Annonse
Med lanseringen av den nåværende konsollgenerasjonen har videospill tilpasset en seriøs vekt på fordypning. De handler om å finne en måte å få spillere til å føle at de er en del av spillet. Spillutviklere vil at spillerne skal føle at de kommer inn i en verden. Dette er med på å gjøre spillet morsommere for spillerne, noe som alltid er bra, men det virkelige motivet er å holde spillerne i spillet og borte fra konkurransen.
Selv om spillutviklere er fokusert på å gjøre spill mer oppslukende, kaster de altfor ofte ting i spillet som bryter følelsen og minner deg om at du spiller et spill. Disse spill-fangene vil suge deg ut av den levende, pustende verden og minne deg om at det bare er et spill. Dessverre er det vanskelig å tenke på alternativer for noen av disse stiftene av spill, men forhåpentligvis med den påfølgende neste generasjon konsoller, vil utviklere finne alternative måter å oppnå disse på handlinger.
Spise og drikke for å få helse
Jeg elsker mat like mye som den neste fyren. Jeg trenger også mat for å holde meg i live akkurat som alle andre. Men hva mat og drikke ikke gjør for meg er å helbrede sårene mine. Hvis jeg ble angrepet av en zombie, kan jeg ikke bare drikke litt appelsinjuice og spise litt bacon og magisk bli helbredet. I videospill er det altfor vanlig å spise mat og få helsen din gjenopprettet. Å spise og drikke for å lege suger deg ut av spillet og minner deg om at det ikke er den virkelige verdenen utrolig raskt. Mat holder oss i live, men dessverre, den gjør det ikke umiddelbart som så mange videospill vil at du skal tro.
Så hva er løsningen? Det er vanskelig å fikse; du trenger en måte å lege på i et spill, eller så dør du konstant og trenger å respawn, noe som ikke er altfor realistisk, men jeg kan la respawns gli, ettersom et spill bare ikke ville være morsomt hvis du bare hadde et liv. Virkelig, det kommer ned til historien om spillet. Historieskapere trenger å finne en måte å skrive helbredelse på i spillet. Hvis det er en historiekrok til hvorfor å spise helbreder deg, kan jeg takle det. Utviklere kan også erstatte mat med en slags medisin. Nøkkelen kommer virkelig til å lage en historiekrok om hvorfor du klarer å helbrede.
Regenererende helse
Som du kan se, er helse et stort spørsmål når det gjelder å bryte realismen i videospill. Å spise og drikke er irriterende fordi vi har etablert, det ikke helbreder deg. På den andre siden av ligningen er det fornyende helse, noe som åpenbart er urealistisk. Å bli skutt, bitt, slått, knivstukket eller noe av det andre som får deg til å bli såret i spill er tydeligvis smertefullt, og det å skjule seg bak en vegg i fem sekunder skal ikke være alt det tar å gjøre helbrede.
Løsningen for dette kommer tilbake til matspørsmålet; finne en historisk måte å gjøre helbredelse i mening. Enten bli kvitt den regenererende helsen og krever at en gjenstand skal leges, eller legg til et slags regenererende skjold. Halo get er dette perfekt. Master Chief kan helbrede fordi han har på seg en spesiell spartansk drakt som regenererer etter kort tid. Dette er fornuftig i konteksten av spillet, og flere spill trenger å implementere et system som dette.
Oblivious NPCs
Denne er en virkelig fordypningsmorder. Hvis jeg er midt i en krigssone med folk som blir skutt overalt og NPC-ene rundt meg handler om at ingenting skjer, er det et reelt problem. For å få en verden til å føle seg som en levende, pustende ting, bør innbyggerne oppføre seg som folk ville oppføre seg i den virkelige verden. Jeg vet ikke om deg, men hvis folk rundt meg skulle skyte mot hverandre mens jeg gikk nedover gaten, ville jeg løpt og gjemt meg så fort at det ville få hodet til å snurre.
Årsaken til at dette skjer er maskinvarebegrensninger. Det er bare så mye kraft, og det å få NPC-er til å reagere på alt som skjer rundt dem, bruker enorme systemressurser. Løsningen? Bruk mindre NPC-er. Jeg forstår at utviklere ønsker å befolke spillverdenen med mange mennesker, men hvis folket er livløse og ikke svarer, så hvorfor bry seg. Enten bruk mindre NPC-er, eller finn en måte å få dem til å reagere autentisk på verden rundt seg. Forhåpentligvis løses dette med neste konsollgenerasjon når systemene har flere ressurser tilgjengelig.
Konklusjon
Å fikse nedsenking kommer egentlig bare til å komme med historiekroker for de irriterende problemene. Jeg kan takle noen av disse tingene hvis spillutvikleren finner en måte å få dem til å passe inn i spillverdenen. Når de bare kastes inn fordi det er den mest praktiske måten å gjøre det på, føles det bare lat. Enten fikser du fordypningsbryteren, eller gjør at den passer inn i verden, og spillverdenen vil være et bedre sted for oss alle.
Dave LeClair elsker spill på konsoll, PC, mobil, håndholdt og hvilken som helst elektronisk enhet som er i stand til å spille dem! Han administrerer tilbudsseksjonen, skriver artikler og gjør mye bak kulissene på MakeUseOf.