Et av de grunnleggende elementene i et mesh-objekt i Blender er toppunktet. Det er et enkelt punkt i tredimensjonalt rom med tre koordinater, en for X-, Y- og Z-aksen. Når du legger til flere eller mange hjørner til et objekt, kan de slås sammen for å slå sammen to kanter eller objekter. De kan også legges til for å utvide detaljene i nettingen din.

I denne artikkelen skal vi vise deg hvordan du legger til et toppunkt og dekker alt du trenger å vite om å legge til toppunkter i Blender.

Hvordan legge til et nytt verteks som et objekt

Som nevnt er toppunktet et grunnleggende element i Blender. Å lære å jobbe med hjørner vil øke hastigheten på arbeidsflyten din under 3D-modellering. De grunnleggende byggeklossene til et nett i Blender består av hjørner, kanter og flater.

I denne første metoden viser vi deg hvordan du legger til et enkelt toppunkt som et objekt. For å gjøre det bruker vi Mesh Extra Objects-tillegget. Dette kommer forhåndsinstallert med Blender, men må aktiveres i Preferansemenyen.

instagram viewer

Følg trinnene nedenfor for å aktivere Mesh Extra Objects:

  1. Klikk på Redigere og velg Preferanser.
  2. Klikk på Tillegg og type Ekstra objekter i søkefeltet.
  3. Klikk på avmerkingsboksen ved siden av Add Mesh: Ekstra objekter.

Ved å gjøre dette vil toppunktet angis, men du kan endre målplasseringen i undermenyen.

I slekt: Hvordan legge til teksturer i blender

Hvordan legge til et toppunkt ved å høyreklikke

I denne delen skal vi vise deg hvordan du legger til et toppunkt ved ganske enkelt å høyreklikke på musen, samt hvordan du legger til flere toppunkter.

For å legge til et toppunkt ved å høyreklikke:

  1. trykk Tab å gå inn Objektmodus.
  2. Lag et toppunkt ved å trykke Skifte + EN og velge Mesh > Enkel Vert > Legg til Single Vert.
  3. Nå, gå inn Redigeringsmodus ved å trykke på Tab nøkkel én gang.
  4. Legg til et annet toppunkt ved å holde Ctrl og trykke på høyre museknapp til der markøren befinner seg.

I slekt: Hvordan lage bein for rigging i blender

Hvordan legge til et toppunkt til en kant

Før vi går videre til denne neste delen, la oss snakke litt om Redigeringsmodus. Hvis du ikke er kjent med redigeringsmodus, er det her hvorfor det er viktig.

Disse prikkene og linjene er toppunktene og kantene som nettet består av. Når du er i redigeringsmodus, er du ikke begrenset til å velge objektet som en helhet. I stedet kan du velge de enkelte komponentene.

I tillegg, mens du er i redigeringsmodus, kan du kanskje innse at du kan bytte mellom forskjellige valgmoduser. Disse tre ikonene er i øverste venstre hjørne som vist på bildet nedenfor.

Disse modusene gir fleksibilitet i utvalgstyper. Mesteparten av tiden spiller det ingen rolle hvilken valgmodus du er i, for når et ansikt velges, velges også alle hjørnene og kantene. Noen ganger kan imidlertid valgmodusen være avgjørende.

Du kan til og med velge flere valgmoduser samtidig ved å trykke på Skifte og klikke på hvert valgmodusikon. Det er noen tilfeller der vi bare ønsker å velge kanter, og ikke flater eller hjørner. Dette kan sees i den følgende delen hvor vi kommer inn på hvordan du kan slå sammen to kanter med et enkelt toppunkt.

La oss nå snakke om hvordan du legger til et toppunkt til en kant. Hvorfor vil du gjøre dette? Det kan være lurt å legge til flere detaljer til eksisterende geometri. For å oppnå dette kan du ganske enkelt legge til flere hjørner; denne prosessen er kjent som underinndeling. Ved å gjøre det kan du lage mer nøyaktige former etter din smak.

Slik legger du til et toppunkt for å dele inn kanten av en eksisterende geometri:

  1. Velg geometrien.
  2. trykk Tab tasten for å gå inn Redigeringsmodus.
  3. Sørg for at du er med Kantvalg modus som vist.
  4. Velg kanten som skal deles inn.
  5. Høyreklikk for å åpne Vertex kontekstmeny og velg Del opp.
  6. Klikk på rullegardinpil funnet på Subdivide-operatørpanelet i nedre venstre hjørne av grensesnittet.
  7. Juster innstillingene i henhold til din smak i Subdivide-operatørpanelet.

I tillegg til å jobbe på kanter, fungerer denne tilnærmingen også for ansikter.

Hvordan slå sammen kanter med et toppunkt

Ikke-manifold geometri oppstår når det er frakoblede toppunkter eller kanter i et objekt. Det er i hovedsak geometri som ikke kan eksistere i den virkelige verden. Disse er ikke koblet til resten av objektet og kan gi problemer senere, som ved 3D-utskrift. Dette er fordi slicer-programmet vil se det som et helt separat objekt.

Selv om det er mulig å slå sammen to objekter med boolske operasjoner, vil du få mer presise resultater ved å slå sammen flere kanter med toppunkter i stedet. Ved å bruke samme inndelingstilnærming legger vi først hjørner til kantene der de to vil komme i kontakt.

Å gjøre dette:

  1. trykk Skifte + V å bruke Vertex Slide. Dette vil tillate deg å plassere det nye toppunktet så nært som mulig der vi vil at de to kantenes kontaktpunkter skal være.
  2. Bruk musebevegelsen til å skyve den langs en retning, og venstreklikk for å feste den på plass.
  3. Velg ett av hjørnene.
  4. Holde nede Skifte på tastaturet og klikk deretter på det andre toppunktet.
  5. trykk M å slå sammen de to.

Og der har du det, to kanter har blitt slått sammen ved å bruke et toppunkt.

I slekt: Essential Blender 3.0 tastatursnarveier

Lær hvordan du bruker Vertices i Blender

Det er mye du kan gjøre i Blender for å oppnå kvalitetsmodeller og 3D-scener på industrinivå. I denne artikkelen har du lært hvordan du legger til et enkelt toppunkt og flere toppunkter, hvordan du legger til et toppunkt til eksisterende geometri, samt å slå sammen to kanter med et toppunkt.

Å vite hvordan du gjør dette godt vil øke hastigheten på arbeidsflyten for 3D-modellering og til slutt gi deg mer kontroll, akkurat som en proff. Se tilbake til denne artikkelen når du trenger en hjelpende hånd når du arbeider med et toppunkt i Blender.

Blender UV-kartlegging: 7 tips og triks for nybegynnere

UV-kartlegging er en nøkkelferdighet for å påføre teksturer på modellene dine. Her er noen tips og triks for å lykkes.

Les Neste

DelekvitringE-post
Relaterte temaer
  • Kreativ
  • Blender
  • 3D-modellering
  • Grafisk design
Om forfatteren
Cherie Tan (25 artikler publisert)

Cherie er en kreativ teknolog som begynte i MUO i 2021. Hun er en ivrig produsent og teknisk skribent, med erfaring med å bruke Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny og ATMega-enheter samt E-tekstiler, 3D-utskrift og KiCad. Utenom å lage liker Cherie å spille musikk og trene.

Mer fra Cherie Tan

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere