Annonse

Når spillet for originalen Assassin's Creed ble demonstrert live på scenen på E3 2006 I was in awe. Jeg så den korte videoen fem eller seks ganger på rad. Dette var en imponerende bragd; Jeg hadde virkelig forferdelig Internett den gang. YouTube hadde eksistert i litt over et år. For første gang var det lett å se alle opptakene fra den største konferansen innen spill.

Denne veiledningen er tilgjengelig for nedlasting som en gratis PDF. Last ned The True History of Assassin's Creed nå. Kopier og del gjerne dette med venner og familie.

Jeg så videoen igjen for denne artikkelen. Jeg hadde ikke sett den på åtte år. Utrolig nok holder den seg bra. Spillets produsent, Jade Raymond, forteller som noen utenfor scenekontrollen Altaïr. Den gang var spillingen fantastisk. NPC-er var ikke papputskjæringer; de var en levende, pustende del av verden. De kan hjelpe eller hindre deg avhengig av hva du gjorde. Enda mer imponerende var friløpingen. Bygninger var ikke et hinder. Nivåene var ikke korridorer. Når

Altaïr klatret opp på siden av en bygning hjertet mitt slo raskere. Dette var et spill jeg måtte spille.

Selv med de første demoene slapp utviklerne hint om at det var mer å gjøre Assassin's Creed enn møtte øyet. Den futuristiske HUD, tilfeldige skjermartefakter og Raymonds coy "Jeg kan ikke snakke om hva som er på skjermen nå bak meg» da en tidlig animus-skjerm lukket videoen, ertet alt for hva spillet holdt inne butikk.

AC1-1

Fra Great Things

Assassin's Creed var en ulykke. Kommer fra baksiden av den kommersielt suksessrike og kritikerroste Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets fikk i oppgave å lage en oppfølger for neste generasjons konsoller: PS3 og Xbox 360. I stedet for å gå den enkle ruten og skape en større og bedre Sands Of Time Désilets nærmet seg jobben fra en interessant vinkel.

Kjent internt som Prinsen av Persia: Assassin, spillet ble inspirert av Assassins fra 1000-tallet Hashshashin. De var en hemmelig orden av sjiamuslimer ledet av misjonæren Hassan-i Sabbah. I urolighetene under korstogene kjempet de mot kristne og andre muslimer om makten. Ordenen var kjent for hengivenheten til sine tilhengere. Unge medlemmer ble gitt både kamp- og religiøs undervisning. De ble ledet til å tro at de var religiøse krigere. I de 200 årene som fulgte ble de brukt til å drepe ordenens politiske og religiøse rivaler. Selv om det ikke var deres eneste militære taktikk, var det offentlige drap på fiendene deres det Assassins ble kjent for.

I Prinsen av Persia: Assassin Prinsen ville ikke ha returnert som en spillerkarakter. I stedet ville spilleren kontrollere en leiemorder som måtte beskytte en umoden prins. Spillet skulle ha foregått i Midtøsten i løpet av 1100-tallet. Etter hvert som det utviklet seg, ble det mindre og mindre som et Prince Of Persia-spill før Ubisoft til slutt innså at det måtte være en ny IP. Det ble Assassin's Creed.

Spillet hadde vært under utvikling i tre år da Raymond sto på scenen på E3. Ubisoft hadde bygget en helt ny motor slik at de kunne utnytte kraften til PS3 og Xbox 360. Frigjort fra begrensningene ved å være en neste generasjons oppfølger til et av de mest suksessrike PS2-spillene noensinne har utviklerne reist til byen. De skapte en enorm åpen verden med tre detaljerte byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, området rundt og Assassin's festningen i Masyaf for spillere å utforske. Der det var mulig ble historiske dokumenter brukt for å gjøre byene og bygningene så autentiske som mulig. Inspirert av det antatte mottoet til Hassan-i Sabbah - "Ingenting er sant, alt er tillatt." — byene var store lekeplasser: spillere var frie til å klatre opp i nesten alle bygninger, drepe nesten alle NPC og generelt gjøre som de ønsket.

Løfte og problemer

Da utgivelsesdatoen nærmet seg, avslørte Ubisoft flere detaljer om spillet. Desmond Miles - i stedet for Altaïr Ibn-La'Ahad - var hovedpersonen. Det var ikke satt i 12th Century Israel, men 21st Century America. Skjermartefakter og avsluttende bilder av E3-spillopptakene begynte å gi mening. Mer enn ett år hadde gått siden E3-kunngjøringen og folk, inkludert meg, begynte å bli ivrige. Ubisoft, klar over at de hadde et potensielt treff på hendene, økte hypemaskinen.

Jeg bor i Irland. Spillutgivelser er en spesiell type tortur for meg. Spill lanseres vanligvis tidlig i uken i USA, men ikke før torsdag eller fredag ​​her. Assassin's Creed var intet unntak. I de tre dagene mellom de amerikanske og irske utgivelsene ble jeg fanget i limbo. Jeg ble dratt mellom å sluke hver eneste bit av spillopptak og å religiøst unngå spoilere. Jeg leste hver anmeldelse jeg kunne få tak i mens jeg unngikk fora (de var fortsatt i gang i 2007) der jeg kanskje fikk spillet ødelagt for meg.

AC1-2

Fredagen rullet rundt og jeg var klar. Jeg var utenfor den lokale spillbutikken min da den åpnet for å hente det forhåndsbestilte eksemplaret mitt. I motsetning til mange amerikanske spillere visste jeg hva jeg kunne forvente. Assassin's Creed lansert til kritisk... noe. For et spill som fikk 8/10, 4,5 stjerner og til og med en og annen perfekt poengsum, var ikke kritikerne begeistret. Friløpet, attentatoppdragene, historien og grafikken ble alle berømmet, samtidig som enorme deler ble beskrevet som kjedelige og repeterende. For hver person som elsket den moderne rammehistorien - og den sprø slutten - var det noen andre som hatet den. Som mange av spillene som ville følge, Assassin's Creed gikk en tynn linje mellom løfte og problemer.

Jeg kom hjem og fullførte kampen i helgen. Jeg ble absolutt ikke skuffet, og jeg følte heller ikke at spillet hadde fullt ut realisert potensialet sitt. Så mye var så nært. Få spillopplevelser har noen gang fått meg til å føle det underet jeg følte da jeg klatret på en vegg, løp langs hustakene eller utførte et perfekt luftattentat, men på samme måte er det få som har fått meg til å like frustrert som å spille et stealth-spill i 20 timer bare for å finne ut at det siste oppdraget er bølge etter bølge av kamp eller å bli jaget av halvparten av vaktene i Jerusalem for å løpe også raskt.

Fødselen av en helt

Til tross for den merkelige kritiske mottakelsen, Assassin's Creed solgte mer enn åtte millioner eksemplarer. Mer enn nok til å garantere en oppfølger. Det samme laget ble flyttet til Assassin's Creed II; deres jobb var å fikse originalens problemer. Som det ble klart av det første spillets slutt, Assassin's Creed var ikke Altaïrs historie, men snarere Desmonds. Utviklerne, med animus-rammen, hadde friheten til å gjøre noe annerledes. I stedet for å gå tilbake til korstogene, ble renessansens Italia valgt for oppfølgeren. Den stille, stoiske Altaïr ble erstattet med den langt mer karismatiske Ezio Auditore da Firenze som var bestemt til å bli en fanfavoritt.

Utviklerne løste mange av originalens feil. Det ble skrevet en langt mer engasjerende og regissert historie. I stedet for å bli presentert med samme bestand, forskningsinnsamling, sideoppdrag før hver attentat ble spilleren drevet gjennom spillet av en spennende hevnfortelling med nærmere 100 sideoppdrag. De to hovedbyene - Venezia og Firenze - var fylt med ting for spilleren å gjøre, og hver hadde sitt eget unike utseende og preg. Villaen på Monteriggioni ga spillerne en hjemmebase for å lage sin egen. Igjen brukte utviklerne historiske dokumenter for å gjenskape Italia fra 1400-tallet så detaljert som mulig.

Kampen ble strammet opp med Ezio i stand til å ta - og dele opp - langt mer juling enn Altaïr. Mange av tingene som har kommet for å definere Assassin's Creed serier ble introdusert: økonomien, oppgraderbar hjemmebase og ønsket system blant dem. Gjenkjennelige skikkelser som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPC-er. Lærdommen fra utgivelsen av det første spillet ble grundig fulgt.

Nok en gang måtte jeg takle tre dager med helvete. Originalens manglende evne til å leve opp til løftet hadde ikke redusert min entusiasme for en oppfølger. Når Assassin's Creed II lansert i USA i november 2009 satt jeg klistret til datamaskinen min i tre dager. YouTube var langt større nå, og spillopptakene var enkle å finne. Anmeldelsene var forbløffende. Kritikere elsket det. Det første spillets gode poeng var forbedret og problemene fikset. Assassin's Creed II var ikke bare et bra spill, det var en fantastisk en. Det var umiddelbart i gang for mange publikasjoner til prisene Årets Game og hoppet til toppen av mange konsollers "best of"-lister.

AC2-1

Da utgivelsesdagen kom, var jeg utenfor den samme butikken klar til å hente det forhåndsbestilte eksemplaret mitt. Hele helgen skulle gå til å myrde renessanse-italienere. Kritikerrosen spillet hadde oppnådd hadde mine forventninger gjennom taket. Assassin's Creed II overskredet dem. Venezia var den perfekte byen. Kanalene og de trange gatene ga spennende takruter. Jeg fikk frysninger nedover ryggraden første gang jeg klatret opp til toppen av et tårn og så ut på byen nedenfor. Det var så mye å gjøre!

Jeg helte timer i Assassin's Creed II. Jeg fant hvert hemmelig sted, spilte hvert sideoppdrag og klatret opp i alt større enn et tre. Det viste hva spill kunne være. II var langt morsommere enn originalen, og ikke bare det, utviklerne tok tydeligvis alt mindre seriøst. I løpet av den første timen av spillet møter du Ezios onkel Mario. Hans hilsen? "Det er-en-meg, Mario!" Den britiske komikeren og forfatteren Danny Wallace ble rollebesatt som historiker Shaun Hastings, hvis skjeve observasjoner og sarkastiske historiske databaseoppføringer gjorde tonen ytterligere lysere. Ezio selv var langt mer engasjerende enn Altaïr. Der Altaïr var stoisk og reservert, var Ezio emosjonell og karismatisk. Det er en grunn til at Ezio har tre hovedspill og en film.

Rammehistorien var nok en gang gal. Desmond hadde rømt fra Abstergo ved hjelp av en gruppe moderne Assassins. Den underliggende mytologien begynte virkelig å stivne. Jeg tviler på at noen virkelig skjønte hva som skjedde på deres første gjennomspilling, men ved hjelp av nettdiskusjoner var det mulig å forstå hva som skjedde. The Pieces of Eden var troverdige McGuffins, og trusselen om at en sivilisasjon skulle få slutt på solflammen var en semi-plausibel motivasjon for hele serien. Utseendet til Minerva på slutten var en helvetes cliff-hanger.

Ubisoft var tydeligvis fornøyd med suksessen. I Ezio hadde de funnet en karakter som kunne drive serien. Etter to storfilm-spill hadde Jade Raymond gjort mer enn nok for å få en forfremmelse til administrerende direktør i Ubisoft Toronto. Tiden hennes som det offentlige ansiktet til serien hadde kommet til en slutt. Patrice Désilets ble sittende litt lenger. Han oppfylte sine kreative plikter for uanmeldte Assassin's Creed: Brotherhood, men før utgivelsen tok han en pause fra spillindustrien. Jobbe med brorskap fortsatte under Patrick Plourde, en av IIsine ledende spilldesignere.

Bygger på solid fundament

brorskap bygget og utvidet IIsine sterke sider. I stedet for to byer og den omkringliggende - og stort sett tomme - landsbygda var det bare den ene: en enorm omforming av Roma som måtte gjenvinnes fra Tempelherrene distrikt for distrikt. Enda flere sideoppdrag ble lagt til. New Assassin's kan rekrutteres for å bygge det titulære Brotherhood. Disse rekruttene kan bli sendt ut på oppdrag på egen hånd eller hjelpe Ezio i en kamp. Nye våpen, som armbrøsten, ble lagt til. Kampen ble justert igjen; ikke lenger lene seg tilbake og motarbeidet den eneste strategien. Spillere ble belønnet for å angripe først og kunne kjede drap raskt og eliminere hele grupper av fiender.

AC2B-1

Desmond ble også en mer aktiv karakter. Historien hans ble satt i moderne Monteriggioni - Ezios villa fra Assassin's Creed II - og du kan forlate animusen og utforske den når som helst.

For første gang ble flerspiller introdusert. I stedet for å gå den enkle ruten og nøye seg med standard-spiller-mot-spiller-kamp, ​​jobbet Ubisoft hardt for å inkludere kjernespillmekanikken. Stealth var det viktigste. I en interessant vri var den beste måten å holde seg skjult på å opptre som en av NPC-ene som befolket kartene.

Mens det første spillet tok fire år i utvikling og det andre tok to, brorskap fulgte et år bak forgjengeren og startet den nå kjente årssyklusen. November rullet rundt og ting var som før.

amerikansk utgivelse. Tre dager med helvete. Irsk utgivelse.

Jeg slo meg til rette for å leke akkurat som en kald snapp som brakte snø, noe som gjorde det umulig å forlate huset. Det var perfekt.

Kritikerne elsket brorskap. Anmeldelsene var like strålende som de hadde vært for forgjengeren, og Game Of The Year-prisene fulgte snart. Å holde seg til det som hadde fungert, å gjøre mindre justeringer og legge til flere sideaktiviteter til en større by lønnet seg for Ubisoft. Den nye etterfølgeren bygningsmekaniker ble berømmet, og det samme var den innovative flerspilleren. Jeg elsket det også.

AC2B-2

Som du sikkert kan forstå fra denne artikkelen, har jeg lenge vært fan av serien. For meg, brorskap var det beste spillet. Det var den som forble mest tro mot kjernemekanikken som jeg elsket og innoverte nok til å være ny og spennende. De beste oppdragene av noen Assassin's Creed spillet var Leonardo da Vincis oppdrag i brorskap. Da Vinci ble brukt av tempelridderne til å lage krigsmaskiner. Han ville at Ezio skulle ødelegge dem. De var flerdelte oppdrag som inkluderte stealth, kamp og alltid endte med at Ezio brukte da Vincis latterlige innretninger mot fienden før de ødela dem. De omfattet alt som er best med Assassin's Creed serie.

Desmonds historie fortsatte å utvikle seg med mer avslørt om forløperne og deres forbindelse med Pieces of Eden. Da Desmond søkte etter Piece of Eden skjult av Ezio, ble forbindelsen mellom de to historiene tydelig. Spillet ender med at en av forløperne, Juno denne gangen, tar kontroll over kroppen til Desmond og tvinger ham til å drepe en av følgesvennene hans. Deretter faller han i koma.

Løp, stikk, skjul, gjenta

Assassin Creed åpenbaringer fulgte et år senere med Far Cry 2s Art Director, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde fortsatte med å være kreativ direktør for Far Cry 3. Ezio kom tilbake som leder, bortsett fra at han nå var forbi 50. I stedet for Roma ble spillet satt i Konstantinopel. Krokbladet ble introdusert; den kan brukes til å skli langs zip-linjer og øke hastigheten på navigasjonen. Et overraskende dypt bombeproduksjonssystem ble også lagt til. Spillere kunne lage mer enn 100 unike bomber som gjorde alt fra direkte skade til å spre penger for å samle folkemengder. Lite annet endret seg.

Altaïr kom tilbake som en spillbar karakter. Gjennom hele spillet ville spilleren finne nøkler som ville trigge minnene hans. Oppdragene fortsatte der det første spillet slapp, og avsluttet Altaïrs historie.

Endringen i Desmonds gameplay var den mest dramatiske. Fortsatt i koma etter hendelsene i brorskap, hadde han blitt satt tilbake i Animus for å komme seg. Gjennom en serie med førstepersonsplattformsekvenser bygger Desmond sakte opp sinnet og kommer seg.

AC2R-1

Samtidig som Åpenbaringer var en kommersiell hit, kritikerne var ikke like begeistret. Spillet fikk solide poengsummer på gjennomsnittlig 80 på Metacritic, men anmeldelsene var ikke strålende. Spillet ble kritisert for å være iterativt og vise alderen. Siden Assassin's Creed II svært lite hadde endret seg. Åpenbaringer var også et offer for forgjengernes suksess. Den anerkjennelsen mottatt av de forrige spillene var bare umulig for Åpenbaringer å passe.

Konklusjonene til Ezios og Altaïrs historier fikk mye ros, men mangelen på utvikling i rammehistorien ble kritisert. Ikke siden originalen Assassin's Creed hadde et spill i hovedserien blitt møtt med så blandet respons.

En vaneskapning, jeg kjøpte spillet i samme butikk som før. Åpenbaringer følte at det ble gjort fordi det kunne være det, ikke fordi det var behov for det. Ubisoft hadde et år før Assassin's Creed III var klar, alle eiendelene de trengte og den kommersielle etterspørselen. Konklusjonen til Ezios historie - spesielt i den medfølgende filmen, Assassin's Creed: Embers - var emosjonell og tilfredsstillende. Å vende tilbake til den mye utskjelte Altaïr og rydde opp i de løse endene hans var også velkommen.

Derimot, Assassin's Creed var aldri deres historie, det var Desmonds og han satt fast i et holdemønster. Når jeg ser det på nytt for denne artikkelen, tror jeg folk kan ha vært unødvendig harde på den tiden. Selv om det ikke gjorde noe spesielt nyskapende, var det det mest polerte av Ezios spill. Isolert sett er det et eksepsjonelt spill.

Å bryte formen

Selv før brorskap og Åpenbaringer ble løslatt, hadde arbeidet startet Assassin's Creed III. Regissøroppgavene falt på Alex Hutchinson, en australier som tidligere har jobbet med Spore og Army of Two: The 40th Day. Det skulle bli det mest ambisiøse spillet til nå. En helt ny hovedperson, en ny setting og store endringer i kjernespillet. Borte var trange bygater, høye bygninger og store folkemengder. Nå var det viltvoksende skoger, skipslag og skiftende vær. Spillets motor ble oppdatert og ga utviklerne mer kraft å leke med. Ubisoft tok et stort trossprang og var ikke sikker på om det var en høystakk i bunnen.

III ble satt i Colonial America under den amerikanske revolusjonen. For å få perspektiv på kampen mellom de amerikanske og britiske styrkene, gikk Ubisoft med en outsider for hovedpersonen: den halvt britiske halvt Mohawk Ratonhnhaké: ton — også kjent som Connor. I motsetning til Altaïr og Ezio, er Connors medlemskap av Assassin's - og hans del i den amerikanske revolusjonen - tilfeldig til hans sanne mål: å redde landsbyen hans. Han er også en langt mørkere og mer intens karakter enn sine forgjengere. Der Altaïr var stoisk og Ezio var karismatisk, er Connor grublende og emosjonell.

AC3-1

Enda mer dramatisk var endringen i setting. Assassin's Creed var en serie kjent for sine enorme byer. Å erstatte dem med betydelig mindre byer og en viltvoksende skog var modig. III til og med lagt vær; å dekke spillverdenen i tre fot med snø endret ikke bare hvordan det så ut, men endret hvordan spillerne kunne samhandle med det. Du kan også ta til sjøen. Den nye marinekampen var den mest radikale avviket fra tidligere spill. Connor var fortsatt en leiemorder. Trær ble fortsatt klatret med den samme frittgående mekanikken. Men skipene var helt nye.

Det var også flere mindre endringer i spillet. Motangrepsstil-kampen ble nesten fullstendig skrinlagt; spillere ble belønnet for å være langt mer aggressive. De nye animasjonene var mer viscerale og voldelige enn noen som kom før. I stedet for subtile skiver med et skjult blad, favoriserte Connor knuseslag med en tomahawk.

Ny spillmekanikk ble introdusert. Hjemmebasens sideoppdrag fra tidligere spill fikk en større rolle. I stedet for å samhandle med tilfeldig genererte karaktermodeller, var det nå en historie, unike NPC-er og en handelsøkonomi å følge. Connor kunne jakte på dyr i skogen og selge kjøttet og skinnene deres.

AC3-2

Assassin's Creed III hadde den største lanseringen av noe spill i serien og solgte mer enn 12 millioner eksemplarer i månedene etter utgivelsen. Anmeldelser var positive, men ikke sprudlende: Endringene i karakter, setting og gameplay ble ønsket velkommen, men dårlig oppdragsdesign og den medfølgende kjedeligheten ble kritisert. III hadde gjort nok til å bli nominert til en rekke priser, men ikke nok til å vinne mange. For de fleste var det en klar forbedring i forhold til åpenbaringer, men ikke på nivå med II eller brorskap.

Assassin's Creed III ble utgitt på Halloween i Irland. Jeg klarte på en eller annen måte å motstå fristelsen til å kle meg ut som en leiemorder. Butikken der jeg kjøpte alle de tidligere spillene hadde stengt – den hadde hovedsakelig leid ut DVDer og Internett hadde til slutt drept den – så jeg måtte dra lenger unna. III er faktisk mitt minst favorittspill i serien. Jeg hadde alltid elsket byspillet, og turen til baklandet fanget meg ikke like mye. Boston og New York var dårlige erstatninger for Roma og Konstantinopel. Selv den med rette roste marinekampen kunne ikke erstatte gleden av en god jakt på taket.

Hva Assassin's III spikret var konklusjonen til Desmonds historie. Rammen hadde aldri vært den enkleste fortellingen å følge, men sluttscenene trakk alt sammen. Desmonds offer for å redde sivilisasjonen føltes aldri banalt eller konstruert; serien hadde utviklet seg til dette punktet, og han hadde forvandlet seg, gjennom veiledning av Altaïr, Ezio og Connor, fra en egoistisk bartender til en passende helt for menneskeheten. Før utgivelsen av III Jeg hadde lurt på hva som ville skje med serien etter at Desmonds bue var avsluttet. Utgivelsen av Juno til verden viste at Ubisoft fortsatt hadde planer.

Gå inn i akademikerne

Assassin's Creed III markerte et vendepunkt for serien. Det første spillet, til tross for påstandene om historisk realisme, inneholdt en islamsk hovedperson uten noen gang å nevne islam - alt tatt i betraktning, en ganske bemerkelsesverdig prestasjon. Ezios trilogi tok egentlig ikke for seg de dramatiske endringene som skjedde under renessansen. I III utviklerne begynte å engasjere seg mer i historie og kultur.

Nicolas Trépanier, en assisterende professor i historie, underviser i et kurs om representasjoner av historie i videospill for Honours College ved University of Mississippi. Han var så snill å gi meg en time av sin tid til å diskutere saken Assassin's Creed serie. Han forklarte at "på det mest grunnleggende nivået [med historiske spill] har du en kommunikasjon mellom spilldesignerne som ikke er historikere og de fleste spillerne som ikke er historikere. Til nå … det store problemet var at kommunikasjonen var litt for flytende … det en forventet ble møtt av det den andre ga”. Dette er like sant for Total krig spill slik det er Assassin's Creed.

Assassin's Creed IIIsin nyanserte skildring av indianere, og deres kultur, endret dette. Tidlig i utviklingen hentet Ubisoft inn Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturell forbindelsesoffiser med Kahnawake Language and Cultural Centre. Opprinnelig inkluderte spillet skalpering, Deer var i stand til å forklare at Mohawk Nation Connor var fra ikke skalperte, så i stedet for å følge spillernes forventninger, ble funksjonen fjernet. På samme måte ble begrepet "nasjon" i stedet for "stamme" brukt i spillet - Deer hevdet at førstnevnte bedre reflekterte samfunnet til den innfødte befolkningen. Sistnevnte hadde uheldige primitive konnotasjoner.

De første timene av III finne sted i Connors hjemby. Hver samtale foregår på Mohawk-språket med undertekster for spilleren. For å gjenskape følelsen av landsbyen, inneholdt spillet tradisjonelle sanger sunget av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gikk til og med så langt som å spille inn lyden av Mohawk-barn som lekte.

Denne kulturelle respekten betalte seg for Ubisoft. Den vanlige spillpressen anerkjente autentisiteten og ønsket en hovedperson velkommen som ikke bare var enda et par hvite hender som holdt en pistol. Enda viktigere er Det melder Montreal Gazette at mottakelsen "blant First Nations, spesielt i Kahnawake, var overveldende positiv".

Gjenta og forbedre

Kulturelt og kommersielt Assassin's Creed III var en stor suksess, men spillet hadde fortsatt fått litt kritikk. Samtidig som III var under utvikling, hadde et andre team i Ubisoft jobbet med en oppfølger i regi av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med bistand fra den relativt ukjente Ashraf Ismail. Guesdons jobb siden brorskap hadde vært å sikre at hvert spill passet til kjernen i serien. Nå sto han for en større utgivelse.

Assassin's Creed IV: Black Flag var nok en radikal avgang for serien. For andre gang på to år var det en ny karakter og setting. Edward Kenway - bestefar til III's Connor - tok ledelsen i det karibiske spillet. Akkurat som II tok det som var flott med Assassin's Creed og forbedret det, Svart flagg gjorde det samme med III. Marineoppdragene hadde vist seg å være en spektakulær suksess, så de ble forbedret og ble en av kjernemekanikkene. Inkluderingen av mer tradisjonell coverbasert stealth hadde vist seg populær, så det tok en større rolle i Svart flagg. For første gang var det virkelig mulig å snike seg som en leiemorder.

AC4-1

Med konklusjonen av Desmonds bue inn III, rammehistorien måtte restruktureres. Nå var spilleren en innleid ansatt i Abstergo som utforsket Desmonds genetiske minner gjennom DNA tatt etter at han døde. Historien omhandler Junos forsøk på å komme tilbake fullt ut etter flukten på slutten av III.

Svart flagg ble møtt med et nivå av kritikerroste serien ikke hadde sett siden II. Den dramatiske endringen i setting og den resulterende endringen i spillingen ble hyllet høyt. Kritikere elsket den enorme åpne verdenen, spesielt hvor vakker den var, og at den kunne utforskes sømløst uten belastningsskjermer. Historien ble også ansett som en suksess. Det var mer letthjertet og morsomt enn noen av de tidligere spillene. Kenway viste seg å være en langt mer underholdende hovedrolle enn Connor. Game Of The Year-priser fulgte.

Som vanlig viet jeg lanseringshelgen til det nye Assassin's Creed spill. Selv om jeg følte at fokuset var mer på piratkopiering enn på attentat, likte jeg det godt Svart flagg. Sjøkampen var dypt tilfredsstillende, snikingen spennende og historien engasjerende. Til og med rammehistorien fungerte til tross for at seriens hovedperson døde i det forrige spillet. Jeg savnet fortsatt de høye tårnene og det store bybildet, men de vakre øyomgivelsene gjorde mye for å veie opp for det. Selv byene var en forbedring i forhold til III's.

AC4-2

Den sanne stjernen til Svart flagg virkelig var innstillingen. Ubisoft lyktes i å skape en fantastisk karibisk spillverden og fylte den med ting for spilleren å gjøre. Nok en gang hadde de gjort alt de kunne for å skape en autentisk verden. Adjunkt Trépanier forklarte at de hadde funnet "ting i historikeres arbeid... som folk flest ikke vet om". Ubisoft gikk og "overrasket [overrasket] publikum med ting som er historisk nøyaktige, men tidligere ukjente for dem" ved å inkludere ting som den egalitære naturen til piratkopiering, jakt og hvalfangst. Den slave som ble kvartermester Adéwalé, og de kvinnelige piratene Anne Bonny og Mary Read hadde alle viktige roller i historien. Trépanier var imponert, "i stedet for å forsterke feiloppfatninger kan det være å korrigere dem".

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity ble nettopp løslatt. Den ble bygget fra grunnen av for PS4 og Xbox One. For første gang noensinne spilte jeg ikke en Assassin's Creed spillet den dagen det ble lansert. Jeg har fortsatt ikke spilt det. Jeg har ikke en PS4, selv om jeg planlegger å få en veldig snart (Dave har overbevist meg PS4 vs Xbox One: 5 grunner til å kjøpe PS4E3 2013 markerte øyeblikket da neste generasjon virkelig begynte, med alle tre utfordrerne – PlayStation 4 (PS4), Xbox One og Wii U – avslørt i sin helhet. Wii U er allerede på... Les mer ) — og Enhet vil være det første spillet jeg kjøper.

ÅpenbaringDirektør Alexandre Amancio kom tilbake ved roret. Enhet inneholder Arno Dorian, en fransk leiemorder som prøver å hevne drapet på sin adoptivfar. Spillet foregår i Paris under den franske revolusjonen. Siden jeg unngår spoilere, har jeg ikke mer plotinformasjon enn det.

ACU-1

Den kritiske mottakelsen for Enhet har vært grov. Det ser ut til å være to skritt frem og ett tilbake. Selv om kritikere har berømmet skjønnheten i spillet, dets ambisjoner og de nye sandkasse-attentatoppdragene, historien og reverseringen av mange av IIIs og Svart flaggsine innovasjoner har blitt kritisert. Mange av seriens langvarige problemer er ikke fikset. Spillere rapporterer også om tekniske feil. Konsensus er at til tross for den lange utviklingstiden, Enhet føles halvferdig.

Det som slår meg mest er likhetene mellom Enhet, den opprinnelige Assassin's Creed og Assassin's Creed III. Alle er fantastiske spill som har prøvd noe nytt. Alle er dypt mangelfulle. Alle fikk en blandet kritisk mottakelse. To har blitt fulgt av en forbløffende oppfølger som tok det de hadde gjort, forbedret det og blåste bort alle. Jeg venter spent på neste oktober. Men hvem vet hvor det kan settes 3 steder som bør brukes i det neste Assassin's Creed-spilletDet er mye historie å streife rundt på, og å undersøke andre deler av verden kan inspirere til nye ideer. Her er tre innstillinger som kan ta Assassin's Creed i en ny retning. Les mer .