Annonse
The Void er en ny virtuell virkelighetsopplevelse som åpner i Utah sommeren 2016. For å få en ide om hva de prøver å gjøre, sjekk ut traileren deres nedenfor.
Hva Void lover er intet mindre enn Star Trek Holodeck Your Own Holodeck: Will The Star Trek Fantasy Become a Reality?Vil fremskritt innen virtual reality-teknologi gjøre Star Trek-holodecket til et fellesrom i hver husholdning i vår nære fremtid? "Holodeck"-fantasien kommer mye nærmere virkeligheten enn du kanskje tror. Les mer : ubundet virtuell virkelighet i et fysisk rom, med fysiske rekvisitter. Det er Fremtidens VR-opplevelse Hvorfor Virtual Reality-teknologi vil blåse deg om 5 årFremtiden til virtuell virkelighet inkluderer sporing av hode, øyne og uttrykk, simulert berøring og mye mer. Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg om 5 år eller mindre. Les mer . Innvendig kan opplevelsen bestå av alt spilldesignere kan tenke seg. Og viktigst av alt, den kan være så stor som brukeren ønsker.
I virtuell virkelighet er bevegelse fortsatt et stort uløst problem. Å bevege seg med en joystick er kvalmende. Å bevege seg med føttene er fantastisk, men det er bare så mye ledig plass i en vanlig persons stue. Dermed har VR-opplevelser enten vært ganske trange, eller kompromittert deres komfort og fordypning til en viss grad.
The Void, og opplevelser som det, tilbyr en tredje vei: gi store, dedikerte VR-klare områder som kan strekkes til uendelig størrelse ved hjelp av programvaretriks. Disse fasilitetene kan i prinsippet gi en langt bedre opplevelse enn VR hjemme — for en pris.
Da jeg først så Void's pitch, var jeg veldig skeptisk. Det som vises i traileren er ekstremt ambisiøst, og noen av de viste teknologiene eksisterer ikke, så vidt jeg vet. Kan et selskap som jeg aldri har hørt om før oppnå en så imponerende teknisk prestasjon?
For å svare på disse spørsmålene hadde jeg denne uken en samtale med Administrerende direktør Ken Bretschneider.
Innhold
For å starte ting, spurte jeg Bretschneider om innholdsskaping. Som en ny plattform må Void tiltrekke seg innhold av høy kvalitet, noe som kan være en utfordring uten en etablert brukerbase. Bretschneider rapporterte at Void jobber med «noen av de topprangerte spillutviklerne i verden», og at disse studioene er «virkelig spente» på å produsere innhold for dem.
Kort sagt, sier han, opererer Void i et eget marked fra Oculus og Valve. Den har også en forretningsmodell som kan være lønnsom umiddelbart, og har blitt bevist i andre sammenhenger (han sammenligner økonomien med hjemsøkte hus og IMAX-teatre). Han sammenligner dette med Oculus og Valve, som kan ta den største delen av et tiår på å etablere et blomstrende økosystem.
«Vår forretningsmodell er gjennomførbar nå. Så med hjemmemarkedet kan det ta fem, sannsynligvis mer som syv til ti år å virkelig utvikle markedet. Så da markedet deres nettopp utviklet seg, kunne vi ha fulldistribuert virtuelle underholdningssentre over hele verden, og nådd titalls millioner eller potensielt over hundre millioner mennesker.»
Bretschneider nevnte også at The Void er i forhandlinger med flere store fornøyelsesparker for å bygge fasiliteter på deres lokasjoner, og utvikle VR-opplevelser basert på deres IP. Så du kan for eksempel gå til Universal Studios og ta del i en VR-opplevelse med «Terminator»-tema. Denne typen ting, mistenker jeg, kan vise seg å bli veldig populær i løpet av de neste årene. Jeg vil bli overrasket hvis Disney ikke undersøker denne teknologien for deres parker og rides.
Forretningsmodell
Bretschneider brukte mye tid på å snakke om økonomien i det de gjør. Slik fungerer tomrommet:
Hver Void-lokasjon vil bestå av åtte pods (selv om noen spesielle steder vil ha flere). Hver pod vil være seksti ganger seksti fot stor, og fysisk utformet for en spesifikk opplevelse. Sentrene i seg selv vil være noe mer enn tretti tusen kvadratmeter – på størrelse med et stort hus.
Nytt innhold vil komme ut kvartalsvis, selv om populære opplevelser kan vare lenger. Bretschneider sammenligner dette med hvordan IMAX-teatrene fungerer.
Brukere vil bli satt på Voids egendefinerte VR-drakt, og gå inn i en pod. Seks til åtte personer vil bruke den samme poden sammen og dele den samme opplevelsen, til en kostnad på $29-$39 per bruker. Opplevelsene vil vare en halvtime, selv om brukerne vil kunne strekke dem til en hel time for det dobbelte av prisen.
Bretschneider insisterer på at dette er rettferdig, og brukere vil ikke føle seg lurt.
"Opplevelsene vi sikter oss inn på er rundt en halvtimes opplevelser. Det er der vi tror det søte stedet er […] Vi har testet dem ut med, vet du, jeg vil ikke si store tall – i hundrevis – for å se om disse opplevelsene virkelig er tilfredsstillende på den tiden periode. […] En halvtime i en fullstendig oppslukende VR-opplevelse er mer enn å se en to timers film, fordi du er fullstendig omsluttet av den. […] Til sammenligning, hvis du tar en titt på tilholdsattraksjoner, kjører de alt fra $25-$35 for den slags opplevelser, og jeg tror du får mye mer ut av opplevelsene våre. Annerledes, men mer. Du har ikke begrensningene i vår digitale verden, ikke sant?"
Jeg er på gjerdet om dette, og bekymrer meg for at tomrommet kan bli undergravd av konkurrenter som tilbyr en litt lavere-end opplevelse (bruker off-the-sokkel forbruker maskinvare), for en mye mer rimelig pris.
The Voids første plassering bygges for tiden i Pleasant Grove, Utah, men selskapet har globale ambisjoner i en relativt nær fremtid. Bretschneider uttrykte interesse for å etablere Void-franchising i gateway-byer over hele USA, og til slutt over hele verden.
Teknologi
Deretter snakket jeg med Bretschneider om teknologien Void bruker for å skape sine opplevelser. Helt bortsett fra den forretningsmessige siden av ligningen, prøver selskapet også å løse noen latterlig harde tekniske utfordringer. La oss ta en titt.
Omdirigert Walking
I sitt hjerte er Void avhengig av en teknologi som heter "omdirigert gange" — et konsept kjent i akademia i årevis som fikk en ny betydning med fremveksten av forbruker-VR.
Omdirigert gange fungerer fordi menneskelig propriosepsjon (vår følelse av kroppen vår og hvordan den beveger seg) ikke er veldig nøyaktig i absolutt forstand. Hvis du binder en person for øynene, finner de det nesten umulig å gå i en rett linje.
Denne effekten kan utnyttes i virtuell virkelighet. Hvis du setter en person i et tomt rom, og subtilt roterer det virtuelle jeget mens de beveger seg, vil de korrigere for det uten engang å merke det. Hvis de marsjerer ut i den ville, virtuelle blå der borte, vil deres vei i det virkelige liv faktisk danne en sirkel inne i rommet. Uansett hvordan de velger å gå, vil systemet alltid sløyfe dem tilbake på seg selv, og hindre dem i å løpe inn i en vegg. Dette gir en illusjon av en uendelig plass – uten å forlate det samme lille sporingsområdet.
Slik kan The Void strekke sin plass på 60×60 meter til en ubegrenset spillverden. I følge Bretschneider,
"Vi har utviklet vår egen metode for omdirigert gange... vi har faktisk utviklet noe IP rundt det. Det er en veldig avansert form som faktisk tar inn noe teknologi, det er ikke bare en metodikk. Og vi har utviklet det i løpet av et par år nå, og virkelig perfeksjonert det for omtrent fem måneder siden.
Så vi er i utgangspunktet i stand til å skape miljøer i en 60 x 60 fot pod, og vi kan gjøre verden så stor som du kan forestille deg.»
Derimot, Bretschneider understreker at dette ikke er 60 x 60 fot tomme rom: disse er strukturerte rom, utformet slik at brukeren kan gå tilbake gjennom de samme fysiske rommene uten å merke det. Fordelen er at brukere kan stole på at fysiske objekter er solide.
"Åpne miljøer er et reelt problem, fordi spillingen bryter sammen. Hvis jeg setter deg i en stor, åpen lagerplass, og jeg sporer deg i den plassen, og jeg etablerer miljøet mitt, og jeg har vegger og gjenstander og ting, og du bare går i en åpen plass. La oss si at det er en hjemsøkt opplevelse, og du blir skremt av deg, av en type skapning, og du går bakover, og det er ingen gjenstand der som hindrer deg i å bare skli gjennom vegg. Du var i en gang, og nå er du i et merkelig annet område av spillingen. Hvordan takler du det?"
I kontrast, ved å bruke Voids løsning,
“Vi kan kontrollere miljøer. Trange miljøer, større åpne miljøer. Og du kan samhandle med disse miljøene. Kommer du til en døråpning, eksisterer døråpningen. Når du kommer opp mot en vegg, kan du lene deg på den veggen, fordi den eksisterer. Du kommer ikke gjennom det. Så du kan absolutt kontrollere spillmiljøet. Og jeg kommer fra spillverdenen, og gameplay handler ikke om simulering, gameplay handler om å etablere morsomme regler.»
Tilpasset VR-hjelm
Akkurat nå tester Void med Oculus Rift DK2. Imidlertid utvikler de også sin egen VR-hjelm. Dette er et av de røde flaggene som hoppet av meg da jeg først så traileren til The Void. Å utvikle en HMD er vanskelig. Det er ekte ergonomiske, optiske og grafiske hindringer du må fjerne før du kan gi en god opplevelse.
Så hvorfor ikke bruke en hyllevare HMD som Vive eller Rift? Hvorfor rulle din egen maskinvare?
Bretschneider hadde et ganske godt svar. Økonomien i det de gjør gir dem andre begrensninger enn forbrukermålrettede HMD-er. Det er nemlig ingen krav om at maskinvaren skal være billig. The Void kan bygge et bedre hodesett enn Oculus av samme grunn som Six Flags-rittene er bedre enn dekksving i bakgården din: fordi kostnadene for en eksklusiv opplevelse er utenfor rekkevidde for forbrukeren marked.
"Oculus gjør fantastiske ting med svært begrenset maskinvare. Du vet, de må bruke billige plastlinser, og […] de må få den beste prisen de kan på OLED-skjermene sine. Vi går til forkant med buede, fleksible skjermer, og vi bruker maskinvare for å akselerere oppdateringshastigheten godt over 120 hertz, og vi gjør annen maskinvareakselerasjon for å håndtere andre latensproblemer […] men det koster mye penger."
Andre funksjoner inkluderer et 180 graders synsfelt, en kvantepunktskjerm og et karbonfiberskall. De planlegger at headsettet skal være like lett som Oculus Rift. Bretschneider ga ikke et presist tall for kostnadene for Rapture HMD, men han brukte "$5000" som et eksempel flere ganger.
Bretschneider betrodde også at de fikk teknisk hjelp fra en stor teknologigigant.
"Folk spør oss 'hvordan kan du utvikle et bedre hodesett enn Oculus eller Valve, eller selskaper som er multi-milliarder-dollar juggernauts? Fordi vi har en juggernaut på flere milliarder dollar som hjelper oss å utvikle den. Vi gjør ikke dette på egenhånd."
Bretschneider ville ikke avsløre hvilken juggernaut de hadde samarbeid med, men sa at de sannsynligvis offisielt vil kunngjøre partnerskapet om noen måneder.
Storskala sporing
En interessant ting jeg fant ut er at The Void ikke bruker tradisjonell optisk sporing. Mens de eksperimenterte med bevegelsesfangst, ved å bruke mange overlappende kameraer, fant de ut at varmeendringer inne i en bygning kunne avbryte optisk sporing og forårsake feil.
De snakket også med Valve om å bruke deres laserbasert Lighthouse-sporingsteknologi Valve & HTC kunngjør nytt VR-headset som sendes innen jul 2015Valves nye VR-headset er det beste verden noen gang har sett. Har Oculus en sjanse? Les mer , men bestemte seg til slutt for å la være.
"Det er en veldig god teknologi, veldig solid, men det er noen iboende problemer med den typen sporingsteknologi også, det er bare ting de fortsatt må overvinne."
Til slutt valgte Void å gå med en proprietær sporingsteknologi basert på mange høyfrekvente radiobasestasjoner, som hevder å gi sub-millimeter nøyaktighet og ekstremt lav latenstid. Bretschneider var nølende med å snakke om hvordan teknologien fungerer.
Det ser imidlertid ut til at teknologien har blitt kjøpt opp fra "Krenzo", en gjenganger på MeantToBeSeen3D, et forum for virtual reality-entusiaster der Palmer Luckey først møtte John Carmack. Selv om alle innleggene hans om sporingsteknologiene har blitt slettet, har ikke svarene på dem (hvorav noen siterer ham direkte). Som sådan kan du ganske enkelt finne ut at sporingsteknologien er flytidsbasert, og bruker flere basestasjoner for å triangulere posisjon med ekstremt høy nøyaktighet. Dette gir noen store fordeler.
Spesielt betyr det at veggene ikke blokkerer radiobølger, og eliminerer muligheten for "døde soner" i rommet der sporing ville mislykkes. Det betyr også at systemet ikke trenger å gjøre kraftig maskinsyn på baksiden, noe som gjør det hele billigere.
Dessverre er RF-spekteret i noen markeder så sterkt regulert at The Void ikke har klart å få lisens til å bruke denne teknologien. Bretschneider nevnte at de hadde utviklet et backup-system for disse markedene ved å bruke en annen type optisk sporingssystem som "stoler ikke på en haug med kameraer som er pekt inn på deg." I følge Bretschneider ser det ut til at det fungerer utrolig bra, og veldig fast."
Det er åpenbart ikke mye å gå på, men jeg har en følelse av at de kanskje gjør noe som ligner på det berømte "Ventilrommet" demo, som dekket veggene i et rom med sporingsmarkører slik at headsettet kan spores via et enkelt hodesettmontert kamera. Dette er ikke praktisk for hjemmemarkedet, men det er ingen grunn til at Void ikke kunne gjøre noe lignende.
Håndsporing
I kampanjevideoen for Void ser vi en bruker aktivere et kontrollpanel ved hjelp av hånden. Frihåndssporing er et veldig vanskelig problem å løse, så jeg var nysgjerrig på om dette var en planlagt funksjon, eller noe Void faktisk hadde implementert.
Jeg spurte Ken om det, og han sa at den demoen var avhengig av optisk håndsporing Leap Motion Review og GiveawayFremtiden er gestkontroller, vil de få oss til å tro. Dere bør alle ta på dataskjermene, vifte med armene foran Xbox-en og logre deg frem til virtuell sportsseier... Les mer , noe som til slutt ble funnet å være for tregt og nervøst til å være nyttig på dette tidspunktet. I stedet har Void valgt å bruke tilpassede hansker, ved å bruke bittesmå IMU-er og deres globale sporingssystem (antagelig i forbindelse med en slags bøyesensor-arrangement). Hanskene bruker Bluetooth, og er nesten klare for testing.
"Vi vil faktisk ha vår første fulle, fungerende prototype om omtrent to uker her. Jeg mener, vi har hatt testversjoner, men vi vil ha vår første fungerende prototype, men vi gikk med veldig avanserte IMU-sensorer som er utrolig små og solide, og de er veldig raske, og de har mikrodatamaskiner på seg, og de gjør dataknusingen dem selv."
Haptisk tilbakemelding
The Voids maskinvare inkluderer også en rekke "5D"-effekter - misters for å simulere regn, strenger for å simulere edderkoppnett, etc. Mye av den haptiske tilbakemeldingen kommer i form av fysiske rekvisitter, som får nye egenskaper i virtuell virkelighet. Imidlertid kommer dressene også utstyrt med mer tradisjonell haptisk tilbakemeldingsmekanikk.
"Vi har våre egne haptiske enheter som vi kan bruke med nesten presis nøyaktighet, avhengig av interaksjonen med miljøet med avataren din. Så, du vet, hvis dere skyter på hverandre, og kulene treffer skulderen din, så kjenner du haptikkene gå av i skulderen din. Så det er veldig nøyaktig til stedet du spiller på. Hvis det er en skapning som kryper oppover ryggen din, kjenner du en skapning som kryper oppover ryggen din, og den er nøyaktig hvor skapningen er. Og alt fungerer liksom sammen, og det selger virkelig virkeligheten av det.»
Bærbar gjengivelse
Akkurat nå er trådløs virtuell virkelighet for det meste ikke et praktisk alternativ – og drar en stor kabel rundt Kan Virtual Reality kutte ledningen?Snorer er en snublefare og en slags plage. De hindrer deg i å bevege deg fritt hvor som helst eller ta VR-enheten ut av rommet. Men teknologien jobber med løsningen. Les mer ville være en stor humør-dreper. Det betyr at for å gjengi Voids spill og scenarier, må du ha med deg datakraften din, noe som er lettere sagt enn gjort.
The Void bruker en "backtop" formfaktor - en ultrabærbar spill-PC som du har på ryggen, innebygd i den haptiske vesten. Bretschneider avslørte at selskapet for tiden bruker doble GTX 980M-er - nesten like kraftig som deres skrivebordsmotparter - for å drive opplevelsen.
Med andre ord har Void massevis av grafiske hestekrefter for å drive opplevelsene sine. Han avslørte også at målvekten deres for hele forsamlingen er mindre enn fem pund. Batteriene vil vare mer enn en time, og byttes ut for nyladede enheter mellom opplevelser.
Er The Void en utfordrer?
Etter å ha snakket med Ken, føler jeg meg mer sikker på at The Void er et seriøst prosjekt som kanskje kan innfri noen av ambisjonene. Jeg tror fortsatt at mye av det de sikter mot er usannsynlig ambisiøst, og de vil sannsynligvis komme til kort på noen måter.
Men hvis de kan gi en god opplevelse og tiltrekke seg godt innhold for plattformen deres, virker de ekstremt godt posisjonert til å dominere VR-installasjonsområdet i overskuelig fremtid. Jeg er nysgjerrig på hvem deres "store partner" er, og jeg ser frem til å se mer fra dette prosjektet i fremtiden.
Hva tror du? Ville du betalt $30 for en halvtime i VR? Hvilken opplevelse vil du prøve i denne typen anlegg? Gi oss beskjed i kommentarene!
Bildekreditt: futuristiske briller Via Shutterstock
Andre er en forfatter og journalist med base i sørvest, og vil garantert forbli funksjonell opp til 50 grader celsius, og er vanntett til en dybde på tolv fot.