Det er ingen mangel på lyssky praksiser i videospillindustrien. Utviklere prøver ofte sleipe taktikker for å prøve å tjene så mye som mulig fra hver utgivelse, inkludert store grafiske nedgraderinger, høye krav og løfter om å hype opp forhåndsbestillinger.

Alt dette kan imidlertid tilskrives én ting: videospill burde egentlig være dyrere enn de er for øyeblikket. Nå vet vi at dette er en omstridt uttalelse, men vi har en solid sak. Hør på oss!

1. Videospillpriser har ikke holdt tritt med inflasjonen

Tilbake i 1990 solgte NES-kassetter for 50 dollar. Den gjennomsnittlige inflasjonsraten siden den gang har bare gått opp. I følge Statista, var den gjennomsnittlige inflasjonsraten på dollaren rundt 2,49 % per år fra 1990 til 2021, noe som faktisk betyr en prisøkning på 119,99 %.

Du kan også bruke KPI-inflasjonskalkulator fra Bureau of Labor Statistics for å sammenligne ulike verdier. Som du kan se, har ikke videospillprisene holdt tritt med inflasjonen.

Det er en av få næringer der kjerneproduktprisene har holdt seg relativt like, med selgere som tilbyr forskjellige kjøpsalternativer for å dekke opp underskuddet ved å tilby

Nedlastbart innhold, sesongkort eller begrensede spillutgaver.

2. Ingen flere DLC-er eller mikrotransaksjoner

Nesten alle hater mikrotransaksjoner. Dette er i hovedsak kosmetiske forbedringer eller andre gjenstander i spillet som, selv om de ikke påvirker spillingen i de fleste tilfeller, endrer hvordan karakteren din ser ut.

For å dekke opp utviklingskostnader og markedsføringskostnader, legger selskaper ofte til mikrotransaksjoner, belaste brukere for å betale for forbedringer som XP-forsterkere, spesifikke våpen, tilpassede skinn, nivåhopp og mer.

Hvis videospill er priset høyere, selv rundt $70 eller $80, er det en stor sjanse for at utviklere ikke vil inkludere eventuelle DLC-er eller mikrotransaksjoner, noe som går tilbake til de gylne dagene med spilling da alt kom pakket på platen.

Nå er det noen utviklere som selger hele spill for $60, og som ikke krever noe for DLC. God of War, for eksempel, er et utmerket eksempel. Men du må forstå at dette er uteliggere.

Ikke alle utviklere har økonomiske muskler som Santa Monica Studio, og de har heller ikke støtte fra det største videospillselskapet i verden. Med en liten økning i prisene kan vi forvente at utviklere unngår å bruke disse lyssky taktikkene.

3. Bedre kvalitet og dypere historiefortelling

Utgivere tvinger ofte utviklere til å kutte ned historielinjer eller forkorte spill slik at de kan selge visse deler som nedlastbart innhold senere. Dette resulterer i et halvferdig spill ved lansering, med gapende hull i historien.

Et godt eksempel på dette var Destiny, som hadde et enormt budsjett på 500 millioner dollar. Designet, billedkunsten og estetikken var utmerket, men historien var, i mangel av et bedre ord, ikke-eksisterende.

Spillere forventet et massivt romeventyr med planethopping og ekspansive åpne verdener, men ble i stedet behandlet på repeterende oppdrag. Til tross for at spillet var både en kritisk og kommersiell suksess, var dette et sårt sted, med både anmeldere og spillere.

Når utviklere vet at de kan selge et spill til en høyere pris, vil de vanligvis ikke se på måter å kutte ut innhold eller deler av kjernespillet for å selge senere. I dag er det mange tilfeller der utviklere mislykkes med sine egne videospill.

4. Rehashing og gjenbruk av lignende eiendeler

Her er et scenario du kanskje er kjent med: du kjøper en etterlengtet oppfølger til et videospill på utgivelsesdagen. Du tar den med deg hjem, spent på å dykke rett inn i den, og fyrer opp konsollen.

Du venter i noen timer på at dag-en-oppdateringen skal lastes ned, ivrig etter å komme i gang. Til slutt begynner du å spille, og mens du går gjennom spillet innser du at en stor del av det inneholder eiendeler, som fiender eller teksturer, som du allerede har sett før.

Du prøver å avvise følelsen av å bli snytt for de hardt opptjente pengene dine, og avlede fokuset mot historien eller spillforbedringene. Men selv de virker overfladiske, og mens du fortsetter å spille, blir spenningen sakte til skuffelse.

Resirkulering av eiendom er ikke nytt for videospill. For eksempel, i Super Mario Bros., er de grønne buskene du ser de samme som skyene i spillet, bortsett fra at de er grønne.

Videospillutviklere gjenbruker ofte eiendeler på grunn av lave budsjetter eller når de rett og slett ikke har tid til å lage og gjengi nye. Destiny, igjen, er et utmerket eksempel på et spill som i stor grad gjenbruker eiendeler.

Kelly Snyder, en utvikler som jobbet hos Bungie, kastet lys over hvordan Bungie gjenbruker eiendeler:

Etter hvert som videospillverdener blir større og mer grafisk detaljerte, blir det ofte vanskelig for utviklere å lage spill uten å gjenoppta noen eiendeler. Selv om dette ikke nødvendigvis er en dårlig ting, blir det et problem hvis mangelen på innsats er åpenbart åpenbart.

Videospillutvikling er i utvikling

Videospillindustrien har vokst betydelig de siste par tiårene. Fra mobilspill til håndholdte konsoller til et fornyet fokus på uavhengige spill, det har skjedd mye i bransjen.

Unødvendig å si, utviklingen av videospill har også utviklet seg, og det bør også videospillprisene. Selv om dette høres dårlig ut til å begynne med, kan proffene som kommer med en høyere RRP bare være verdt det.

5 måter å kjøpe videospill med Bitcoin

Les Neste

DelekvitringDeleE-post

Relaterte temaer

  • Gaming
  • Spillkultur
  • Videospilldesign

Om forfatteren

Karim Ahmad (67 artikler publisert)

Karim Ahmad er en erfaren innholdsmarkedsfører og tekstforfatter med fokus på SaaS-tilbud, startups, digitale byråer og e-handelsbedrifter. Han har jobbet tett med gründere og digitale markedsførere de siste åtte årene for å produsere artikler, e-bøker, nyhetsbrev og guider. Interessene hans inkluderer spill, reiser og lesing.

Mer fra Karim Ahmad

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere