Crunch -kultur er en fryktelig praksis som er spredt over spillindustrien. Fra AAA-spillstudioer til små indieutviklere, den svimlende arbeidsmengden og korte tidsfrister skaper usunne mengder stress og press som blir deres egen livsstil og tankegang.

Men har spillerne skylden for knase -kulturen, eller ligger skylden hos menneskene som jobber i spillindustrien? La oss finne det ut.

Syklusen som brenner opp knase kultur i videospill

Hvis du ikke er kjent med crunch -kulturen, kan du se vår hurtige forklaring på knase kultur i videospill. Kort sagt, videospillutviklere står overfor et enormt press under et spills utviklingssyklus for å levere store mengder arbeid i en begrenset tidsramme. Hvis dette bare var i de siste dagene eller ukene av et spills utvikling - eller til og med betalt rettferdig - kan dette være OK.

Men knase kultur blir sin egen tankegang som betyr at utviklere knaser (dvs. jobber rundt 60-80 timer uker, vanligvis uten ekstra lønn) på et videospill i flere måneder og muligens år.

For å se om spillerne har skylden for dette, må vi først se på de tre viktige partiene som lever i knase kultur i videospill: utgivere og investorer i videospill, utviklingsstudier for videospill og spillere dem selv.

1. Utgivere og investorer i videospill

Fra begynnelsen har vi videospillutgivere og investorer. Eksempler inkluderer Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts og Activision Blizzard.

Utgivere av videospill og investorer finansierer og markedsfører et spill; de fungerer på samme måte som filmstudier finansierer og markedsfører filmer. Siden det er pengene deres på spill, kan disse partiene engasjere seg i de kreative aspektene ved et videospill, samt sette tidsfrister og obligatoriske funksjoner i et spill.

Og ettersom spill blir dyrere å lage, vil utgivere og investorer ha så stor avkastning på investeringen som de kan; de kan gi videospillutviklere mindre frihet eller ta færre risikoer for å oppnå dette.

Så da får du mål som 'lansering av dette spillet i høytiden', eller 'inkluder denne populære funksjonen i spillet ditt', eller 'mikrotransaksjoner er en fryktelig praksis, men de tjener oss penger; du må sette dem i spillet ditt '. Ting som det. Du kan allerede se presset dette ville skape, spesielt når utgivere og investorer sjelden forstår vanskelighetene ved å lage videospill og bare vil ha ting gjort.

Disse faktorene utenfor utviklernes kontroll kan bety at de må skynde seg med spillet eller endre det, dag og natt, for å nå den nødvendige fristen, kvoten eller sjekklisten.

I slekt: $ 70 videospill: Er dette den nye normalen?

2. Videospillutviklingsstudioer

Deretter kommer vi til menneskene som lager spill: utviklingsstudier for videospill. Eksempler inkluderer CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (The Uncharted og The Last of Us franchises) og Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Du kan spørre, "vent litt, er ikke videospillutviklere de som knasekulturen påvirker?". Vel ja. Men det er også litt mer.

Som de fleste bedrifter gjør ikke alle det samme i et videospillstudio. Det er flere avdelinger, team, direktører, ledere og andre forskjellige roller. Alle disse må samarbeide helhetlig for å skape et komplett videospill og en sunn arbeidsflyt.

Så når et eller flere av disse områdene støter på noe som setter dem tilbake, kan utviklingen av et spill gå off-track eller bremse helt ned.

Dårlig ledelse er kjernen i dette, sammen med press fra selskapets overordnede. Hvis en leder eller direktør styrer teamet sitt dårlig, vil det føre til ubalanser i arbeidsflyten som vil gjennomsyre hele studioet.

Dette kan inkludere tillegg eller fjerning av funksjoner i siste liten, altfor sent i en spillutvikling syklus, over-lovende funksjoner som deretter skaper en enorm mengde arbeid, og jobber med et stort spill med endeløse feil å stryke ut. Kort sagt, det er mange måter et spill utviklingssyklus kan gå galt.

Det disse tingene gjør er å skape en stor arbeidsmengde for videospillutviklerne som jobber direkte med spillet. Ja, lederne og direktørene er under stress og knaser, men de er også ved roret; de mange spillutviklerne i mindre seniorroller får massevis av arbeid, minimal tid til å fullføre det, ingen overtidslønn og liten takk.

I slekt: Hva er "Pay-to-Win" i videospill?

3. Spillere

Akkurat nå virker syklusen med knase kultur ganske intern. Men en avgjørende komponent i denne stygge praksisen er spillere.

Spillmiljøet kan være sunt, snilt, oppmuntrende og positivt. Det kan også være fornærmende, rasistisk, kvinnefiendtlig og umulig å tilfredsstille. Spillere vil alltid finne noe å klage på, selv om det er noe de vil ha. Selv om du kan argumentere for at dette er et mindretall av spillere, er det en stor nok del til at du regelmessig finner kommentarer, bilder og videoer av spillere som er rett og slett frekke.

Folk som tåler dette er videospillutviklerne som jobber uendelige timer med å lage et flott spill. Og mens utgivere, regissører og ledere kan motta kritikk, kontrollerer de også direkte arbeidsflyt, mens de fleste andre spillutviklere må følge med, med færre fordeler (om noen) og skjør jobb sikkerhet.

For eksempel, når en spillutvikler kunngjør en forsinkelse, kan det være fordi fristen utgiveren ga var urimelig og spillet er ufullstendig, ikke fordi de er late. Men hvis du ser på svarene på slike kunngjøringer, er de fylt av sinte spillere som er opprørt over måtte vente noen måneder til for å spille spillet (som om det ikke er nok kamper å spille til deretter).

Deretter vil spillstudioet knase for å levere spillet uten en annen forsinkelse, men problemer vil alltid gli gjennom sprekkene. Og hva får de for å jobbe overtid? Sannsynligvis mye misbruk og klager om spillet, hvordan det er ødelagt, og hvorfor slapp de det nå i stedet for å vente til de var ferdige? Og hvis spillutviklere er veldig heldige (sarkasme), vil de også motta dødstrusler. For å gi ut et spill med feil eller ødelagte funksjoner. At de kan fikse med lapper.

Så, spillindustrien står overfor et lite uløselig problem i forsøket på å tilfredsstille et fellesskap av mennesker som er utrolig krevende og klare til å være fornærmende hvis noe er galt, noe som fører til knase kultur.

Så, skal spillerne skylde på knase kultur?

Nå som vi vet hva som strømmer inn i knase -kultur i videospill, la oss ta for oss spørsmålet: er det spillerne som er skyld i knase -kulturen?

Denne forfatteren mener at selv om spillere ikke er direkte skyld i knasekulturen, er de uten tvil de største uvitende påvirkere og tilhengerne av den.

Den største drivkraften for knase -kulturen er grådighet, med utgivere og investorer som ønsker å få størst mulig valuta for pengene på bekostning av spillutviklens levebrød. For å gjøre dette, vil de studere spillere og se hva spillere vil kjøpe, eller hva de kan overbevise spillere om å kjøpe.

Inn kommer de årlige utgivelsene med overfladiske endringer, oppblåste spill, mikrotransaksjoner, sesongkort, kamppasninger, abonnementer, spill-som-en-tjeneste-modell og andre taktikker som prioriterer at disse menneskene tjener like mye penger som mulig. Kanskje tjener gode spill mest penger, men videospillindustrien - som med de fleste bransjer, dessverre - er ikke et meritokrati.

Spillere påvirker og støtter dette fordi vi er de som kjøper og spiller spill. Hver årlige utgivelse henter vi regelmessig, hver mikrotransaksjon vi kjøper, hvert gjennomsnittlige innlegg vi twitrer når et spill nå lanseres neste år, hvert spill vi ignorerer hvis støttesyklusen er for treg (fordi utviklerne ikke knaser) viser vår støtte for dette oppførsel.

Med dette sier vi i hovedsak 'gi oss spillet ditt så snart som mulig, gi oss innhold hele tiden, og gjør alt perfekt akkurat nå! ' som støtter praksisen med knase kultur, enten vi vet om det eller ikke den.

Crunch Culture er brutal og utilgivende, så vær på siden av spillutviklere

Crunch -kultur er en praksis som må dø, men ser ut til å øke etter hvert som det blir mer krevende og dyrt å utvikle spill. Legg til dette de endeløse klager og krav fra spillere, og videospillutviklere vil brenne ut etter å ha jobbet uendelige lange timer i flere måneder eller år.

Valgene vi tar som spillere påvirker knase -kulturen. Så det er best å gjøre undersøkelser, støtte selskaper som fortjener det, si ifra mot misbruk og fremfor alt være snill og tålmodig med videospillutviklere.

DelekvitringE -post
Hvorfor DLC og sesongkort er her for å bli

DLC og sesongkort har blitt vanlig i de fleste moderne spill. Her er hvorfor vi aldri vil se dem forlate spilllandskapet.

Les neste

Relaterte temaer
  • Spill
  • Spillkultur
  • Spillutvikling
Om forfatteren
Soham De (104 artikler publisert)

Soham er musiker, skribent og spiller. Han elsker alt kreativt og produktivt, spesielt når det gjelder musikkskaping og videospill. Skrekk er hans foretrukne sjanger, og ofte vil du høre ham snakke om favorittbøkene, spillene og undringene.

Mer fra Soham De

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med i vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis ebøker og eksklusive tilbud!

Klikk her for å abonnere