Med alle nyhetene som dreier seg rundt Facebook Metaverse, har interessen oppstått rundt tidligere forsøk på å skape virtuelle verdener. Selv om noen av disse skapte en presedens, har ingen av dem faktisk blitt kalt en metavers før.

Hovedårsaken var at de enten var ment å være et spill eller ikke klarte å opprettholde en tilhengerskare.

Men en som skilte seg ut er Second Life, en virtuell verden som ble lansert i 2003. Interessen for prosjektet har økt igjen med snakk rundt metaversen, siden Second Life er sin egen virtuelle verden bygget kun for sosial interaksjon.

Her er hva du bør vite om plattformen og hvordan den har utviklet seg gjennom årene...

Hva er Second Life?

Second Life er en enorm 3D-generert virtuell verden og plattform fylt med brukergenerert innhold der folk kan samhandle med hverandre i sanntid. Det er også vert for en blomstrende verdensøkonomi. Plattformen ble offisielt lansert for publikum av Linden Lab 23. juni 2003, men utviklingen går tilbake til i det minste slutten av 1990-tallet.

instagram viewer

Residents of Second Life, som brukere kalles, har ikke et utpekt mål, og det er ingen tradisjonell spillmekanikk eller regler på plass. Second Life streber etter å fokusere på sosial interaksjon, brukergenerert innhold og brukerfrihet. Som sådan er den virtuelle verden mye nærmere knyttet til sosiale medier enn til videospillindustrien.

Second Life har imidlertid ofte blitt sett på som et videospill siden det går før mange store sosiale plattformer. Det som virkelig skiller den er ikke bare beboernes frihet til å streife rundt i verden og samhandle med hverandre, men også den blomstrende, fullverdige verdensøkonomien og brukergenererte innholdet.

Akkurat som i en CRPG eller en MMO, representerer Second Life-beboere seg selv gjennom avatarer. Disse er svært tilpassbare, og du kan velge å være nesten hva som helst, fra en blå smurf til en stor troll på seks fot.

Det mest banebrytende aspektet ved Second Life er imidlertid at innbyggerne kan gjøre nesten alt folk gjør i det virkelige liv, for eksempel å se filmer, lytte til musikk, spille spill, gå på fester, kjøpe eller selge ting, og lage nytt innhold for verden, enten det er varer eller til og med bygninger. Faktisk er det meste av verdens innhold, landemerker og til og med animasjoner laget av innbyggere.

Den økonomiske aktiviteten du kan ta del i er heller ikke begrenset til å kjøpe og selge varer. Du kan også kjøpe eller selge eiendom. Vanlige Second Life-beboere skaffer seg vanligvis tomter og hus å bo i.

Second Life startet fra en idé fra grunnlegger og tidligere administrerende direktør i Linden Lab, Phillip Rosedale. Ifølge spillets wiki, hadde han en visjon om "et enormt grønt, sammenhengende landskap, fordelt på flere servere". Den nøt mye popularitet på 2000-tallet og regnes som et banebrytende forsøk på å skape en virtuell verden.

På mange måter er Second Life grunnlaget vi tenker på når vi vurderer det hva metaversen er.

En kort historie om Second Life

Linden Lab, selskapet bak etableringen av Second Life, ble grunnlagt i 1999 av Phillip Rosedale. Han var selskapets første administrerende direktør og er kjent for Second Lifes innbyggere som Phillip Linden. Linden Lab startet som et maskinvareselskap involvert i utviklingen av haptisk teknologi.

LindenWorld

Selskapet trengte en programvareapplikasjon for å teste denne haptiske teknologien. Det var rundt denne tiden i 2001 at LindenWorld ble opprettet for å oppfylle denne oppgaven - og som sådan var den ikke åpen for publikum. Men det ville fortsette å fungere som en tidlig alfa for det som skulle bli Second Life.

Brukere kunne sosialisere seg, delta i måldrevne spill og samhandle med den virtuelle verden rundt dem. Simuleringen var imidlertid fortsatt veldig våpenfokusert og spilte på samme måte som et førstepersonsskytespill.

Andre liv

Selskapets tilnærming vil snart skifte fra utviklingen av denne testplattformen til utvikling av sin virtuelle verden, som skulle bli omdøpt til Second Life i 2002 da den gikk inn i beta. Den åpne offentlige betaen startet i 2002, og etter hvert som befolkningen og landet vokste, ble den offisielt lansert i juni 2003.

På dette stadiet av den virtuelle verden besto verdenskartet, eller rutenettet, av 16 regioner. Det var fortsatt ingen valuta, og innbyggerne var ikke engang i stand til å teleportere. Men den virtuelle verdenen hadde stort sett gått videre fra sin opprinnelse til sitt fokus på brukergenerert innhold og sosial interaksjon.

Linden Dollar ble først introdusert i slutten av 2003. I 2006 hadde verdensøkonomien vokst betydelig, med beboer Anshe Chung som ble den første personen som ble millionær gjennom Second Life-virksomhetene sine.

Tenårings Second Life

Second Lifes tilnærming til verdensbygging og innholdets ofte voksne karakter gjorde at den virtuelle verdenen kun var åpen for innbyggere i alderen 18 år eller eldre. Så i februar 2005 begynte Linden Lab å teste en ny Teen Second Life-tjeneste, som offisielt skulle lanseres i januar 2006.

Teen Second Life fungerte separat fra Second Lifes hovednett og var begrenset til tenåringer i alderen 13 til 17 år, lærere og utdanningsorganisasjoner. Imidlertid var det i 2009 bare rundt 300 samtidige tenåringsbeboere. Så i 2011 ble Teen Second Life stengt og slått sammen med hovednettet.

Second Life Today

I 2006 nådde Second Life én million innbyggere. I 2015 hadde Second Life et estimert BNP på 500 millioner dollar, høyere enn noen land. Bare i det året tok innbyggerne ut av den virtuelle verdenen så mye som 60 millioner dollar.

Du kan fortsatt opprette en Second Life-konto og bli Second Life-beboer i dag.

I 2021 fortalte en talsperson for Linden Lab Tid at plattformen hadde 750 000 månedlige aktive brukere.

Selv om det har vært flere forsøk på å skape en virtuell verden, har ingen vært like vellykket eller banebrytende i sin tilnærming som Second Life.

Fornyet interesse for plattformen kan resultere i et løft for brukere, samt en rolle i fremtiden til metaverse.

4 grunner til at folk fortsatt spiller Second Life

Les Neste

DelekvitringDeleE-post

Relaterte temaer

  • Sosiale medier
  • Gaming
  • Metaverse

Om forfatteren

Toin Villar (32 artikler publisert)

Toin er en bachelorstudent med hovedfag i engelsk, fransk og spansk og med hovedfag i kulturstudier. Han blander lidenskapen sin for språk og litteratur med kjærligheten for teknologi, og bruker ferdighetene sine til å skrive om teknologi, spill og øke bevisstheten om personvern og sikkerhet.

Mer fra Toin Villar

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere