Hvis du følger videospill, har du sannsynligvis hørt ordet «lokalisering» brukt før. Men hva innebærer lokalisering og hvordan påvirker det spill?

La oss utforske videospilllokalisering. Vi skal se hva begrepet betyr, hva prosessen innebærer, og studere eksempler på lokalisering.

Hva er lokalisering?

Lokalisering er prosessen med å ta noe designet for en region i verden og tilpasse det for bruk andre steder. Denne prosessen er ikke begrenset til videospill; for eksempel er programvare ofte lokalisert for å matche et lands dataformater, skrivesystemer, målesystemer, lokale lover og lignende.

Det er viktig å merke seg at lokalisering omfatter mye mer enn bare oversettelse. Oversettelse er ganske enkelt å ta tekst fra ett språk og konvertere det til et annet. Dette er en del av lokalisering, men det er mye mer å vurdere.

Hva er involvert i videospilllokalisering?

Det er mye som er nødvendig når du tar et videospill laget for ett land, som Japan, og tilpasser det for et annet land, som USA. Nedenfor er noen av de viktigste hensynene ved lokalisering:

instagram viewer
  • Oversettelse av tekst og muntlig dialog til målspråket
  • Tilpasning av kulturelle referanser, vitser, etc. som mottakerpublikummet ikke ville forstå
  • Sensurerer eksplisitt innhold avhengig av mållandets juridiske restriksjoner
  • Endre karakter og spilldesign for å appellere bedre til mottakerregionen
  • Regnskap for maskinvareforskjeller mellom regioner, som f.eks NTSC og PAL

Generelt er det fire "nivåer" av lokalisering som definerer hvor mye av spillet som skal oversettes. Storskala lokalisering skjer vanligvis bare med de to høyeste nivåene:

  1. Ingen lokalisering: Et spill er direkte hentet fra den originale versjonen med null endringer. Dette er åpenbart det billigste alternativet, og kan passe hvis mottakermarkedet uansett vil ha glede av tittelen.
  2. Lokalisering av boks og dokumentasjon: Et spills emballasjemateriale er oversatt, men spillet forblir uendret. Dette kan fungere for spill med lite tekst, som arkadetitler.
  3. Delvis lokalisering: Teksten i spillet er oversatt, men eventuelle voiceover-lyder forblir på originalspråket.
  4. Full lokalisering: En komplett oversettelse av alt i spillet til målspråket.

Les mer: Nettressurser for spirende voiceover-artister

La oss gå gjennom noen eksempler på lokalisering for å utforske det ovennevnte.

Oversette og lokalisere tekst og lyd

Et av de mest åpenbare behovene for lokalisering er å oversette språket som brukes i spillet. For eksempel, siden de fleste i USA, Europa og Australia ikke snakker japansk, kan de ikke nyte historiebaserte spill på det språket.

Ikke all tekst i et spill trenger å være lokalisert. For eksempel, for et spill satt i Japan som Yakuza, oversetter ikke den engelske versjonen mindre elementer som butikkskilt.

Avhengig av spillet kan lokalisering etterlate talt dialog på originalspråket og stole på undertekster for mottakerpublikummet. Dette reduserer kostnader og utviklingstid, siden de ikke trenger å ansette nye voiceover-artister for å spille inn all spillets tale på forskjellige språk.

Selv om oversettelse er ett element, er det ofte vanskelig å lokalisere den slik at den flyter jevnt og samtidig beholde betydningen på et annet språk. Lokaliseringsteamet må bestemme om de vil favorisere en bokstavelig omformulering eller ta seg flere friheter mens de kommer til den generelle betydningen. Begge har problemer; førstnevnte kan høres klønete ut på målspråket, mens sistnevnte kan utvanne den opprinnelige intensjonen.

Noen ganger har spill forskjellige navn i forskjellige regioner på grunn av disse avgjørelsene. For eksempel har spillet kjent som Yoshi Topsy-Turvy i Nord-Amerika tittelen Yoshi's Universal Gravitation in Europe. EU-tittelen er tilsynelatende en mer bokstavelig oversettelse fra det originale japanske navnet, mens Amerikansk tittel har et mer dagligdags navn som fremdeles beskriver den bevegelseskontrollerte gimmicken til spill.

Dette er ikke den eneste lokaliseringsgrunnen til at spill kan ha forskjellige titler. Star Fox 64, for eksempel, er kjent som Lylat Wars i Europa. Navnet ble endret der på grunn av eksistensen av et tysk selskap kalt "StarVox", som høres ut som spillets tittel.

Lokalisere referanser og vitser

En av de vanskeligste delene av lokaliseringsprosessen er å bestemme hva du skal gjøre med referanser som målgruppen ikke vil forstå. Selv om det originale spillet kan referere til en historie eller en historisk figur som alle i det originale publikumet kjenner, vil ikke disse referansene treffe på samme måte andre steder.

Den utmerkede visuell romanserie Ace Attorney er en fantastisk illustrasjon på dette. De originale japanske spillene finner sted i Japan og har omfattende referanser til den kulturen. Som et resultat måtte lokaliseringsteamet finne en balanse mellom å bevare den opprinnelige tonen i spillene og legge til referanser som ga mer mening for de utenfor Japan.

For å oppnå dette, flyttet de spillet til en California-setting og endret noen referanser til japansk mat og praksis. Imidlertid er andre elementer av japansk kultur, som yokai-brennevin og rakugo-historier, stort sett intakte.

En av de mange måtene Ace Attorney er godt lokalisert på er gjennom ordspillet. Som et eksempel, i den japanske versjonen, leser en ung jente et notat som grovt oversettes til "send Mesteren med en strålende siste rite."

På japansk ser ordet for "herlig" (karei) ut som ordet for "karri" (karee). Dermed kaster hun karrien hun spiser på en rulle som inneholder et bilde av karakteren nevnt i notatet - en feil som spiller inn i handlingen.

I den engelske versjonen sier dette notatet i stedet "Gravely roast the Master in the fires of Hades and bringe vår hevn til fulle," og jenta kaster saus fra grytesteken hun spiser på bla. På begge språk dreier plottpunktet seg om at barnet leser noe feil, og den smarte lokaliseringen gjør at ordleken fungerer på engelsk. En bokstavelig oversettelse ville ha mistet dette.

Lokalisering av sensitivt innhold

Et annet element i lokalisering involverer sensurering eller tilpasning av innhold som anses som støtende i ulike regioner. For eksempel er Japans vurderingsstyre, CERO, strengere når det gjelder vold enn rangeringssystemer i Nord-Amerika i Europa. Dermed blir spill med ekstrem gore (som Resident Evil-serien) ofte endret for å gjøre dødsfall mindre voldelige.

Nintendo of America gjorde notorisk mange lokaliseringsendringer i løpet av NES- og SNES-tiden for å fjerne referanser til virkelige religioner. Det japanske spillet The Legend of Zelda: Triforce of the Gods ble endret til A Link to the Past på engelsk, og originalspillets "prester" ble endret til "sages" i den vestlige utgivelsen.

Det er viktig at lokaliseringsprosessen tar hensyn til forskjeller mellom regioner, selv om de snakker samme språk. Mario Party 8 inneholdt opprinnelig en forekomst av et ord som er ufarlig i USA, men støtende i Storbritannia. Nintendo tilbakekalte alle kopier av spillet i Storbritannia da dette skjedde (før dagene med oppdateringsoppdateringer).

Denne utglidningen startet også en trend med at Nintendo-spill ble lokalisert separat av Nintendo of America og Nintendo of Europe. I stedet for at Nintendo of Europe tar den amerikanske lokaliseringen og gjør stort sett mindre endringer (som å justere "farge" til "farge"), ender de to regionene ofte med forskjellige skript avhengig av lokalisatorenes valg.

Lokalisering for publikumssmak

Noen ganger kan en karakters design, enten på boksen og reklamemateriell eller selve spillet, endres med lokalisering. De japanske og vestlige versjonene av Kirby og Crash Bandicoot, samt Sonic the Hedgehog i mindre grad, fremhever dette.

Deres japanske versjoner har et "søt" utseende, som er mer attraktivt for japansk publikum. I mellomtiden, i Vesten, har karakterene et mer intenst utseende, som skaperne deres finner gjør det bedre med spillere i utlandet.

Videre lesing om lokalisering

Vi har sett på hovedpunktene i lokaliseringsprosessen, men det er mye mer å grave i hvis du er interessert. Ta en titt på nettsiden Legender om lokalisering, som er dedikert til å undersøke videospilloversettelse og lokaliseringstrivia.

Det er mange spill som aldri har forlatt sitt opprinnelige land på grunn av lokaliseringsproblemer. Mother 3 er et beryktet eksempel som aldri har blitt portert utenfor Japan, noe som fører til at en gruppe dedikerte fans bruker år på å lage en fanlokalisering til engelsk. Hvis du er flytende i flere språk, kan du kanskje hjelpe flere med å oppleve spill som ellers ikke ville vært i stand til.

Lokalisering er en intensiv, men viktig prosess

Nå vet du hva som skal til for å tilpasse et spill laget for én region for å gjøre det jevnt spillbart i en annen. Et godt lokalisert spill vil føles som om det er laget for mottakerpublikummet, selv om det tok mange endringer for å komme dit. For teksttunge spill med mange referanser tar dette enormt mye tid.

I mellomtiden er det mange andre spillbegreper og sjargong du kan vite om du ønsker å øke forståelsen.

40+ vanlige videospillvilkår, ord og lingo å vite

Her er noen vanlige spilluttrykk, setninger og sjargong, sammen med klare definisjoner som hjelper deg å forstå dem.

Les Neste

DelekvitringE-post
Relaterte temaer
  • Gaming
  • Videospilldesign
  • Spillkultur
  • Sjargong
  • Terminal
Om forfatteren
Ben Stegner (1784 artikler publisert)

Ben er assisterende redaktør og Onboarding Manager hos MakeUseOf. Han forlot IT-jobben for å skrive på heltid i 2016 og har aldri sett seg tilbake. Han har dekket tekniske opplæringsprogrammer, videospillanbefalinger og mer som profesjonell forfatter i over syv år.

Mer fra Ben Stegner

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere