De fleste avanserte dataspill er avhengige av grafikk og krever en robust fysikkmotor. Å lage tilpasset programmering for dette er imidlertid vanligvis tidkrevende og dyrt.

Utgivelsen av Unreal Engine i 1998 ga en base for spillutviklere og tillot dem å fokusere mer på innholdet sitt i stedet for å bruke mye tid på å bygge ryggraden i spillet.

Etter mer enn 20 år ser vi endelig den femte utgaven av denne motoren. Så la oss se på hva Unreal Engine 5 tilbyr og hvordan det vil endre spill for utviklere og forbrukere.

1. Fotorealistisk belysning

En av de mest utfordrende tingene å utvikle i et spill er realistisk lyssetting. Hvis du ser på spill utgitt til slutten av 2010-tallet, vil du finne at de lett kan skilles fra virkeligheten. Det er fordi det ikke er lett å gjenskape realistisk lys i virtuelle scener.

Filmindustrien har tatt i bruk strålesporing for å skape global belysning i scenene deres allerede i 2013. Spill har imidlertid ikke fått med seg dette ennå, siden det tar mye tid å gjengi en enkelt frame. Det er derfor det var umulig å bruke ray tracing på fartsfylte spill som kjørte på 60FPS eller mer.

instagram viewer

Likevel, i 2018, ga Nvidia ut de første kommersielt tilgjengelige ray-tracing-skjermkortene i RTX-serien. Like etter begynte Unreal Engine 4 å støtte teknologien.

Unreal Engine 5 fremmer denne støtten med utgivelsen av Lumen. Dette systemet er en fullstendig dynamisk global belysnings- og refleksjonsmotor som lar scener gjengi realistisk belysning i sanntid.

Den har også Virtual Shadow Mapping, som lar 3D-elementer lage høyoppløselige skygger slik de skal se ut i det virkelige liv. Den er også designet for å erstatte de mange eksisterende skyggeteknikkene, og dermed redusere belastningen på systemet.

2. Dynamisk detaljnivå

I 3D-modellering består hvert element av forskjellige polygoner for å lage overflaten. Jo større detalj på et objekt, jo flere polygoner vil det være. Dette betyr imidlertid også at det vil forbruke større ressurser, spesielt hvis du laster mange svært detaljerte objekter samtidig.

En måte å omgå dette på er å lage ulike detaljnivåer for ett objekt. For eksempel, hvis du lager en virtuell bil, kan du ha åtte forskjellige objekter som representerer den bil, med hvert objekt som reduserer detaljene til du bare får en form som vagt ligner en kjøretøy.

Når synspunktet ditt er nær kjøretøyet, vil spillet laste den beste, svært detaljerte versjonen av bilen. Og etter hvert som bilen kjører av gårde, vil den laste bilens mindre detaljerte versjoner til den er så langt unna at spillet bare trenger å laste bilformen.

Denne teknikken gjør at spill i åpen verden som Grand Theft Auto 5 har en svært befolket verden som datamaskiner rimelig kan laste. Dette betyr imidlertid også at utviklere må utvikle fire, fem, seks eller enda flere objekter med forskjellig detaljnivå for hvert element i spillet.

Imidlertid vil Unreal Engine 5s Nanite automatisk gjøre det. I stedet for å lage individuelle detaljnivåer for hvert objekt, vil spillmotoren redusere antall polygoner på et objekt når det er lenger unna kameraet. Denne teknikken reduserer kompleksiteten til scenen datamaskinen trenger å laste samtidig som den reduserer arbeidsbelastningen til spillutvikleren.

3. Et bibliotek med store verdier

Det er utfordrende å lage tilpassede scener i virtuelle verdener, spesielt hvis du må bygge alt fra bunnen av. Anta at en spillutvikler ønsker å lage en kaotisk scene der spillere kan samhandle med nesten alle eiendeler, som å gjemme seg bak søppel, bli truffet av flyvende rusk eller til og med bli stoppet av en vegg. I så fall må de lage hver brikke på det stedet fra bunnen av.

Det er her Megascans-biblioteket kommer inn. Opprettet i samarbeid med Quixel, har utviklere nå tilgang til over 16 000 forskjellige og unike eiendeler. De kan til og med bruke et innebygd verktøy for å blande og matche ulike eiendeler for å lage en ny fra bunnen av.

Videre, hvis objektet de trenger ikke er tilgjengelig i biblioteket, kan spillutvikleren bruke Quixels mobilapp til å 3D-skanne en ressurs i den virkelige verden. De trenger ikke spesialisert utstyr, belysning og erfaring for å lage et digitalt objekt av høy kvalitet, og de trenger heller ikke lage det fra bunnen av.

Unreal Engine 5 inkluderer også Metahumans, som lar utviklere raskt lage realistiske mennesker. Du kan tilpasse ansiktstrekk som kinnbein, ansiktshår, øyenfarge, rynker og mer. Videre forbereder dette verktøyet det virtuelle menneskets kropp, noe som gjør det enkelt å animere i spillmotoren.

Til slutt, hvis spillutvikleren ønsker å gjenskape en scene i den virkelige verden, samarbeidet Unreal Engine 5 med Cesium, som lar deg laste ned svært detaljerte 3D geospatiale data fra enhver kartlagt overflate av Jord. Så hvis du er en spillutvikler og ønsker å gjenskape et spesifikt område, trenger du ikke å fly dit og ta opp stedet selv. Alt du trenger å gjøre er å laste ned det kartlagte området fra Cesium.

4. Optimalisering av ny maskinvareteknologi

Mens Nanite lar nesten alle objekter i en scene gjengis raskt, vil det fortsatt være et punkt når et systems ressurser ganske enkelt vil bli overveldet av antall objekter. Dette gjelder spesielt for spill som tilbyr raske oppdateringsfrekvenser, siden datamaskinen må laste scenen 120 eller til og med 245 ganger per sekund.

Men med bruken av ultraraske NVMe SSD-er, kan spillmotoren dra nytte av denne teknologien til å streame de visuelle ressursene en scene trenger for å gjengi fra SSD-en til RAM-en. Med dette kan spillutviklere fjerne lastetider helt og raskt hente opp nødvendig tekstur og polygondata mens spilleren beveger seg og ser seg rundt på scenen.

5. Fremoverkompatibilitet

Mange spill er laget med Unreal Engine 4. Som sådan er det ikke urimelig å tro at utviklere ønsker å overføre spillene sine til Unreal Engine 5 for å lage bedre versjoner. De vil kanskje også gjøre dette for å lage oppfølgere, og det er mye mindre arbeid hvis du kan flytte Unreal Engine 4-eiendelene dine til Unreal Engine 5 uten store problemer.

Det er derfor Epic gjorde Unreal Engine 4 lett konverterbar til Unreal Engine 5. Videre forblir brukergrensesnittet/UX i Unreal Engine 5 stort sett det samme, slik at utviklere ikke trenger å lære systemet på nytt på nytt.

6. Åpen tilgjengelighet

Til slutt, en av de beste tingene som kan skje med Unreal Engine er det gratis-å-bruke systemet. Først ansatt under Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 er gratis for alle utviklere med mindre enn 1 million dollar i inntekt. Når spillet ditt overstiger det, må du betale 5 % av bruttoinntektene dine til Epic for å bruke spillmotoren. Denne avgiften frafalles imidlertid for alle spill utgitt på Epic Games Store.

Dette betalingssystemet lar indie-spillutviklere lage spill uten å betale for dyr programvare eller bekymre seg for store royalties. Og hvis de legger spillet sitt på Epic Games Store, trenger de ikke å bekymre seg for å betale for spillmotoren.

Unreal Engine 5 markerer fremtiden for digital visualisering

Mens økende datakraft lar spillutviklere lage mer avanserte og fotorealistiske spill, trenger de fortsatt nye spillmotorer for å utnytte denne maskinvaren. Unreal Engine 5 lar både gigantiske og indie-spillutviklere lage realistiske titler av høy kvalitet.

Ettersom spillmotorer blir smartere og mer effektive, kan utviklere lage flere spill på kortere tid. Og ved å utnytte den rå datakraften som ny maskinvare leverer, visker titler ut skillet mellom den virtuelle og den virkelige verdenen, slik at vi kan konsumere den høyeste standarden for underholdning.

10 Unreal Engine 5-spill bekreftet og på vei

Les Neste

DelekvitringDeleE-post

Relaterte temaer

  • Gaming
  • Spillkultur
  • Videospilldesign

Om forfatteren

Jowi Morales (238 artikler publisert)

Jowi er forfatter, karrieretrener og pilot. Han utviklet en forkjærlighet for hva som helst PC helt siden faren hans kjøpte en stasjonær datamaskin da han var 5 år gammel. Fra da av har han brukt og maksimert teknologi i alle aspekter av livet hans.

Mer fra Jowi Morales

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere