Retopologi er prosessen med å ta en 3D-modell og "re-skinne" nettet, ta den grunnleggende, underliggende intensjonen og bringe den opp til standarden for hva som gjør en brukbar 3D-modell. Retopo vil ofte være nødvendig med lekser for de som optimaliserer en modell for spill eller animasjon – heldigvis, etter å ha lært tauene, kan prosessen være veldig morsom (og svært terapeutisk å starte).
1. Geometri krever arbeid å endre (enkelhet er nøkkelen)
Detalj er produksjonsverdi. Tid er en annen ressurs å vurdere – hvert ekstra toppunkt som er inkludert i ett aspekt av modellen din, for eksempel kanten av neseboret, vil koste deg mer tid å administrere hver gang du ønsker å endre utseendet til element.
Når du bare har åtte hjørner å bekymre deg for, kan du riste ting dramatisk med relativt liten innsats. Husk dette hver gang du tenker på å legge til en ny kantløkke, for eksempel, eller dykke inn for en ny runde med skulptur. Alle disse tingene stemmer – av denne grunn anbefaler vi ikke bare å starte med det grunnleggende om bare bein, men også å bære denne filosofien gjennom hver gang du retopologiserer nettingen din.
Bruk mye tid på å gjøre karakteren eller objektet til ditt eget, men gjør det du kan for å isolere disse kreative angrepene og inneholde dem i seg selv. Dette vil tilsvare mye mindre tid på å rydde opp etter deg selv - hvorfor retopo nesen når du fortsatt trener formen på øynene, munnen og ørene? Poler det hele av, og bearbeid det deretter på nytt.
I slekt: Hvordan legge til et toppunkt i blender
2. Tenk på sluttspillet ditt
Lager du en modell for et statisk, gjengitt bilde? En kort animasjon? Et videospill? Alle tre scenariene inkluderer sine egne fordeler og ulemper, hvorav mange bør tas med i god tid før du er ferdig med å lage den.
Å optimalisere en mesh for noe som et videospill vil ofte innebære en viss innsats for å redusere maskens polyantall som så mye du kan, i tillegg til å potensielt lage varianter av samme mesh i forskjellige topologiske skalaer Vedtak.
Hvis du bare lager en veldig kul, komplisert, høypoly-modell for moro skyld eller for å dele på nettsteder som Sketchfab, Retopo-prosessen kan ende opp med å bli mye forskjellig fra en 3D-kunstner som tar vare på spillets påkjenninger utvikling. Et rent og slankt mesh er alltid noe å være stolt av, men det er ingen grunn til å steamrolle over hver nøye utsmykkede detalj hvis modellen bare er til fremvisning.
3. Hvis den beveger seg, bør den se ut som den
For mange 3D-modeller er ansiktet vanligvis det mest spennende stedet å starte, spesielt når du fortsatt lærer. Du har tre store hull å jobbe rundt; hvis munnen ikke kan klappe, hvordan vil du få dukken til å snakke?
De brede planene på pannen og nesebroen bør holdes så enkle som menneskelig mulig. Øynene rundt øynene bør imidlertid gis litt ekstra geometri, og bryter det rette hierarkiet til rekkene med uniforme firehjulinger som ellers ville okkupert plassen. Disse funksjonene bryter formen, og jo mer du må ta tak i senere, jo mer kontroll vil du ha over modellens ytelse.
Noen flere kanter som spiller inn i hvert munnvik gjør det mye enklere å lage uttrykksfulle positurer – vi forenkler, men retopo-nettverket ditt skal alltid være tro mot modellen du rydder opp.
4. MatCaps er nyttige når du planlegger
I mange tilfeller vil målet med retopologi være å glatte over klyping, strekking, skarpe gjenstander og annet avfall fra en intens modelleringsøkt. Noen av disse uønskede kan være vanskelige å plukke ut ved å bruke din vanlige visningsport Shader-innstillinger – gå inn i MatCaps, en flott måte å se nettet ditt i et nytt lys, uten ordspill.
MatCaps, også kjent som materialfanger, er et materiale og en lyskilde samlet i ett. Noen er svært speilende og superblanke, men ikke alle. Førstnevnte er det vi anbefaler for retopo. Denne "kretsende" lyseffekten sikrer alltid at du har nok lys til å skjelne ufullkommenheter og diskontinuitet i modellens overflate. Det gjør det mye enklere å finne problemer og løse dem.
5. Ansiktsløkker er viktige
Nettingen din skal komfortabelt omslutte emnet du ønsker; med enkle former avledet fra geometriske primitiver, vil dette til en viss grad skje naturlig. Etter mye skulpturering i fri form, kan ting imidlertid begynne å bli rotete.
Du kan finne mange eksempler på idealiserte nett som skildrer ting som menneskeansikter og andre komplekse emner, alt behandlet for retopologi som resulterer i rette, jevne, kongruente flater konfigurert i kantløkker som stables attraktivt på hverandre og logisk sett.
Se alltid på linjene dine – et godt tips for 3D-artister som retopologerer manuelt kan være å plotte ut noen få nøkkelkantløkker og ansiktsløkker rundt viktige deler av modellen som skal følges. To ansiktsløkker som vikler seg hele veien rundt hodet på både X-aksen og Y-aksen gjør det mye lettere å finne ut radene som følger. Dette vil også hjelpe deg å opprettholde en konsistent maskeoppløsning av geometri gjennom hele prosessen.
6. Quads er ideelle
Det er mange grunner til å velge firkanter fremfor triangelpolygoner og N-goner – de lar deg dra full nytte av kanten loop- og ansiktsløkkeverktøy, for eksempel, og de vil ofte være i stand til å legge til rette for en mer attraktiv ytelse i form av animasjon.
Dette er ikke å si at du bør brekke ryggen for å unngå å bruke trekanter når de er den beste veien rundt en del av modellen din; noen ganger er det bare spillet. Bruk din beste dømmekraft, og prøv Rutenettfylling kommando hvis du har noen store hull å ta tak i.
Hvis modellen din er bestemt til å bli overført til en spillmotor som Unreal, vil de bli oversatt til tris når alt er sagt og gjort. Likevel skader det aldri å starte med en modell som er ren før du forenkler den ytterligere.
7. Legg til oppløsning etter behov
Når du har etablert den generelle ideen om hva du i utgangspunktet hadde satt deg for å oppnå, kan du begynne å finpusse på noe av det som denne første versjonen ser på.
Selv noe så enkelt som å legge til en kantløkke rundt hodet gir deg mye kraft – du kan finjustere formen av hodeskallen, trekk ut kinneplene, og til og med legg til flere detaljer på neseryggen, alt i ett fall slag. Å begrense tillegget til én enkelt kantløkke forhindrer også at nettingen din blir helt uhåndterlig – du kan til og med løse opp hele greia hvis det ikke fungerer.
8. Du kan alltid gjøre mer, men du kan ikke gjøre mindre
Målet med retopologi er å ta detaljen og karakteren til basisnettet og forenkle det så mye som mulig uten å miste noe viktig. Når alt som fortjener en plass på nettet er gjort rede for, ta et øyeblikk til å gå tilbake før du fortsetter å dele opp.
Vi anbefaler alltid å ta en sikkerhetskopi av nettmasken din når du befinner deg på et godt sted. Dette lar deg fortsette å skjære inn uten å jobbe deg inn i et hjørne. Igjen vil modellens eventuelle formål kunne gi deg en god idé om hvor du bør planlegge å stoppe og gå videre til ditt neste 3D-prosjekt.
En kunstners arbeid blir virkelig aldri gjort uten et slags mål eller mål å nå. Ellers kan vi ende opp med å være her en stund.
I slekt: Hard Surface Modeling Tips og triks i Blender
Retopologitips for nybegynnere: Hvert øyeblikk er en investering
Til å begynne med kan arbeidsflyten for retopologi føles mye. Snart vil du imidlertid se frem til denne delen av prosessen like mye som vi gjør.
Etter å ha brukt all vår kreative energi, er det ingenting som å sette seg ned med en modell og perfeksjonere visjonen vår. Enten du trenger noe spillklart eller bare vil ha noe kult å leke med i Blender, er disse beste fremgangsmåtene for retopologi alle gode måter å få det gjort på.
Ikke sikker på hvor du skal begynne i Blender? Prøv disse enkle 3D-modellene for å få ballen til å rulle.
Les Neste
- Kreativ
- 3D-modellering
- Grafisk design
- Videospilldesign
Jeg lærer for livet.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere