Blender er en gratis 3D kreativ suite for å lage 3D-modeller, spillressurser, bevegelsesgrafikk og mye mer. Etter å ha opprettet 3D-modellen din, vil standardtilstanden sannsynligvis være grå og kjedelig. Det er derfor du i Blender legger til teksturer og materialer for å gi den liv. Det kan imidlertid ende opp med å se tegneserieaktig og urealistisk ut.

For å få det til å se mer realistisk ut, kan vi bruke en avansert funksjon kalt prosedyreforskyvning. I denne artikkelen skal vi se nærmere på prosedyreforskyvning og hvordan du kan bruke den i Blender. For eksempelet vårt skal vi lage en kjeksmodell med prosedyreteksturer.

Hva er prosessuell forskyvning?

Ordet "forskyvning" betyr handlingen med å flytte noe fra sin plass eller posisjon. I sammenheng med 3D-modellering refererer det til endringer i plasseringen av toppunkter. I stedet for å flytte disse manuelt selv, kan vi få datamaskinen til å generere forskyvningen. Hvorfor vil du gjøre dette?

Det gir flere detaljer til modellen din. Du kan for eksempel bruke den til å lage de realistiske mønstrene og sprekkene på en kjeks.

instagram viewer

Mens du kan legge til en UV-basert eller bildebasert tekstur til modellen din, prosedyreteksturer er en enkel måte å legge til realisme og detaljer i arbeidet ditt. Og den vil gjøre tunge løft for deg siden den er datagenerert.

La oss komme i gang...

Legg til en UV-sfære og et områdelys

Først sletter du standardkuben og legger til en UV-sfære i stedet. Dette vil fungere på de fleste modeller. I denne artikkelen vil vi starte med en enkel 3D-modell som er tilgjengelig for Blender-nybegynnere.

Vi ga nytt navn til denne UV-sfæren til "Biscuit". Høyreklikk på modellen og velg Skygge Glatt. Bytt nå Renderer til sykluser.

Deretter legger du til et områdelys slik at det er lettere å forhåndsvise resultatene senere. Sjekk ut vår dybdeveiledning om hvordan du legger til lys i Blender.

Legg til et nytt materiale

I Shader Editor, opprette et nytt materiale. Klikk på Nytt materiale knappen som vist nedenfor.

Klikk på feltet ved siden av Falsk bruker knapp. Vi ga nytt navn til dette materialet til "Biscuit Texture", du kan gi det nytt navn til hva du vil.

Klikk på boksen ved siden av Grunnfarge for å angi fargen på grunnmaterialet. Her er kjeksmodellens farge satt til en lys oransje-brun.

Deretter øker du Ruhet verdi funnet i Prinsippbasert BSDF node.

Legg til forskyvningsnoder

For å legge til detaljer i formen eller overflaten, kan vi bruke forskyvningsskyggere. Det finnes to typer forskyvningsmetoder; Ekte forskyvning og Bump Mapping. Sistnevnte gir bare inntrykk av forskyvning da den bruker et "bump map" for å skape en falsk forskyvning gjennom lys- og skyggeeffekter.

Førstnevnte, som navnet antyder, er ikke en falsk effekt. Den forskyver den faktiske maskegeometrien før gjengivelsen. Denne metoden gir også de beste kvalitetsresultatene hvis nettet er delt opp. Denne metoden er imidlertid også ganske minnekrevende. I dette tilfellet ønsker vi å bruke begge metodene sammen.

Vi vil bruke faktisk forskyvning for større forskyvning og bump for de finere detaljene. Som du kan se i eksempelet nedenfor, i innstillinger under Objekter, kan du stille innForskyvning til Forskyvning og bump.

Vi har brukt en Teksturkoordinat node for å endre tilordningen av denne teksturen. Teksturkoordinatnoden brukes for koordinatene til teksturer, vanligvis brukt som innganger for vektorinndataene for teksturnoder. For å legge til en, trykk Skifte + EN og søk etter "teksturkoordinat".

Kontroller at du har koblet til Generert fra Teksturkoordinat til Vektor innspill av Trekke fra. Koble deretter til Vektor utgang av Trekke fra og koble den til Vektor input av Støytekstur, så den bruker faktisk objektdataene.

Vi har også lagt til forskjellige matematiske noder. Disse vil utføre noen matematiske operasjoner; i dette tilfellet endrer det skalaen til kjeksmodellen. Juster verdiene for å omforme sfæren til å bli en informasjonskapselform.

Gå nå videre og legg til den grunnleggende kjeksteksturen. Vi gjorde dette ved å legge til en Støytekstur og koble den som en forskyvningsnode. For å legge til en, trykker du ganske enkelt Skifte + EN og søk etter "støytekstur".

Øk skalaen til støyteksturen, du vil se detaljer spredt jevnt over kjeksen. Vi vil bruke denne teksturen som "bumpen" til materialet vårt.

Hvis modellen din ser litt rar ut, sørg for at du har flyttet lyskilden rundt. Som vist på bildet nedenfor, har vi flyttet områdelyset til å være over kjeksmodellen.

Tweaks og justeringer

Du kan også justere innstillingene ytterligere i støyteksturnoden. For eksempel har vi satt Skala til 12.000, den Detalj til -5.000,- Ruhet til 0,500, og Forvrengning til 0,250.

Deretter skal vi legge til en annen Multiplisere node, en Voronoi tekstur, og en Kart rekkevidde.

Koble til vektorutgangen fra Skala til Farge1 i duplikat av Multiplisere. Koble deretter til Farge av Støytekstur til Farge2 av Multiplisere.

Etter å ha gjort det, endre Multiplisere til Lineært lys. Deretter endrer du Funksjonsutgang av Voronoi tekstur fra standarden F1 verdi til Avstand til Edge. For å legge til flere detaljer, legg til følgende noder og endre verdiene som vist nedenfor.

trykk Skifte + EN og naviger til Mesh > Fly for å legge til et fly. Akkurat som vi endret Grunnfarge av kjeksmodellen før i sin Prinsippbasert BSDF, kan vi endre Grunnfarge av flyet.

Først klikker du på flyet i 3D-visningsport, så bør du se den Prinsippbasert BSDF i Shader Editor. Klikk på boksen ved siden av Grunnfarge for å endre fargen.

I eksemplet nedenfor har vi endret fargen til lys rosa.

For flere detaljer legger vi til en fargerampe for å lage de mørkere fargene nederst for å få det til å se ut som en bakt kjeks. trykk Skifte + EN og søk etter "ColorRamp". Koble den til de andre nodene i Shader Editor som vist nedenfor. Nærmere bestemt, sørg for at det er det Farge utgang er koblet til Grunnfarge av Prinsippbasert BSDF.

Deretter legger vi til en Underinndeling Overflatemodifikator til kjeksmodellen. For å gjøre det, klikk på Modifikatoregenskaper fanen, er dette markert med skiftenøkkelikonet som vist på bildet nedenfor. Klikk på Legg til modifikator og klikk deretter på Inndeling Overflate. Endre verdiene som vist nedenfor.

Som en prikken over i-en, juster verdiene til de to Legge til noder for å gjøre teksturen mykere. Vi har justert dem til 0.5 og 0.7 hhv.

Lag realistiske modeller med prosedyreteksturering

Prosedyremessig teksturering vil få modellene dine til å se mer realistiske ut. Se tilbake til denne veiledningen når du vil ha en oppfriskning om hvordan du får Blender-objekter til å se realistiske ut med prosedyreforskyvning.

6 fantastiske nettsteder for gratis blenderteksturer

Les Neste

DelekvitringDeleE-post

Relaterte temaer

  • Kreativ
  • Blender
  • 3D-modellering
  • Grafisk design

Om forfatteren

Cherie Tan (32 artikler publisert)

Cherie er en kreativ teknolog som begynte i MUO i 2021. Hun er en ivrig produsent og teknisk skribent, med erfaring med å bruke Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny og ATMega-enheter samt E-tekstiler, 3D-utskrift og KiCad. Utenom å lage liker Cherie å spille musikk og trene.

Mer fra Cherie Tan

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere