Animasjon i Blender blir bedre med hver ny utgivelse og oppdatering, og du har nå mange verktøy til rådighet.

I denne Blender-animasjonsopplæringen skal vi lede deg gjennom din første keyframe – så vel som nevne noen ekstraordinært nyttige verktøy, menyer og systemer som du bør dra nytte av av.

Hvordan animere i blender

Start med din første keyframe-positur. Vi bruker en dukke med rigging innebygd, men det er verdt å huske at animasjon kan brukes på alle typer objekter og alle typer deformasjoner eller oversettelse. En "pose" kan være så enkel som at toppen av en boks hengsles opp som et lokk, for eksempel.

Når du har din første positur, bruk Jeg tasten for å spørre Sett inn nøkkelbilde Meny. Du kan også legge til en ny nøkkelramme ved hjelp av Auto Keyframe toggle, som automatisk oppretter et nytt nøkkelbilde hver gang nøkkelbildeegenskapen har endret seg.

Du har mange alternativer her, og mange av dem er ganske selvforklarende. I dette tilfellet skal vi gå med en enkel Rotasjon keyframe, som vil animere forskjellen i rotasjon mellom begge disse posisjonene på tidslinjen. Legg til et ekstra nøkkelbilde for å fortsette.

instagram viewer

Nå, trykk på Mellomromstasten. Du bør se den rudimentære lille tøsen spille lykkelig ut. Dette er bare det første trinnet når du animerer i Blender; herfra er det mange måter du kan vurdere å fortsette på.

Hvis du er ambisiøs, vil en del av magien ligge i din evne til å dele en hel sekvens ned i biter som du kan takle – når du har grunnlaget for animasjonen blokkert og fungerer bra på skjermen, er det mye lettere å hoppe inn og gjøre hvert øyeblikk til ditt egen. Jo flere tanker og sekundære bevegelser du gir hver blomst, jo mer kommer animasjonen din til å synge under avspilling.

Før du er der, må du imidlertid lære deg noen grunnleggende fraser.

Grunnleggende om blenderanimasjon

Nå som vi vet hvordan grunnleggende animasjon i Blender ser ut, her er noen nøkkelbegreper for å gjøre deg kjent med å gå videre:

  • Armatur: Dette er "beinene" som lar deg manipulere dukken eller gjenstanden din og deformere den på en forutsigbar måte uten å bekymre deg for at nettet mister karakter eller integritet.
  • Keyframe:To unike steder langs tidslinjen der et gitt objekt eller stykke geometri eksisterer med to forskjellige verdier. I den første nøkkelbilden er den akkurat her – og i den neste flyttes den to fot til høyre, med gjennomsnittlige, interpolerte verdier mellom hver posisjon som opptar mellomrommet.
  • Nøkkelposisjon: Et sted "major" som karakteren din skal lande; en nøkkelposisjon kan være å ta et glass vann, mens den neste kan vise dem trekke det til leppene.
  • Interpolering: Måten en nøkkelrammeverdi "ramper av" mellom hvert sjekkpunkt; en nøkkelramme kan være konstant, virkelig lineær, kvadratisk eller bestemt gjennom Bézier eller lineær interpolasjon.
  • Begrensning: Disse kan legge til funksjonalitet til en rigg eller animasjon ved å inneholde bevegelsen til et objekt til banen til en todimensjonal kurve, for å nevne ett eksempel.
  • Foreldre: Dette animasjonsverktøyet holder hele modellen sammen mens du arbeider med den – lemmene er parentes til kroppen, og hver hånd og fot er parenter til ekstremiteten som den strekker seg fra.
  • Invers kinematikk: Når du har noen bein i modellen din, kan du bruke IK for å få dem til å oppføre seg mer som en serie med arm- eller bensegmenter når du beveger håndleddet, hånden eller foten.
  • stier: Du kan koordinere karakterens bevegelse ved å feste dem eller en del av dem til en animasjonsbane, vanligvis en slags kurve.
  • Drivere: Dette er automatiserte kontrollmidler, verdier avhengig av tilstanden til modellen din andre steder.

Animasjon kan brukes på et objekt eller en karakter, men du kan også animere ikke-objektelementer som kameraer og lys også. Kvaliteten på animasjonen vil ha mye å gjøre med hvordan du klarer å passe alle disse forskjellige delene sammen.

Når du for eksempel lager noe som et rasende insekt, kan du bruke begrensninger og drivere for å begrense skrittet til hvert ben til en perfekt kurve. Det kan høres ut som en forferdelig idé på papiret, men det er viktig å huske at nesten all hierarkisk bevegelse er bundet til lembuen.

Selv å animere livløse objekter vil bli mye lettere med denne kunnskapen i tankene; tenk på buen til en nunchaku når en person svinger den rundt fra ett håndtak. Akkurat som når du er først lære å modellere med generiske geometriske primitiver, vil du begynne å lage disse koblingene naturlig, på observasjonsbasis, jo mer du øver og får girene til å snu.

Eksemplet ovenfor illustrerer den enklest mulige typen animasjon i Blender: keyframing av én enkelt parameter på en rigid modell for å gjøre én ting nøyaktig én gang.

Du vil vanligvis animere i Blender gjennom nøkkelbilder (eller til og med skript og andre avanserte verktøy hvis du har kunnskapen). Hvis man ser bort fra disse, er det imidlertid tre hovedmåter som objekter og karakterer beveger seg i Blender:

  • Som en hel gjenstand
  • Gjennom lokale transformasjoner og deformasjoner
  • Nedarvet handling gjennom armatur eller et håndtak

Disse tre kategoriene dekker "hva" i animasjonen din. Mulighetene som Blender har å tilby med hensyn til "hvordan" er faktisk mye mer omfattende.

Hva annet er der ute? Det er en hel verden av deformasjonskontroll, rigging, geometrinoder, teksturnoder, toppunktgrupper og formnøkler å utforske. Før du kan komme dit, må du imidlertid vite det grunnleggende, for ikke å bli veldig forvirrende veldig raskt. Navigering og administrasjon av hvert animasjonselement vil uunngåelig være avgjørende for enhver Blender-arbeidsflyt for animasjon.

Det er tonnevis av avanserte funksjoner i Blender ment å etterligne et tradisjonelt animasjonsmiljø – du har til og med en faktisk Dopeark innebygd rett inn i appen, som er utrolig for å koordinere kompleks animasjon som tale til et manus.

Blender's Graph Editor presenterer en annen stor fordel - du kan bruke den til å modifisere interpolasjonen av hvert segment av keyframing, finjustere timing, avstand og hastighet intuitivt. Dette lar deg forbedre kvaliteten på animasjonen og få bevegelsene til å føles mer ekte og mindre robotiske. Du kan til og med bruke Bézier-håndtak til å lage tilpassede ramper og enkle inn- eller utganger, akkurat som du ville gjort i et program som After Effects.

Her kan du se at vi har brukt en ganske bratt kurve på Lego Mans bølge. Du kan egentlig ikke se gjennom et bilde alene, men prøv noe lignende i ditt eget Blender-prosjekt. Etter å ha trikset rundt, vil du begynne å se hvor enkelt det er å foredle selv veldig enkle handlinger til rike, interessante og dypt personlige uttrykk.

Den vanskelige delen begynner. Når du har noen som hopper rundt på lerretet ditt, vil du sannsynligvis være i stand til å tenke på mange ting de kan gjøre. Når den riktige inspirasjonen treffer deg, blir det ikke mer enn et spørsmål om å finne ut hvordan du kan gjøre det hele mulig.

Hva de fleste Blender-animasjonsveiledningene ikke vil fortelle deg

Det er ingen feil måte å animere på i Blender – det er en million svar på hvert spørsmål. Forskjellen mellom dem alle vil ende opp som et spørsmål om kvalitet, effektivitet og tidsbesparelse for resten av prosjektet.

Når du først kommer i gang, foreslår vi at du prøver alt. Den beste arbeidsflyten for Blender-animasjon er den som resulterer i det kuleste sluttresultatet.

Cheat Sheet for Essential Blender 3.0 tastatursnarveier

Les Neste

DelekvitringDeleE-post

Relaterte temaer

  • Kreativ
  • Blender
  • Kreativitet
  • Design

Om forfatteren

Emma Garofalo (375 artikler publisert)

Jeg lærer for livet.

Mer fra Emma Garofalo

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere