Det er ingen tvil om at mikrotransaksjoner er fremtiden for spill. Med mikrotransaksjoner kan spillselskaper kontinuerlig utvikle en franchise og ha midlene som er nødvendige for å vokse spillet år etter den første utgivelsen.

Når det er gjort riktig, kan mikrotransaksjoner åpne uendelige dører for spillselskaper til å introdusere nye funksjoner og utvide verden de har etablert. Imidlertid kan mikrotransaksjoner også fremstå som rovdrift, spesielt hvis de er integrert på en måte som hemmer en spillers opplevelse i stedet for å forbedre den.

Mikrotransaksjoner i spillindustrien

Selv om mikrotransaksjoner ikke er unike for spill, spiller de en avgjørende rolle i utviklingen av virtuelle økonomier som finnes i nettspill. På mange måter hjelper mikrotransaksjoner med å etablere en digital økonomi på en måte som dens verdi i spillet krysser med valutaer i den fysiske verden.

For eksempel vil en sjelden gjenstand eller hud i et spill ikke bare bli tildelt en verdi innenfor spillets virtuelle økonomi, men også en verdi i dollar, euro og så videre. Mens mikrotransaksjoner tidligere har eksistert i det uformelle svarte markedet for spill, har det sakte blitt legitimert av utviklere gjennom årene.

I disse dager kommer mikrotransaksjoner vanligvis i form av kjøp i appen innenfor spill. Kjøp i appen kan variere fra kosmetiske detaljer til små, tilbakevendende kjøp som kan hjelpe spillere å utvikle seg raskere enn uten dem.

Med mikrotransaksjoner kan utviklere både redusere tidslinjer for utgivelse mellom spill og generere høyere engasjement med brukerbasen. Disse kan imidlertid også introdusere flere problemer innen spill.

Hvordan ødelegger mikrotransaksjoner spillindustrien?

Selv om det er mulig å introdusere mikrotransaksjoner til et spill positivt, er her noen eksempler på hvordan mikrotransaksjoner ødelegger spillindustrien.

Mikrotransaksjoner kan føre til ubalanse i spillbelastningen

Til en viss grad kan mikrotransaksjoner brukes på ting som ikke nødvendigvis påvirker spillingen. I likhet med hvordan en rik person i det virkelige liv har råd til en luksusveske, er veskens nytte den samme som en verdt en fjerdedel av prisen. I noen tilfeller kan mikrotransaksjoner imidlertid påvirke en spillers generelle opplevelser alvorlig.

Dessverre implementerer mange spill systemer der de gir en fordel til folk som betaler mer. Ofte omtalt som spill for å vinne, faller mange mobilspill ofte inn under denne kategorien, hvor spillere som er villige til å betale ut penger kan få en betydelig fordel når det gjelder kjerneytelse.

Noen eksempler på fordeler kan være tilgang til snarveier, spesialfigurer med unike ferdigheter, eller til og med spesielle gjenstander. Mens spill-for-vinn-modeller ikke nødvendigvis betyr at ikke-betalende spillere ikke kan holde stand, har spill som er avhengige av dette for sin lønnsomhet en tendens til å skjeve spillmekanikken deres mot betalende spillere.

For å kunne matche med betalende spillere, må ikke-betalende spillere være enten høyt dyktige, heldige eller kan dedikere en absurd mengde tid til å male for samme tilgang til karakterer eller ferdigheter.

For eksempel kan betalende spillere til og med ha tilgang til visse muligheter for PvP-kamper, som gjør dem umulige å slå av en vanlig, ikke-betalende spiller. Med dette kan spill ha ubalanser som hindrer ikke-betalende spillere i å gå videre eller forbli konkurransedyktige.

Mikrotransaksjoner motvirker meritokrati

Selv om det er utilsiktet, kan mikrotransaksjoner også utilsiktet fjerne fordelene med et spills virtuelle økonomivakuum. Ved å tilordne en fiat som tilsvarer et spills valuta, fletter det i hovedsak sammen spillets virtuelle økonomi med den virkelige økonomien, noe som kan forårsake en hel rekke problemer som for eksempel nedslående meritokrati.

Ideelt sett eksisterer et spills virtuelle økonomi i et rom der verdien genereres fra produkter eller tjenester med fullførte livssykluser i et spill, for eksempel å gå på oppdrag, selge tyvegods til NPCer, lage våpen som andre spillere kan kjøpe, vinne kamper og så på.

Med mikrotransaksjoner endres innsatsen når du kan hoppe over trinn og bruke fiat-penger til å kjøpe valuta i spillet. Bortsett fra at spillere som kommer fra mer velstående land har mer makt når det gjelder betalingspotensial, oversetter det også sosial status fra utenfor spillet til inne i det.

Når de gjøres på denne måten, kan mikrotransaksjoner dempe den eskapistiske kvaliteten på spill og minne spillere om at ulikhet også eksisterer i spillet. Med dette kan spillere med mye disponibel inntekt bruke privilegiet sitt til å omgå meritokratiet til spill som helhet.

For eksempel gis fortrinnsbehandling til rike spillere fordi de har råd til dyrere eliksirer som helbreder dem raskere, kjøpe mer holdbare våpen, skaffe sjeldne jokerkort for handel, eller til og med ha tilgang til kart som betalende spillere ikke har ha.

Mikrotransaksjoner oppmuntrer til dårlige utgivelser

Etter hvert som online nedlastinger blir mer vanlig, blir det mer vanlig å gi ut tilleggsinnhold for mange digitale spill før og etter utgivelsen av basisspillet. Det er imidlertid et sterkt argument for hvorfor sesongkort og DLC-er gjør mer skade enn nytte samt mikrotransaksjoner.

I motsetning til patcher eller oppdateringer, som er avgjørende for å fjerne feil og forbedre spillopplevelser og er dynamisk introdusert, planlegges mikrotransaksjoner på forhånd av selskaper. For ikke å nevne, utviklere kan bruke mikrotransaksjoner for å låse potensielt betydelig innhold bak betalingsmurer.

Fordi utviklere kan rettferdiggjøre muligheten for å løse problemer etter utgivelsen, kan bedrifter prioritere tidlig salg i stedet for å garantere en god opplevelse fra selve basisspillet.

Med dette har flere selskaper vært kjent for å gi ut substandard basisspill og forventer at brukere betaler for utvidede pakker bare for å gjøre spillet spillbart. For eksempel kan spillselskaper gi ut spill med så dårlig gameplay og balanse at det ofte kreves mikrotransaksjoner bare for å holde progresjonen betydelig.

Fremtiden for mikrotransaksjoner

Selv om ikke alle mikrotransaksjoner er skadelige, kan du hevde at flertallet av dem ødelegger videospillindustrien.

I teorien finnes det måter å få mikrotransaksjoner i spillet til å fungere uten å tvinge spillere til å betale, for eksempel å begrense dem til kosmetiske forbedringer eller legge til utgiftsbegrensninger. Dessverre ser vi imidlertid flere og flere spill som inkluderer mikrotransaksjoner på en mer avgjørende – og skadelig – måte.

Det er viktig at spillselskaper følger med på opplevelsene til spillerne deres for ikke å isolere dem eller gjøre dem til en usunn avhengighet. Tross alt kan spill være nedslående hvis de reflekterer for nøye over ulikhetene i livet utenfor det.