Å starte et nytt programvareprosjekt kan være overveldende. Det kan være nyttig å dele prosessen i mindre, mer håndterbare trinn. Tradisjonelt har programvareutvikling blitt delt inn i seks trinn. Å bruke denne prosessen kan gjøre et stort prosjekt mindre skremmende.

Hva er programvareutvikling?

Før vi dykker inn i prosessen, vil det være nyttig å definere programvareutvikling. Det kan være fristende å tenke at et lite prosjekt ikke kvalifiserer som "programvareutvikling". Uansett hvor stort eller lite prosjektet ditt er, driver du programvareutvikling hvis du designer et program.

Enkelt sagt, programvareutvikling er prosessen med å lage og kode programvare for å dekke noe behov. Det kan være kundenes behov, eller et personlig behov, for eksempel å automatisere en oppgave. Programmet kan være stort eller lite. Men alle prosjekter drar nytte av å dele prosjektet opp i en serie trinn.

Trinn for programvareutvikling

1. Trenger en vurdering

Som nevnt løser programvareutvikling et behov. Dermed er det første trinnet i ethvert prosjekt tydelig å identifisere behovet du prøver å løse. På store prosjekter kan dette innebære markedsundersøkelser og møte med interessenter. Et mindre prosjekt kan bare kreve å lage en liste over funksjoner du må ha.

instagram viewer

Dette er det viktigste trinnet i prosessen. Uten en klar forståelse av hva som kreves for å løse problemet ditt, vil det være vanskelig å utforme en tilstrekkelig løsning. Å ha en klar visjon om et produkt kan også bidra til å holde prosjektet på sporet. Når du begynner å utforme prosjektet, kan det være fristende å legge til funksjoner som ikke er nødvendige, men som er ønsket. Dette kalles omfang krype og det kan avspore et prosjekt.

I slekt: De beste tipsene for prosjektledelse for nybegynnere

De 5 beste tipsene for prosjektledelse for nybegynnere

Hvis du tar en prosjektlederrolle for første gang, er det bare fem prosjektledelsestips som hjelper deg i gang.

2. Design

Hvis du elsker å programmere, kan det være fristende å hoppe inn i koden så snart du har en god ide. Men prosjektet ditt vil gå mye jevnere hvis du tar deg tid til å designe programvaren din først. Dette trinnet er analogt med å skrive en oversikt før du begynner å skrive et papir. Det tjener til å organisere tankene dine. Det meste av problemløsningen din bør være fullstendig i dette trinnet, slik at når du begynner å kode, bør det være få komplikasjoner.

I dette trinnet er det flere ting du vil vurdere. Hvis programvareprosjektet ditt krever et grensesnitt, utvikler du en prototype som skisserer utseendet og funksjonaliteten til grensesnittet. Hvis prosjektet bruker en database, kan du designe tabellene og kartlegge forholdet mellom dem.

All programvareutvikling vil kreve skrivealgoritmer. Lag flytskjemaer som skisserer programflyten og beskriver eventuelle komplekse algoritmer, som funksjoner eller metoder.

3. Koding

Dette er uten tvil det mest enkle og morsomme trinnet.

I dette trinnet skriver du koden for å lage programvaren. Etter at behovene til prosjektet er klart definert, og utformingen er skissert, bør dette trinnet i det minste være greit i teorien. Realistisk sett kan det oppstå problemer i dette stadiet, men jo mer planlegging som er fullført før programmering, jo glattere går det.

4. Testing

Etter at du har skrevet koden, må den testes. Du må validere at koden fungerer som forventet og oppfyller behovene den ble designet for å møte. I mindre prosjekter kan dette trinnet være ganske greit og primært innebære feilsøking av programvaren. I større prosjekter kan dette innebære å teste programvaren med fokusgrupper for å avgrense programvarens design og krav.

Rekkefølgen på dette trinnet kan variere. For eksempel oppretter Test Driven Development et skript for å teste programvaren først. Koding regnes som fullført når den består testen. Omvendt, hvis du bruker en iterativ designmetode, vil testing integreres i flere designfaser.

I slekt: De beste gratis online HTML-redigererne for å teste koden din

5. Gjennomføring

Når programvaren har bestått testen, er den klar til å distribueres. På dette stadiet skal programvaren være fullt funksjonell og kan frigjøres og / eller brukes. Store prosjekter kan utgis i trinn, som kalles a forskjøvet utgivelse.

Når programvaren blir plassert i hendene på brukerne, finner de ofte problemer og feil som ikke ble oppdaget under testing. En forskjøvet utgivelse gjør det lettere å svare på disse problemene.

6. Vedlikehold

Vedlikeholdstrinnet er en annen avgjørende fase. Når programvaren er brukt, oppfyller den kanskje ikke helt behovet den ble designet for, nye funksjoner kan bli utgitt, eller nye feil kan oppdages. Alt dette krever overvåking og revisjon av programvaren.

Utviklingsmetoder

Selv om trinnene ovenfor får programvareutvikling til å virke lineær, trenger det ikke å være det. Det er mange forskjellige måter å nærme seg programvareutvikling på. De to mest kjente metodene er fossefall og smidig programvareutvikling.

Foss

Fossutvikling var den tradisjonelle måten å styre et prosjekt på. Det innebærer å fullføre programvareutviklingstrinn i sekvensiell rekkefølge. Hvert trinn ville være helt ferdig før laget gikk videre til neste trinn.

Denne metoden er enkel å administrere og kan fungere bra for små programvareprosjekter. Fordi prosessen er grei og hvert trinn har klare mål, er det enkelt å administrere. Den passer for prosjekter som har et klart mål og lett forståelige krav.

Fossemetoden fungerer ikke bra når et prosjekt er komplekst, eller hvis kravene ikke er klare. Det kan være vanskelig å endre utformingen av programvaren ved hjelp av denne metoden. Fordi trinnene følges sekvensielt, er det vanskelig å gå tilbake et trinn, noe som gjør det vanskelig å svare på problemer som oppstår eller dreier designet.

Agile

Agile ble designet for å løse mange av manglene ved tilnærmingen til fossen. I stedet for å gå fra ett trinn til det neste til du er ferdig, er prosessen syklisk. Prosjektet er trinnvis opprettet i en serie utviklingssykluser. Testing er sentralt i prosessen. Hver syklus inneholder leksjonene fra testingen. Denne sykliske tilnærmingen bygger re-design i prosessen med programvareutvikling.

I slekt: Hvordan bruke smidige prosjektledelsesprinsipper for å organisere livet ditt

Fordelen med smidig er at den lar prosjektet utvikle seg for å løse problemer som ble oppdaget under testing. Dette er en flott tilnærming for brukerfokusert design. Til tross for at utviklingsprosessen er mer kompleks, kan den også være mer kostnadseffektiv for store prosjekter. Problemer kan løses raskt når de oppstår, og det er lettere å endre design som svar på problemer som oppstår.

Programvare utvikling

Det er mange hensyn når du starter et nytt programvareprosjekt. Formålet og omfanget av prosjektet vil diktere den beste programvareutviklingsmetoden. Imidlertid er alle tilnærminger basert på de samme trinnene. Hvis du er ny med programmering, vil det alltid være fristende å hoppe rett i koding. Men å ta seg tid til å planlegge prosjektet ditt er godt brukt tid.

E-post
Hvordan organisere den objektorienterte koden din med arv

Å få objektorientert programmering riktig betyr at du trenger å vite om arv og hvordan det kan forenkle koding og redusere feil.

Relaterte temaer
  • Programmering
  • Kodingstips
Om forfatteren
Jennifer Seaton (20 artikler publisert)

J. Seaton er en Science Writer som spesialiserer seg på å bryte ned komplekse emner. Hun har en doktorgrad fra University of Saskatchewan; hennes forskning fokuserte på å bruke spillbasert læring for å øke studentengasjementet online. Når hun ikke jobber, vil du finne henne når hun leser, spiller videospill eller hagearbeid.

Mer fra Jennifer Seaton

Abonner på vårt nyhetsbrev

Bli med på vårt nyhetsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøker og eksklusive tilbud!

Ett steg til…!

Bekreft e-postadressen din i e-posten vi nettopp sendte deg.

.