I disse dager ser det ut til at alle selskap på internett kaller seg et metaverst selskap, og alle kaller hver nettaktivitet en metavers opplevelse, spesielt innen spill. Men hva skal til for at noe skal anses som "metaverst?" Passer spill som Minecraft, Roblox og Fortnite regningen?

Det er en betydelig diskusjon over hva metaversen er i det hele tatt eller om den eksisterer ennå. Noen ser for seg metaversen som sammenkobling av "lag av virkelighet" over vår fysiske verden tilgjengelig via forskjellige grader av virtuell eller utvidet virkelighet maskinvare. Hvis det er din definisjon av metaversen, eksisterer den ikke. Eller i det minste ikke ennå.

Likevel eksisterer "metaverse opplevelser". Dette er vedvarende, delte, virtuelle rom. Rommene er stort sett ikke knyttet til hverandre ennå, men vi kan til en viss grad leve, bevege oss og være i dem. Så, i den grad noe kan være «et metavers av seg selv», i hvilken grad er disse tre populære, sosiale nettspillene metaversene?

For denne artikkelen, la oss holde ting relativt enkelt og se på noen få hovedkriterier for metaverse:

instagram viewer
  • Identitetsutholdenhet: I hvilken grad er du den samme gjenkjennelige personen i en virtuell verden? I hvilken grad kan du ta med deg varer fra en opplevelse til den neste?
  • Plassering Persistens: I hvilken grad eksisterer et virtuelt rom når du ikke er i det? Er det mulig å bevisst besøke og besøke det samme virtuelle rommet?
  • Sosial kapasitet: Hva kan du gjøre når du først er i den virtuelle verdenen? Er det bare et spill, eller kan du gjøre andre sosiale aktiviteter? Hvor mange mennesker kan delta i den samme sosiale aktiviteten samtidig i det samme virtuelle rommet?

Minecraft sjekker uten tvil færrest antall metaverse-bokser. Brukere kan lage sin egen tilpassede karakter som de kan bruke på tvers av forskjellige servere. Dette gir betydelig identitetskontinuitet, som er et viktig metaverskriterium.

Anta at du har to venner, Al og Bob. Du spiller Minecraft med dem på Server 1. Al og Bob ser din egendefinerte avatar og knytter den til deg. Dagen etter spiller du på Server 2 med Bob og en annen spiller Bob kjenner, men det gjør du ikke. Bob kjenner deg igjen på grunn av avataren din og kan introdusere deg for vennen sin selv uten at du vokalt identifiserer deg selv.

Der Minecraft kommer til kort er i det sosiale aspektet. Dere kan spille sammen i Minecraft, men det er ikke så enkelt som det burde være, og et relativt begrenset antall mennesker kan spille i en verden samtidig. Videre er hele målet med Minecraft å samle og lage inventarartikler, men du kan ikke ta disse inventarvarene fra en server til en annen.

Hvis vi antar at metaverset er mer eller mindre en virtuell versjon av virkeligheten, ville Minecraft være en veldig begrenset virkelighet.

Roblox, uten tvil, krysser av for de mest metaverse boksene av spillene på denne listen. I likhet med Minecraft har brukere betydelig identitetskontinuitet gjennom tilpassbare avatarer. Men i motsetning til Minecraft, kan Roblox-spillere ta med seg inventargjenstander fra ett spill til det neste. Dette er i stor grad fordi Roblox ikke har som mål å lage gjenstander.

I stedet kjøper spillere gjenstander for å tilpasse avataren sin når de går fra ett Roblox-spill til det neste. Enda viktigere hvis vi leter etter metaverse kriterier er at mange av disse elementene er laget av andre brukere, er at brukere kan og lever av å selge eiendeler i spillet til andre brukere. Dette er den typen binding til virkeligheten som de fleste "metaverse" opplevelser mangler.

Lengre, Roblox er enormt sosial. Mange samtidige brukere kan dele det samme virtuelle rommet. Dette tillater sosiale arrangementer fra standardspill til konserter og andre arrangementer som aldri kunne finne sted på en plattform som Minecraft. Fordi hvert "spill" kan ha forskjellige regler og mål, kan Roblox brukes som et sted for omtrent alt.

Hvis vi skulle ordne disse opplevelsene fra «mest oppslukende» til «minst oppslukende» med vår metaverse-sjekkliste, kan Fortnite lande i midten.

Når det gjelder identitetsutholdenhet, er Fortnite mer begrensende når det gjelder avatartilpasning enn enten Roblox eller Minecraft. Å tilpasse avataren din i det hele tatt krever bruk av ekte valuta, og i motsetning til Roblox er det ingen skaperøkonomi i Fortnite. Skjønt, i motsetning til i Minecraft, kan du ta med deg visse gjenstander fra en økt til den neste.

Hvis du bare har spilt Fortnite som et Battle Royale-spill, du tror kanskje at det ikke oppfyller de sosiale og vedvarende verdenskriteriene også. Til og med å sette sammen en fest har mindre sosialt potensial enn en Minecraft-server, og å gå inn i en ny verden for hver kamp er definitivt ikke utholdenhet.

Fortnite har imidlertid vært vertskap for noen ganske betydelige sosiale begivenheter, inkludert musikalske konserter med noen ganske betydelige samtidige brukertall. Likevel, selv om disse arrangementene kan vare en stund, forblir ikke arenaene en del av opplevelsen du kan besøke når du vil.

Alle disse spillene inneholder "metaversale" elementer. Det de alle mangler fra synet på metaverset som et tilkoblet nettverk av online opplevelser, er interoperabilitet. Alle disse spillene tillater en viss grad av identitetsutholdenhet i selve opplevelsen, men den sanne metaversen krever identitetsutholdenhet på tvers av opplevelser, og ingen av disse tilbyr det.

Ingen erfaring gjør det. Men vi kommer dit. Ready Player Me lager avatarer på tvers av plattformer slik at du kan dukke opp med vedvarende identitet på tvers av hundrevis av deltakende plattformer. Et av løftene til NFT-er og blockchain er at de allerede lar oss ta virtuelle eiendeler og digitale valutaer med oss ​​på tvers av landskapet på internett.

Interoperabilitet har sine grenser. Hvis du insisterer på at det ikke er noen metavers før du kan bryte diamanter i Minecraft for å selge dem i Roblox til med en hammer som du kan bruke i Fortnite, går du glipp av poenget. Men hvis du insisterer på at Minecraft eller Roblox eller Fortnite er "sin egen metavers", går du også glipp av poenget.

Akkurat nå er det ikke noe virtuelt lag over hele verden som vi kan bruke for å koble til alle overalt for å gjøre alt. Men disse og andre plattformer tilbyr deler av den visjonen.

5 måter vi allerede lever i metaverset

Mens metaversets kjerneteknologi fortsatt er et stykke unna, er det måter vi allerede har lagt grunnlaget for det i vår nettkultur og -rom...

Les Neste

DelekvitringE-post
Relaterte temaer
  • Teknologi forklart
  • Gaming
  • Metaverse
  • Fortnite
  • Virtuell virkelighet
  • Online spill
Om forfatteren
Johnathan Jaehnig (118 artikler publisert)

Jon Jaehnig er en frilansskribent/redaktør som er interessert i eksponentielle teknologier. Jon har en BS i vitenskapelig og teknisk kommunikasjon med et bifag i journalistikk fra Michigan Technological University.

Mer fra Johnathan Jaehnig

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere