Annonse
"Arbeid som tiltenkt." Det er den ikoniske frasen som uttales av utviklere som er for slitne, for opptatt eller for apatiske til å fikse spillglimt til at de heller vil gi dem bort som forsettlige funksjoner. Vanligvis resulterer dette i fanbaseopprør, men det er noen viktige øyeblikk i spillhistorien som har blitt definert av en slik utilsiktet oppførsel.
Hvis hver feil og feil ble skikkelig kvalt, er det mulig at vi ikke ville hatt spill som Dota 2, Super Smash Brothers, Street Fighter, og mer. I det minste ville de ikke være så populære som de er i dag, men det er også mulig at hele sjangre ikke ville eksistere. Feil er stort sett dårlige, men de kan også være gode. Fortsett å lese for å finne ut hvordan.
Denying Creeps (But Not Minions)
Dota 2 Hva er Dota 2 og hvorfor skal du bry deg?I spillverden har Valve Corporation nylig vokst til et av de største og mest konsistente spillene utgivere (med sin skyrocketing suksess fra Steam distribusjonsnettverket) og spillutviklere (med internasjonal... Les mer
er det mest populære spillet på Steam med et langskudd. Bare se på Steam Game Stats, så ser du at det er flere spillere på Dota 2 enn neste ni kamper til sammen. Hvordan er det mulig med tanke på det faktum Dota 2 har en av de tøffeste læringskurvene i et flerspillerspill?Vel, den læringskurve av Dota 2 i seg selv er en sterk styrke for å opprettholde spilleren. Det er mange som gir opp spillet lenge før de virkelig forstår det - en reise som kan ta oppover hundre timer - men de som gjøre lære inn-og-ut av Dota 2 innse dybden og kompleksiteten i sitt spill og teamplay som er vanskelig å finne i noe annet spill.
Ta for eksempel konseptet sist treffer. Du tjener bare gull hvis du leverer det siste slaget til en fiendeenhet. Det er et enkelt konsept som er vanskelig å utføre på grunn av tidspunktet og forventningen. Så er det benektes, som er handlingen for å levere det endelige slag til en enhet på ditt eget lag for å forhindre at det andre teamet tjener gull og erfaring.
Det er en integrert del av spillet som opprinnelig var utilsiktet. Dota 2 begynte som mod for Warcraft III som tillot enhver enhet å angripe enhver enhet. Virkningen av å nekte var så skiftende i spillet (full fornektelse av gull og erfaring) at det senere ble endret (full fornektelse av gull, delvis fornektelse av opplevelse), men beholdt i spillet.
League of Legends Hvorfor er League Of Legends det mest populære PC-spillet i verden? [MUO Gaming]Tidligere forrige måned brøt nyheter om at League of Legends, den vanedannende omskolingen av MOBA-spill som DotA og Heroes of Newerth, har offisielt tjent retten til å kalle seg det mest populære spillet på de... Les mer , en avlegger av originalen Forsvaret av de gamle, valgte en annen rute og valgte å fjerne den fornektende mekanikeren helt.
Avbryt animasjon
Den nevnte benektende mekanikeren er bare en av mange nyanserte spillfunksjoner som skiller seg ut Dota 2 fra andre MOBAer. Tenk for eksempel på konseptet med avbryt animasjon.
I Dota 2, hver handling har en tilknyttet animasjon. Hver animasjon har to komponenter: animasjonspunkt (tiden det tar for animasjonens handling å utføre) og animasjon backswing (den gjenværende animasjonen etter at handlingen er utført).
For å illustrere, kan du tenke deg en veiviser som vinner opp hånden og kaster en ildkule (animasjonspunkt), men følger gjennom med kasting av armen til han kommer til å hvile (animasjon baksving).
Vel, spillere oppdaget at backingingen i animasjonen når som helst kan bli avbrutt ved å utgi en annen handling. I stedet for å vente på at full animasjon skulle få spille, kunne spillerne umiddelbart begynne å gjøre noe annet så snart ildkulen ble kastet. Dermed kan en mester for animering kansellering få en betydelig fordel i situasjoner der millisekunder kan bestemme seier eller tap.
Men avbrytelse av animasjon ble først oppdaget år tidligere i Street Fighter II. Produsent Noritaka Funamizu fant en feil i spillet sitt der visse animasjonsrammer kunne bli avbrutt ved å utgi et nytt angrep - på samme måte som Dota 2Animasjonene avbrytes. Imidlertid ville denne lille feilen revolusjonere kampspillsjangeren.
Med dyktig manipulering av avlyste animasjoner, spillere av Street Fighter II kunne lenke sammen flere angrep så raskt at motstanderen ikke kunne gjøre noe med det. Funamizu vurderte denne utnyttelsen så vanskelig å trekke av at han ikke trodde noen ville komme over den - enn si å mestre den - så han ikke gadd å fikse den.
Silly Funamizu. Ikke bare oppdaget spillerne utnyttelsen, og ikke bare mestret de den, men det ble en kjernekomponent i spill på høyere nivå. Det tillot spillere å alltid ha en kjempesjanse for å overleve selv om de var 1 HP mot en motstander med 100 HP. Det ble ansett som så viktig at nesten alle kampspill i dag inkluderer kombinasjoner av noe slag.
Wavedashing
De fleste casual spillere av Super Smash Brothers franchise bare kjenner til tre måter å bevege seg rundt på scenen: å gå, løpe og hoppe. Men igjen Super Smash Brothers Melee, var det et fjerde alternativ som bare avanserte spillere visste om: the wavedash.
For å forstå wavedash, må du først forstå fysikken i et annet trekk, den air dodge. Når antennen er, kan spillerne smette unna i alle retninger. Da luften unngår noen rammer av uovervinnelighet, var den opprinnelig ment å bli brukt som en unnvikende manøver. Når en spillerluft unngår seg i en vinkel mot bakken, glir de imidlertid.
Ved å hoppe og øyeblikkelig unnvike luft mot bakken, kan spillerne gli lange avstander på kort tid - mye raskere enn å gå eller løpe. I tillegg anser spillet å skyve karakterer for å være i en "stående" tilstand, noe som betyr at de kan utføre alle handlinger som kan utføres mens du står: jabber, smash, grabber, skjerming og mer.
Mens bølgeprøven ble fjernet fra oppfølgerne av spillet, forblir den inne Super Smash Brothersmelee til i dag som en av dens definerende konkurrerende funksjoner, noe som gjør det til det "mest konkurransedyktige" av alle spillene i serien og et lysende eksempel på en spill som fremstår enkelt, men er overraskende dypt 4 Tilsynelatende enkle videospill som er overraskende dypeDet kan overraske deg at det finnes mange spill som lett kan nytes av spillere av alle ferdighetsnivåer, men som likevel er dypt nok til å gi rom for en avansert spillestil. Les mer .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping
Her er tre første-person-skytemekanikk som har definert utseendet og følelsen til flere kjente spilltitler, og de involverer alle å hoppe på en eller annen måte.
Først, det er det strafe hopping, som også kalles bunny hopping i noen kretser. For de som ikke vet, strafing er når du beveger deg side om side uten å endre retningen på ansiktet ditt. I spill basert på Skjelv motor, med å hoppe mens du stroppet tillot deg å bevege deg raskere enn å bare løpe. Selv om det var en feil, bestemte utviklerne seg for å beholde den.
For det andre: rakethopping, som gjorde det mulig for spillere å skyve seg selv opp i luften (eller over lange avstander) ved å bruke fysikken til en eksplosjon, mest typisk fra prosjektilene til et rakettoppskytningsvåpen. Den utilsiktede konsekvensen var todelt: 1) spillere kunne nå steder som tidligere var for langt, og 2) spillerne kunne krysse bakken mye raskere enn til fots.
For det tredje, det er det skihopping, også kjent som bare stå på ski. I originalen Starsiege: Tribes, oppdaget spillerne at de raskt kunne akselerere hvis de gjentatte ganger trykket på hoppet mens de løp nedover en skråning. Denne mekanikeren, som fikk spillerne til å se ut som om de gikk på ski nedover bakkene, ble adoptert av samfunnet som en avansert teknikk som definerte spill på høyt nivå.
Denne mekanikken har falt ut av fordel de siste årene, da førstepersonsskyttere i dag lener seg mer mot "realistisk" spill, men denne oppførselen er ikke helt utryddet ennå. Noen ukonvensjonelle skytespill 4 ukonvensjonelle skyttere du må spilleSkytespill er det samme. Våpen, våpen og flere våpen. Hvis det er slik du føler det, så ta hjertet! Det er mange andre alternativer der ute. Les mer leker fremdeles med disse interessante mekanikkene, for eksempel utbredelsen av ski i Stammer: Stig opp.
Siste tanker
Utviklere har en viss visjon om hva de vil at spillene skal være, så det er ikke overraskende når de har en tendens til å knuse (eller forsøke å knuse) hver feil som dukker opp. Imidlertid illustrerer disse eksemplene at noen avlyttinger fortjener å leve. Noen feil er ikke feil i det hele tatt, og utviklere bør være åpne for potensielle feil som ikke passer til deres opprinnelige planer.
Hva er noen av favorittspillbugsene dine som ble omgjort til funksjoner? Sikkert er det flere der ute enn de som er oppført her. La oss høre noen flere eksempler på hvordan iøynefallende feil gjorde spill berømte. Del med oss i kommentarene nedenfor!
Joel Lee har en B.S. innen informatikk og over seks års profesjonell skriveerfaring. Han er sjefredaktør for MakeUseOf.