90-tallet var en spennende tid med tanke på virtuell virkelighet, men den svarte ikke til alles forventninger. Det var en lang vei mot at teknologi skulle bli den kvaliteten den er i dag, og VR har endret seg siden den først ble introdusert for publikum.

Med over 20 år med VR-fremskritt, kan vi som spillere sette pris på måten VR konsumeres på i dag å vite hvordan teknologien har blitt forbedret. Så, hvilke forbedringer er gjort? La oss se på fire viktige.

1. VR of Today har hodesettskjermer av høyere kvalitet

Sammenlignet med 90-tallet, er dagens VR-headset mye mer utstyrt for å håndtere opplevelser av høyere kvalitet for spillere. Selv om hodesettene så veldig ut som det vi kjenner nå, var Virtual Boy fra 1995 for eksempel veldig annerledes med tanke på spillopplevelsen.

Systemet var stereoskopisk 3D, sporet ikke hodebevegelsene dine, var begrenset til røde og svarte bevegelige bilder i stedet for farge, var ubehagelig for brukeren, og ble til og med kritisert på grunn av belastning på øynene og annen helse bekymringer. Totalt sett var det ikke populært til tross for konstante prisfall og markedsføring i Blockbuster-butikker. Den ble til slutt avviklet i 1996. Virtualitetsspillmaskiner hadde også magnetisk sporing med soniske sensorer, men dette er ikke så nøyaktig som det vi bruker i dag.

Nå har vi hatt hodesett som Oculus Quest. Med skjermteknologi har Oculus to organiske OLED-lys, nye og forbedrede linser og levende farger mens Virtual Boy bare klarer å speile røde LED-piksler mot en vanlig svart bakgrunn. Oculus-headsettet har også en komfortabel design med halo-hodebånd sammenlignet med Virtual Boy, så Oculus er vinneren her når det gjelder grafikk, sporing, kameraer, lasere og alt annet.

Hvis du ønsker å prøve ut VR-headset for første gang, sjekk ut noen morsomme og gratis iPhone-apper å bruke med et VR-headset.

2. VR har i dag flere avanserte bevegelsessensorer

I tidlig VR var det en rekke bevegelsessensorer som påvirket spillopplevelsen, men dette var ofte begrenset i forhold til dagens bevegelsessensorer.

Det var en klumpete hanskekontroller kalt Power Glove, som ble utgitt i 1989 i Amerika og Japan. Den hadde NES-kontroller på underarmen, tall fra 0 til 9 og en fleksibel bevegelsessensor. Selv om den fanget opp hånd- og fingerbevegelser med optiske sensorer, ble den ansett som ubehagelig og vanskelig å bruke.

Det var også Sega VR, utviklet i 1993 som et tillegg for Sega Genesis. Hodesettet hadde treghetssensorer og kunne lese hodebevegelser, men denne rimelige enheten ble aldri utgitt for publikum. Videre oppfant VPL Research Datasuit, en helkroppsdrakt med sensorer som fanget opp på benet, arm, og trunk bevegelse, men VPL Research hadde begjært konkurs og overlevert sine patenter andre steder.

I dag er Virtual Reality-sensorer mye enklere å bruke. Se på PlayStation VR Move Motion-kontrollere; de er lette, spores av PlayStation VR-kameraet, har enkle kontroller som etterligner PS4-kontrolleren, og en håndleddsstropp for å unngå at de sklir av. Oculus Quest 2-kontrollerne er et annet godt eksempel ettersom de varer i over 60 timer før de må skiftes ut batteriene; de er også lettere å kontrollere med avrundede håndtak og joystick for håndkomfort. For en oppgradering.

Alt i alt, når det gjelder sporingsposisjon, kvalitet, komfort, batterilevetid og bevegelsesfleksibilitet, er dagens bevegelseskontroller mye mer presise. Hvis du er interessert i å prøve noen VR-spill, her er noen av dem de beste VR-spillene du kan spille uten en kontroller!

3. VR-spill på 2020-tallet er mer oppslukende

Kvaliteten på Virtual Reality-spill har forbedret seg siden utgivelsene på 90-tallet. Virtualitetsspill inkluderte Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest og mer.

Disse spillene ble spilt på 276 x 372 skjermer, så spillerne hadde en veldig blokkert, ikke-oppslukende og urealistisk spillopplevelse. Red Alarm er for eksempel et skytespill fra 1995, og mangelen på solid 3D-grafikk gir en smertefull opplevelse for øynene. Ikke mer flatt spill å skuffe!

I dag speiler VR-spill bilder i den virkelige verden med skarp grafikk, samt mer kompleks spilling og historielinjer. Du kan nå nyte åpne verdener som Resident Evil 4 VR, Skyrim VR, Subnautica VR, No Man's Sky VR og mange flere titler å velge mellom. 360-gradersverdener, avansert håndbevegelse, håndsporing, sosialt samvær med andre mennesker og til og med virtuelle reiser. Å holde seg i form er også et fantastisk alternativ med VR i dag, med begge deler fordeler og ulemper med VR-treningsteknologi. Du trenger ikke å kjøpe treningsmedlemskap.

Var det et Metaverse på 90-tallet? Ja. Det heter There.com, som er en virtuell 3D-verden grunnlagt i 1998 og fortsatt kan spilles i 2022. Medlemmer kan velge en avatar, tilpasse avataren, samhandle med andre og bidra til en virtuell valuta. Spill inkluderer å spille kort, kjøre bil, bygge hjem, paintball, virtuelle kjæledyr og tilgang til interessegrupper som kunst eller virksomhet. Dette er imidlertid ikke så oppslukende som Metaverse vi kan begi oss inn i i dag.

For tiden er Metaverse i stadig endring og utvidelse for å passe en rekke interesser. Nå er det en digital verden som speiler den virkelige verden, og ifølge teknologer vil vi etter hvert kunne kjøpe land og til og med gifte oss gjennom våre avatarer. Mulighetene er endeløse. Se på hvorfor folk betaler ekte penger for virtuelt land. Tenk deg hvordan disse digitale valutaene kommer til å endre måten vi kjøper ting på nettet i fremtiden.

VR-teknologien er i stadig utvikling

Hvorfor fungerte ikke VR bra på 90-tallet? Det var konstant overhypet, for dyrt og fikk ikke resonans hos folk som brukte det. Det er imidlertid viktig å alltid se tilbake på fortidens teknologiske utvikling, slik at disse feilene ikke gjentas.

Det er nyttig å finne ut hvordan VR har blitt formet i dag, slik at vi kan forstå hvordan det kan påvirke den digitale verden i nær fremtid.