Annonse
Det er ikke hver dag jeg får velge hjernen til en verdensledende 3D-artist – men det er akkurat det jeg har å gjøre med Rafael Grassetti. Du kjenner kanskje ikke igjen Rafaels navn, men du har uten tvil sett arbeidet hans på massivt populære spill som Assassins Creed 3, Mass Effect 3 og andre. Du har kanskje til og med holdt en av lekene han designet for leketøysgiganten Hasbro. Kort sagt, Rafael er en 3D-artist som gjorde det stort, og jeg ønsket å finne ut mer om hvordan han laget det, og hva som kreves for å bli en ledende 3D-artist og jobbe for selskaper som Sony.
Hvem er du, og hva gjør du?
Jeg heter Rafael Grassetti, og jeg jobber som veileder for karakterkunst for spill-, leke- og filmindustrien.
Jeg er født og oppvokst i Brasil og begynte å jobbe for denne industrien for omtrent 8 år siden. Jeg jobbet som frilansartist for mange spillstudioer til jeg flyttet til Canada for å jobbe hos Bioware. Jeg bor for tiden i California, og jobber hos Sony (SCEA) som veileder på karakterkunstavdelingen.
Hva er noen av de mest profilerte prosjektene du har jobbet med til dags dato?
Jeg har jobbet med over 30 titler i min karriere. Noen av de jeg kan nevne er Mass Effect 3 3 spill med uventede gode flerspillermuligheter [MUO Gaming]Noen spill ser ut til å være bestemt for et liv i ensomhet. Designet deres virker iboende enestående, og vi går gjennom livet med en generell aksept for dette faktum. Disse fungerer som enkeltspillerspill, og vi er... Les mer , Dragon Age 3, Assassins Creed 3 I Was At E3 – Dette er de 3 spillene som blåste meg bort [MUO Gaming]E3 har kommet og gått. Alle de skarpe lysene, standbabes og generell galskap er nå en saga blott. E3 handler om spillene, men det er mye annet tull å sile... Les mer og åpenbaringer, Saints Row Hvorfor du trenger å spille Saints Row: The Third Akkurat nå [MUO Gaming]Jeg bruker vanligvis ikke denne plassen til å snakke om ett spesifikt spill. Jeg prøver å holde ting bredt, med oppsummeringer og meningsinnlegg om ulike viktige saker i videospillverdenen. Noen ganger jeg... Les mer , Rift Know Your Soul: A Guide to Rifts klassesystem [Gaming] Les mer , Fable og Tron. Jeg har også laget mange Marvel- og Star Wars-lekedesign for Hasbro, NBA og MLB, og Walking Dead Statue-design for McFarlane Toys.
Hva med å designe karakterer?
Å forstå litt av utviklingsprosessen for et stykke vil hjelpe noen som ønsker å jobbe med dette området.
Stadiene er i utgangspunktet delt inn i design og produksjon. I de fleste studioene er designfasen av prosessen laget av konseptkunstteamet, med 2D-tegninger. Etter at det er godkjent, leveres det «endelige» konseptet, eller ideen, til 3D-teamet, og de er ansvarlige for å oversette dette til 3D og gjøre det klart for produksjon. Så det er vanskelig å peke ut karakterer jeg personlig har designet, siden prosessen involverer mange forskjellige artister.
Er 2D-stadiet vanligvis gjort ved hjelp av programvare, eller bruker folk papir?
Sluttproduktet ender alltid opp med å være digitalt på en måte. Jeg kjenner kunstnere som foretrekker å skissere på papir, og deretter ta det med til Photoshop for å fargelegge og presentere stykket. Konseptartister bruker også 3D-programvare som ZBrush flere og flere å gjøre konsepter. Det gjør den generelle kvaliteten bedre og prosessen raskere, siden 3D-avdelingen kan bruke mye av arbeidet til produksjonsstadiet.
Hvordan kom du inn i 3D-design?
Jeg begynte å studere 3D-programvare for 8 år siden. På den tiden studerte jeg alle stadier av produksjonen (konseptering, modellering, rigging, animasjon, gjengivelse og komponere), og etter å ha brukt 6 måneder på å bygge mine første porteføljestykker fikk jeg jobb i et av de største studioene tilbake i Brasil. Jeg lærte mye på det studioet, og etter et par år som generalist bestemte jeg meg for å fokusere arbeidet mitt på karaktermodellering og design.
Har du noen formell opplæring innen faget? Og tror du folk trenger formell opplæring i disse dager, eller er det nok å bare være dedikert og lage en flott portefølje?
Jeg vil si at du ikke trenger noen formell opplæring for å jobbe i dette feltet, men det ene følger med det andre. Folk spør meg vanligvis om de skal bruke penger på kurs eller opplæring, eller lære på egenhånd. Jeg sier alltid til dem at hvis du har penger og mulighet til det, ikke tenk deg om to ganger. Hindringene du vil unngå ved å lære av noen som jobber i bransjen og har erfaring til å hjelpe er svært viktige. Bare sørg for å gjøre research og velg riktig opplæring med de riktige lærerne.
Likevel er porteføljen din fortsatt det viktigste.
Hvis jeg ønsker å gå inn i 3D-design selv, bør jeg punge ned hundrevis av dollar for programvare av profesjonell kvalitet, eller vil du si at det er andre alternativer? Hva bør jeg gjøre for å komme i gang?
Du trenger ikke en gal arbeidsstasjon i det hele tatt. Den virkelige hemmeligheten er kunnskapen du har om kunst generelt. Du kan ha et stykke papir og en blyant, eller et stykke leire for å starte.
ZBrush kan kjøre på nesten alle maskiner. Det er også Pixologic Sculptris Lag vakre organiske 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows og Mac]Sculptris er et 3D-designverktøy av Pixologic, produsenter av det profesjonelle 3D-verktøyet ZBrush for $699. Den kommer fra et godt hjem, men i motsetning til søsterappen er Sculptris helt gratis. Vi har dekket Sculptris i... Les mer , som er en flott (gratis -red.) verktøy for folk som vil begynne med digital skulptur. Jeg har brukt et gammelt skrivebord med 2 GB ram i mange, mange år.
Ikke vent til du får et fint skrivebord for å starte. Gå videre, se etter opplæringsprogrammer på nettet og begynn å spille med ZBrush, det vil du nesten finne ut alt du trenger å vite er online på dette tidspunktet: Ting er annerledes enn det de var i 8 år siden. For folk som ikke vet hvor de skal begynne, har Pixologics nettsted mange artikler, videoer og lenker for DVDer.
Jeg sier alltid til elevene mine, ikke bli sittende fast og vente på at en datamaskin, en lærer eller noe annet skal falle ut av himmelen. Gå videre, prøv nye teknikker og utforsk nye kunstformer. Alt du gjør vil oversettes til 3D-arbeidet ditt til slutt, og omvendt. Husk på det.
Vil du si at de tekniske aspektene ved 3D-modellering, som overflateinndeling og å finne ut polytellinger, er viktige til å begynne med? Eller er det disse detaljene jeg bør bekymre meg for først når jeg har fått alt det grunnleggende og jeg bare vil polere modellene mine?
Det er det siste du bør bekymre deg for. Dette er tekniske aspekter, og de varierer fra prosjekt til prosjekt. Dette vil du lære fra hvert prosjekt du jobber med. Veiledere og seniorer vil lære deg ting som topologiflyt, UV-er, teksturstørrelser osv. på hvert eneste prosjekt. Fokuser på kunsten din og hvor bra karakteren din ser ut uten å bekymre deg for tekniske problemer. Hvis du kan lage en pen karakter med 3 milliarder polygoner, vil du kunne få den til å se bra ut med 300 polygoner. Og det er det studioene ser etter når de ansetter folk.
Hva synes du om gratis programvare, for eksempel Blender? Er det et godt verktøy for nybegynnere?
Helt sikkert. I utgangspunktet gjør alle applikasjoner det samme, men med forskjellige knapper. Men du bør også begynne å spille med ZBrush og plukke opp 3ds Maks, Maya eller XSI samtidig. Det er verktøyene som de store studioene bruker, og det er alltid nyttig å bli vant til rørledningen.
Hollywood VFX-artister har nylig gått ut i streik på grunn av arbeidsforhold. Vil du si at 3D-design blir stadig mer konkurransedyktig?
Jeg vil si at det alltid har vært slik. Dessverre er denne bransjen avhengig av investorer og kunder, og det er slik ting vanligvis fungerer. Arbeid og penger kommer og går, og studioer må jobbe seg rundt det.
Denne bransjen har alltid vært veldig konkurransedyktig, og jeg tror det er en god ting: Det er derfor kvaliteten på arbeidet vi ser har forbedret seg så mye på mindre enn et tiår. De fleste av studioene er alltid på utkikk etter profesjonelle, men bransjen har for tiden mangel på gode artister, så det er alltid plass til de som har et godt kunnskapsnivå og en god portefølje.
Hva er de beste delene av jobben? Hva liker du best å gjøre?
Husker du da vi var barn og vi kunne se en fantastisk karakter i en legobit eller et par penselstrøk? Husker du da vi kunne bruke hele dagen på å tegne karakterer og skapninger i skolebøkene? (Jeg hadde det problemet.)
Så nå kan jeg gjøre det og få betalt for det. Å bruke en dag på å brainstorme ideer og se en karakter komme til live er den mest underholdende delen av jobben min for meg. Å se hvor mye arbeid forskjellige artister legger i karakterene dine og se reaksjonen til spillere som blir fans av karakterene dine, det er noe som får meg til å elske jobben min.
Takk, Rafael!
Alle bildene som brukes i dette innlegget er av Rafaels verk, og har blitt brukt med hans tillatelse.