på rundt 90 grader, men litt mindre enn Valve Index er omtrent 120 til 130 grader. Men dette er ikke en eksakt vitenskap, og hvis du trenger å flytte skjermen bort fordi du bruker briller, vil du begrense FOV. Vi er fortsatt ikke på eller i nærheten av nivået for total 180-graders dykk i full dykk, og det føles fortsatt som om du har på deg en skimaske. Men igjen, hvis du er vant til VR, vil ikke dette være nyheter for deg, og det er fortsatt så bra som vi kan håpe på på dette tidspunktet.
Sony har satt standarden høyt
Selv om det alltid er forbedringer som må gjøres på dette stadiet i utviklingen av VR-headset, er PlayStation VR2 – i det minste for denne VR-entusiasten – en utrolig enhet. Den kombinerer brukervennligheten til sporing innvendig og ut og plug-n-play-konsoll-etos, med kraften og skjermkvaliteten til et avansert headset. Jeg vil heller ikke undervurdere hvor god komforten er. Halobåndet og det fleksible silikongrensesnittet betyr at du ikke lenger presser mot kinnet og øynene.
Den er fullpakket med avansert teknologi med haptikk og blikksporing, og det faktum at det hele fungerer over en enkelt USB-C-kabel med sporing ombord for enkel oppsett er utrolig.
Vi har kommet så langt siden dagene da vi måtte plugge inn fire eller fem USB-kabler for eksterne sporingskameraer. Jeg kan ikke fortelle deg hvor mange timer jeg har kastet bort med frustrerende problemer med Steam VR, Windows og Oculus.
Fra et maskinvareperspektiv anbefaler jeg PlayStation VR2 på det sterkeste.
Den eneste bekymringen for meg er om Sony støtter det så fullt som det burde, og om det samler salg for å rettferdiggjøre den støtten. SteamVR- og Quest 2-porter er gode for å fylle ut biblioteket, men det er de eksklusive som til slutt vil ta markedsandeler og trekke inn entusiaster som meg.
På toppen av det er systemet ganske låst akkurat nå. Selv om det er fysisk mulig, er det usannsynlig å få full støtte for PC-tilkobling. Hvis det gjorde det, ville jeg solgt Valve Index på et blunk. Men du kan ikke engang få en nettleser eller VR-videospiller for PS5 for øyeblikket, noe som betyr at ingen VR-filmer av noe slag.
PlayStation VR2 som en komplett pakke, er et generasjonssprang for VR-headset og setter en utrolig høy standard for kvalitet til en fantastisk pris. Hvis du bare har $1000 og vil ha det siste innen VR-teknologi, kan en PS5- og PSVR2-kombinasjon rett og slett ikke slås for verdi.