Vanskeligheter i videospill er utrolig subjektiv fra spiller til spiller. Og, det er ikke akkurat one-size-fits-alle; du kan finne en sjanger av spill lett og finne en annen vanskelig.
Det er imidlertid viktig å definere hva videospillvansker er og måtene utviklere balanserer vanskeligheter på.
Hva er problemer med videospill?
Vanskelighetsgrad for videospill er vanskelig å objektivt definere.
Du kan definere videospillvanskeligheter som et mål på hvilken et spill utfordrer spilleren relativt til ferdighetsnivået.
Men kanskje en mer nøyaktig definisjon kan være måten et spill kommuniserer på hva det vil at du skal gjøre og hvordan det vil at du skal gjøre det, i forhold til ferdighetsnivået ditt.
For spilleren kan vanskelighetsgraden for videospill vises i form av forhåndsinnstillinger (mer om dette senere) som for eksempel vanskelighetsinnstillinger i spillet.
Men dette er også spillets måte å kommunisere nivået på utfordringen det vil gi mellom deg og fullføringen av målene.
Drep denne sjefen med våpnene du har. Her er bevegelsessettet, og å lære det kan hjelpe deg. Oh, og det gir massevis av skade fordi du er i "hard"-modus - ha det gøy!
Videospillproblemer er en annen måte et spill holder spilleren engasjert på.
I slekt: Hva er cheesing i spill?
Hvordan fungerer videospillvanskeligheter?
Så hvordan justerer videospillutviklere vanskelighetsgraden i spillene sine for å sikre at du får en rettferdig utfordring?
Utviklere kan justere en rekke parametere i spillet for å gjøre det mer eller mindre utfordrende, for eksempel fiendens helse, fiendens skade, fiendefrekvens, spillerskade, frekvens av gjenstander, legge til/fjerne spillmekanikk, øke/redusere reaksjonsvinduer, etc.
For å gi spilleren en konstant utfordring i forhold til ferdighetene deres, har utviklerne en rekke alternativer, men to viktige vi vil fokusere på er forhåndsinnstillinger for vanskelighetsgrad og vanskelighetsgrad for dynamiske videospill.
Forhåndsinnstillinger for videospill vanskelighetsgrad
Den mest gjenkjennelige måten utviklere kan justere vanskelighetsgraden til et videospill på, er gjennom forhåndsinnstilte vanskelighetsparametere. Dette er «enkel», «middels», «hard» og andre moduser du vil se før du starter et spill.
Selv om et spill tradisjonelt sett blir vanskeligere etter hvert som du skrider frem – da det tar hensyn til at ferdighetene dine er det forbedre og dermed øke utfordringen—vanskelighetsforhåndsinnstillinger gir spillere relativt enklere eller vanskeligere start og endepunkter.
Dette kan innebære å justere fiendens helse og aggresjon, gjenstands-/ammunisjonsmengde, og endre plasseringen av fiendetyper, blant annet med hver forhåndsinnstilling.
Det kan også være unike tillegg til forskjellige vanskelighetsinnstillinger, for eksempel en ny spillmekaniker. Hvis du for eksempel velger Hardcore-vansker i Resident Evil 2-nyinnspillingen, deaktiverer du automatisk lagring og introduserer blekkbånd, noe som betyr at du har et begrenset antall lagringer.
Du kan også spille spill med automatiske forhåndsinnstillinger for vanskelighetsgrad. Du kan for eksempel ikke velge vanskelighetsgrad i Dark Souls. Men etter at du har slått spillet, kan du spille New Game + (flere "+"-er legges til for hver påfølgende gjennomspilling) som øker fiendens helse og skader samt hvor mange sjeler de mister.
I slekt: Hva er en skadesvamp i spill?
Dynamisk spillbalansering
En annen måte utviklere kan gi spillere en konstant utfordring på er å bruke dynamiske vanskelighetsjusteringsteknikker.
Hva dette betyr er at spillet vil justere vanskelighetsparameterne i farten avhengig av hvor godt du gjør det. Dette er for å holde deg engasjert ettersom et spill som er for enkelt kan føles uoppfyllende og et spill som er for vanskelig kan sette deg ut av frustrasjon.
Et fantastisk eksempel på dette er Alien Isolation, som stort sett bruker uskriptet kunstig intelligens (AI) for romvesenet som jakter på deg gjennom det meste av spillet. Mens Alien Isolation har problemer med forhåndsinnstillinger, er måten den implementerer sin alien AI på genial.
I hovedsak bruker spillet visse kriterier for å overvåke hvor "skremt" spilleren er på et gitt punkt og justerer den fremmede AI deretter. I tillegg til dette låser spillet opp forskjellig oppførsel for romvesenet både på settpunkter i spillet og basert på din oppførsel som spiller.
På denne måten kan Alien Isolation opprettholde et spenningsnivå som holder deg både engasjert og på kanten, alt uten å gjøre spillet for skummelt, komfortabelt eller forutsigbart.
Gode videospill fortjener rettferdig videospillvanskelighet
Vanskeligheter i videospill kan være en utrolig vanskelig del av videospilldesign for å få til riktig. Det krever balanse, solide spillsystemer, og fremfor alt å være rettferdig mot spilleren, uansett hvor utfordrende det er.
Gode videospill som ønsker å utfordre deg, fortjener en viss grad av omsorg i vanskelighetsgraden. På slutten av dagen bør videospill være vanskelige å slå, ikke vanskelige å spille.
Spilleløkker definerer det meste av din praktiske spillopplevelse, selv om du kanskje ikke er klar over det. La oss forklare denne designmekanikeren.
Les Neste
- Gaming
- Terminologi
- Videospilldesign
Soham er en musiker, forfatter og spiller. Han elsker alt som er kreativt og produktivt, spesielt når det kommer til musikkskaping og videospill. Skrekk er sjangeren han velger, og du vil ofte høre ham snakke om favorittbøkene, spillene og undringene sine.
Abonner på vårt nyhetsbrev
Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!
Klikk her for å abonnere