Knase kultur i en av videospillindustriens mest uetiske praksiser, med spillutviklere som jobber lange timer, ofte uten overtidsbetaling, i flere uker, måneder eller til og med år på rad.

Men er det et argument for at knase kultur er nødvendig for å lage flotte spill, til tross for hvor slitsomt det er? La oss dykke inn.

Noen flotte videospill har hatt knasekultur ...

Hvis du ikke er kjent med konseptet knase kultur, har vi en rask forklaring på knase kultur i videospill for deg å sjekke ut.

Enkelt sagt, knase kultur er en lengre periode hvor videospillutviklere jobber lange timer, ofte ulønnet, å levere en så polert versjon av spillet sitt som de kan innen fristen, med overveldende press hele tiden. Selv om det vanligvis ikke er obligatorisk, inkluderer konsekvensene for spillutviklere hvis de ikke vil knase ofte å miste jobben for folk som vil.

Vi kaller begrepet "knase kultur" fordi det ikke bare er en kort, engangsperiode med knase-det er en ødeleggende livsstil som er forankret i arbeidere i videospillindustrien. Og på en eller annen måte er det folk som hyller utviklere som knaser som "veldig produktive", så vel som spillutviklere som skryter av knase.

Et vanlig argument for knase -kultur i videospill er at det gir noen utrolige titler, og at disse spillene ikke ville ha den kvaliteten de er uten knase -kultur.

Ettersom de fleste AAA -spill innebærer noen form for knase - også indiespill - kan du gi mange eksempler. Stand-outs inkluderer The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (du kan velge hvilken som helst av Naughty Dog og Rockstars siste kamper) og Halo 2, som hadde en spesielt brutal knase.

Du kan si at til tross for den tumultfylte og ustanselige utviklingssyklusen, står sluttresultatet hode og skuldre over konkurrentene. At spillutviklerne, når de står overfor en enorm mengde arbeid og press, har skapt noe helt spesielt.

Så er det ikke nødvendig å knase kultur for å lage flotte spill? Vel, det er kanskje ikke nødvendig i det hele tatt.

I slekt: Hva er første, andre og tredjeparts videospillutviklere?

... Som har dårlige videospill

Vi har sett noen eksempler på hvordan knasekultur skaper flotte spill, men det er den andre siden av mynten. Knasekultur i videospill gir også noen ikke så store videospill.

Spill som Anthem og Cyberpunk 2077 viser at til tross for store mengder knase, faktorer som feilbehandling, overspesifikasjon og inkonsekvent syn vil resultere i dårlig video spill.

Disse spillene gjennomgikk knase og lyktes ikke som spillstudioet, utgivere og investorer ville ha håpet. Hva knasekulturen gjorde i dette tilfellet, som det gjør med gode spill uansett, er årsak til utbrenthet og skade psykisk og fysisk helse, familieliv og sosiale liv til spillutviklerne som jobbet så hardt med den.

Crunch -kultur fører derfor ikke alltid til et flott spill. Du kan jobbe lange timer, men hvis disse timene bare er av hensyn til det og ikke er fylt med arbeid som bidrar til en helhetlig visjon, så er ikke all den tiden det er å knuse produktiv.

Crunch Culture garanterer ikke et spills kvalitet

Når vi ser på begge sider av argumentet, er det vi kan bekrefte at knase, og ideen om knase kultur generelt, ikke garantere om et spill kommer til å bli bra. Både gode spill og dårlige spill har opplevd knase.

Det vi kan si er at uavhengig av kvaliteten på spillet, er knasekulturen skadelig for mental og fysisk helse for spillutviklere, samt balansen mellom jobb og liv, familie og sosial bor. De lange timene fører ofte til utbrenthet og slitt, uproduktivt arbeid, så vel som at utviklere går helt bort fra bransjen. Det er en høy pris å betale, spesielt hvis spillet du lager ikke kommer ut.

Ser vi på de tre eksemplene vi ga på gode spill med krevende knase: ja, disse spillene er uten tvil noen av de beste spillene som noensinne er laget. Og, ja, kanskje kvaliteten deres var litt bedre med knase.

Men for å tillegge knase og knase kultur som grunnen til at disse spillene skiller seg ut, er det enormt undervurderer den utmerkede dyktigheten, arbeidet og ideene som spillutviklerne jobber med dette prosjektet har vist. Det er å si at hvis disse utrolig dyktige menneskene ikke knaser, ville vi ha et sub-par-spill eller et spill som mangler storhet, noe som bare ikke er sant.

Det som gjør flotte spill er ikke knase eller praksisen med knase kultur. Det som gjør flotte spill er flotte utviklere.

Vi kan få flotte spill uten knase -kultur

Så vi har sett at både flotte spill og dårlige spill har hatt knase så vel som diskutert at knekkekulturen i det store og hele ikke garanterer et spills kvalitet. Hva med spill uten knase?

Studios som Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) og Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) viser alle at du ikke trenger knase kultur for å produsere gode spill.

Disse studioene og spillene deres er eksempler på hva utviklere kan oppnå med et utrolig dyktig team og et godt administrert, helhetlig prosjekt. Knase kultur er ikke en obligatorisk praksis eller tankegang i denne prosessen. Selv om folk på disse spillene mest sannsynlig jobbet ekstra tid eller i helgene, møtte de ikke noe overveldende press for å gjøre det, eller noen negative konsekvenser hvis de ikke valgte det.

Dette er utviklere vi bør støtte og se på som et eksempel på hvordan videospillindustrien skal fungere.I slekt: Hvorfor DLC og sesongkort er her for å bli

Alle spiller en rolle i knase -kulturen

Crunch -kulturen har forankret seg i videospillindustrien. Uansett om det genererer gode eller dårlige videospill, er knasekultur en slitsom og dypt skadelig praksis for videospillutviklere.

Knasekultur er ikke et internt problem - spillere spiller også inn i den. Alle spiller sin rolle i å bidra til denne ideen om knase kultur. Jo mer vi er klar over hvor skadelig det er, desto mer kan vi gjøre for å stoppe det.

DelekvitringE -post
Har spillerne skylden for knasekultur i spill?

Crunch -kultur er en ganske skummel praksis som finner sted i spillindustrien, men spillere spiller også sin rolle.

Les neste

Relaterte temaer
  • Spill
  • Spillkultur
  • Spillutvikling
  • Design av videospill
Om forfatteren
Soham De (110 artikler publisert)

Soham er musiker, skribent og spiller. Han elsker alt kreativt og produktivt, spesielt når det gjelder musikkskaping og videospill. Skrekk er hans foretrukne sjanger, og ofte vil du høre ham snakke om favorittbøkene, spillene og undringene.

Mer fra Soham De

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere