Shoot 'em-ups har lenge vært en populær sjanger innen nettspill. Du kan se dette med en alder av populære franchiser som Counter-Strike, Call of Duty og Battlefield, og med nye titler som Fortnite, Valorant og Overwatch.
Men til tross for at de har det samme konseptet – å skyte mot hverandre med håndvåpen – har disse spillene forskjellige måter å gjøre det på. Det er hvordan våpenet i spillet fungerer som bidrar til å balansere utfordringen med å spille spillet, samtidig som det holder det morsomt for den uformelle spilleren.
Så hvordan avfyrer disse virtuelle våpnene en virtuell kule? Og hva er forskjellen mellom teknikker? La oss finne ut nedenfor.
Hvordan fungerer det å skyte en pistol i videospill?
Når du avfyrer våpenet ditt i spillet, er det to måter en spillmotor kan behandle dette på. Den første er gjennom hitscan-metoden, som betrakter pistolen du holder som en laser. Så når du avfyrer våpenet, beveger kulen som kommer fra det i en rett linje parallelt med løpet og treffer den første gjenstanden (eller karakteren) den kommer i kontakt med.
Den andre måten et spill behandler et skytevåpen på er gjennom prosjektilmetoden. Dette er en mer nyansert måte å behandle kulebaner på. Det er fordi i stedet for å behandle det som en laser, vurderer spillmotoren mange andre faktorer. Den tar blant annet hensyn til avstand, luftmotstand, tyngdekraft, spillerbevegelser når du beregner kulens bane.
Hitscan-metoden er det enklere alternativet mellom de to, siden det ikke krever at spillet tar fysikk i betraktning for å se hvor kulen din vil treffe. Det er bokstavelig talt pek-og-skyt. På den annen side gjør prosjektilmetoden spillet mer realistisk, men koster ekstra system- og serverressurser.
Hvordan gjør spillutviklere Hitscan-våpen realistiske?
Siden hitscan-våpen bruker lasere for å simulere kulevandring, vil du finne at de når målet ditt nesten umiddelbart. Selv om dette ikke er et problem for små til mellomstore kart, kan det være urealistisk for større kart, spesielt battle royale-arenaer med opptil 100 spillere.
For å gjøre disse våpnene realistiske legger utviklere til effekter, som å bevege seg rundt våpenets målpunkt når de skyter for å etterligne våpenrekyl eller begrense rekkevidden for å simulere avstand. Dette bidrar til å legge til realisme til spillopplevelsen uten å kreve ekstra ressurser til prosjektilfysikk.
Noen utviklere lager til og med reflekterende overflater. Det betyr at når en kule fra et hitscan-våpen treffer den, dannes det en ny vinkel som skuddet vil følge. Dette er hvordan utviklere simulerer en rikosjett.
Wolfenstein 3D, utgitt i 1992 og regnet som en av pionerene innen førstepersons skytespillsjangeren, brukte hitscan-metoden for sine våpen. I løpet av årene har hitscan-våpenet blitt omarbeidet og foredlet – så mye at noen for tiden populære spill som CS: GO har et all-hitscan-arrangement.
I slekt: Vanlige vilkår for videospill, ord og lingo å vite
Kan utviklere bruke en hybrid tilnærming til våpendesign?
Noen spill, som Sniper Elite, bruker en kombinasjon av de to teknikkene. Det er fordi det kan virke meningsløst å implementere prosjektilmekanismen for håndvåpen på kort avstand. Tross alt, siden kuler reiser raskt, vil faktorene som påvirker kulens bane ha liten tid til å påvirke den hvis målet ditt er i nærheten.
Imidlertid vil geværet ditt endre seg fra et hitscan til et prosjektilvåpen når målet ditt treffer en bestemt rekkevidde. Dette vil da gjøre det mulig for kulen å bli påvirket av flere faktorer og gjøre det mulig for spillet å vise kulens flybane fra løpet til målet ditt og utover.
Andre spill, som Halo 5, har forskjellige våpen med hitscan- og prosjektilegenskaper. For eksempel bruker Assault Rifle hitscan-mekanikk, mens Needler bruker prosjektilmetoden når den beregner hvor kulene dine vil treffe.
Denne metoden for å bruke begge teknikkene bidrar til å spare på systemressurser samtidig som den opprettholder et nivå av realisme, spesielt med langdistanseskudd.
Større kraft gir bedre realisme
Etter hvert som datamaskiner blir kraftigere, internetthastigheter øker eksponentielt og spillmotorer blir mer effektive, er det bare fornuftig for utviklere å implementere prosjektilvåpen i spillene deres. Det er fordi ingen kan slå den ekstra realismen denne teknikken tilfører bordet.
Tidligere gjorde mindre kart og lukkede rom der skuddkamper fant sted hitscan-teknikken ideell for kampspill. Etter hvert som kart ble store i skala, spesielt med populariteten til Battle Royale-spill, ble det imidlertid avgjørende for produsenter å implementere en våpendatabase med alle prosjektiler.
Tross alt ville det bare ikke gjøre det hvis alle i spillet lander hodeskudd på avstander over en mil. For når det skjer, ville spillet ikke vært morsomt å spille. Det fjerner et lag med utfordringer som vil holde spillerne på tærne – og det ville få mange andre til å slutte i raseri.
I slekt: Hvordan bygge en spill-PC som spiller de nyeste spillene
Det får også spillere til å se etter gunstige posisjoner på kartet. Fordi avstand og tyngdekraft påvirker kulefallet, foretrekker mange konkurrenter nå å finne steder på høye steder. Deres høyere posisjon lar dem ha en større effektiv rekkevidde for riflene, siden kulene deres ikke trenger å kjempe mot tyngdekraften.
Videre gjør deres høye posisjon dem vanskeligere å skyte, da prosjektilet må kjempe mot spillets tyngdekraft. Dette øker sjansene for at motstanderens kuler mangler merket.
Endre måten du spiller på med realistiske våpen
Fremskritt innen prosessorkraft og internett-tilkobling gjør at spillutviklere kan lage skytespill med et våpenlager med hele prosjektiler. Siden de ikke lenger trenger å bekymre seg for feil på grunn av at serveren eller spillenheten ikke fanger opp med spillingen, kan de nå pålitelig distribuere denne teknologien i spillene sine.
Du kan forvente at prosjektilvåpen vil være normen i skytespill fra nå av. Dette er spesielt viktig ettersom kart og brannkamper vokser seg større. Så med mindre dere skyter på hverandre med laser, forvent å vurdere faktorer som avstand og kulehastighet i de fleste moderne FPS-spill.
Enten du vet det eller ikke, har du sannsynligvis på et tidspunkt gjort deg skyldig i cheesing når du spiller. Her er hvorfor.
Les Neste
- Gaming
- Spillutvikling
- Spillkultur
- Førstepersonsskytespill
Jowi er forfatter, karrieretrener og pilot. Han utviklet en forkjærlighet for hva som helst PC helt siden faren hans kjøpte en stasjonær datamaskin da han var 5 år gammel. Fra da av har han brukt og maksimert teknologi i alle aspekter av livet hans.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere