Ettersom nye indie-videospill fortsetter å utvikles hver dag og kommer inn i dine favorittvideospillbutikkkataloger, har merker som roguelike og Metroidvania blitt et vanlig syn.

For de gamle nok til å huske, pleide roguelikes og Metroidvanias å være en kraft å regne med i videospillindustrien. Dette endret seg da industrien gikk over til 3D, og ​​åpnet mye flere muligheter enn den ellers begrensede 2D-teknologien.

Men hva er en roguelike? Hva er en Metroidvania? Og hva er likhetene og forskjellene deres? La oss finne det ut.

Hva er en Roguelike?

Bildekreditt: Blake Patterson/Flikr

En roguelike er et videospill som, som navnet tilsier, spiller mye som, eller i det minste, hvis gameplay er sterkt påvirket av det fra 1980-tallets kult-klassiske videospill, Rogue. I kjernen er Rogue et fangehull-krypende eventyrspill, men det introduserte flere spillmekanikker som ble ansett som så banebrytende at det skapte en helt ny sjanger av seg selv.

Den viktigste spillmekanikken til Roguelike-sjangeren

Bildekreditt: pressakeycom/Flickr

Som en dungeon-crawler, består Rogues spilling hovedsakelig av å utforske et flerlags fangehull, med hvert nivå av fangehullet er vanskeligere enn det forrige, mens du kjemper deg gjennom en rekke fiender i tur-basert kamp. Selv om hovedmålet er å nå det lavere nivået i fangehullet, belønner spillet utforskning, siden du kan samle en rekke gjenstander, som våpen, rustninger, eliksirer, ruller, etc. som kan hjelpe deg gjennom hele spillet.

Men Rogue huskes best for to andre spillmekanikere. For det første introduserte den permadeath, noe som betyr at hvis du dør, kan du ikke gjenopplive og må starte på nytt fra begynnelsen, og gjør at hver avgjørelse du tar teller. For det andre er hver enkelt gjennomspilling i Rogue unik, siden alle dungeon-nivåer, monstermøter og skatter du finner genereres prosedyremessig mens du spiller.

Siden utgivelsen av Rogue har nye titler innen sjangeren inkorporert spillmekanikk fra andre sjangre, for eksempel nivåer opp fra RPG-sjanger. I motsetning til dette, i noen andre tilfeller, har nye titler droppet annen mekanikk, for eksempel permadeath-funksjonen eller den turbaserte kampen.

Titlene som faller mekanikk blir vanligvis referert til som "roguelitter". Diablo, for eksempel, har det meste av spillmekanikken til sjangeren, bortsett fra permadeath, noe som gjør den innflytelsesrike fangehullsøkeren til en roguelike. Dette faktum alene kan gi en idé om hvilken innvirkning sjangeren har hatt på videospillindustrien.

Hva er en Metroidvania?

Et sammendrag av navnene Metroid og Castlevania, begrepet Metroidvania ble opprinnelig brukt for å referere til Castlevania: Symphony of the Night, som utnyttet populariteten til noen av mekanikerne i Metroid-serien bestemte seg for å innlemme dem i sin egen spilling.

Hovedspillmekanikken til Metroidvania-sjangeren

Bildekreditt: Scott Ingram/Flickr

Metroidvania-spill er action-eventyrspill i kjernen, men har et par spillmekanikk som skiller dem fra andre sjangre. Vanligvis todimensjonale sidescrollere, disse spillene foregår på et enkelt, stort verdenskart som spilleren kan utforske fra begynnelsen av spillet, selv om noen deler av verden ofte er utilgjengelige før man anskaffer visse våpen eller gjenstander.

Selv om sjangerens navn først ble laget da Castlevania: Symphony of the Night ble utgitt, var ikke dette den første tittelen i sjangeren. Videre, selv når det var Metroid- og Castlevania-seriene som populariserte sjangeren, går den viktigste spillmekanikken knyttet til den foran begge videospillseriene.

Videospillet Brain Breaker fra 1985, utgitt ett år før den originale Metroid, inneholdt allerede all spillmekanikken knyttet til sjangeren. Castlevania-serien tok imidlertid disse mekanikkene, foredlet dem, og la til et par RPG mekanikk, opprettet var i stor grad enige om å være den beste Metroidvania der ute med Symphony of the Natt.

Roguelike vs. Metroidvania

Bildekreditt: Daniel Garrido/Flickr

Som vi har sett, har både roguelike- og Metroidvania-sjangeren vært en stor drivkraft innen videospillindustrien. Ikke bare fortsetter nye roguelike- og Metroidvania-titler å utvikles, men begge sjangeres innflytelse er lett å se i moderne eventyrtitler. Slik er det for eksempel med Souls-serien.

Selv når Souls-serien faktisk ikke inneholder permadeath, gjør den en imponerende jobb med å straffe døden med sitt erfaringssystem; Hvis du dør, slipper du all erfaringen du har samlet så langt, noe som betyr at hver avgjørelse du tar er konsekvens.

Souls-seriens verdenskart er også et utmerket eksempel på Metroidvania-arven. De er store åpne verden-spill som lar deg utforske fra begynnelsen bortsett fra visse områder som du vil få tilgang til etter hvert som du går opp i nivå og går gjennom spillet.

Ikke desto mindre, selv når de to sjangrene deler mange spillmekanikker og et enkelt videospill kan passe begge kategoriene, som det er Når det gjelder Souls-serien, er de forskjellige i måten de nærmer seg den bredere eventyrsjangeren, som de begge er undersjangre. Mens roguelikes finner sted i forskjellige fangehull, eller nivåer i et fangehull, finner Metroidvanias sted i et enkelt, stort verdenskart.

Dessuten, i roguelikes kan du ikke, eller rett og slett ikke trenger, gå tilbake skrittene dine, i motsetning til Metroidvanias som faktisk oppmuntre spillere til å gå tilbake og utforske spillverdenen ytterligere, noe som gir en følelse av ikke-linearitet. Selv om begge sjangrene kan være veldig like, tilbyr de to forskjellige varianter av eventyrsjangeren, med roguelikes som tar en mer lineær tilnærming, mens Metroidvanias tar en ikke-lineær.

Ulike tilnærminger til eventyrspill

Grunnen til at disse to sjangrene er så nært knyttet til hverandre er at de begge faller innenfor eventyrspillspekteret. Og selv om de deler mange likheter, for eksempel å gå opp i nivå, spesielle våpen og utstyr som tillater karakterutvikling og utforskning, har de én nøkkelforskjell: verdenskartene deres.

Fordi roguelikes har forskjellige fangehull eller nivåer i et fangehull, føles spillingen deres mye mer lineær. I motsetning til Metroidvanias, som har et enkelt, stort kart som du skal utforske gjennom hele spillet. De to sjangrene er bare to forskjellige tilnærminger til eventyrspill.