Annonse

Distribuert databehandling Hjelp med å gjøre verden bedre med disse fantastiske distribuerte databehandlingsprosjekteneFor mange år siden skrev jeg en artikkel om å gi CPU-tiden din til vitenskapen - og benyttet meg av en datamaskinmodell som er kjent som distribuert databehandling. I den artikkelen diskuterte jeg noen av de kule prosjektene ... Les mer har gjort noen gode ting for vitenskap og teknologi: det brukes til å forutsi klimaendringer, arbeid videre luftfartstekniske problemer, koding av genomer, og mange flere veldig prosessorkraftkrevende oppgaver.

Nå ringte et nytt selskap Usannsynlig utforsker hva denne teknologien kan gjøre for spillverdenen med distribuerte, dynamiske, kontinuerlig oppdaterte virtuelle verdener - og det kan endre måten vi spiller spill på.

Verdener som eksisterer når du ikke er der

I de fleste videospill, når du slår av spillet, går verden over i stas - ingenting skjer, fordi du ikke er der for å simulere det - bitene sitter bare i minnet. Ofte vil spillet til og med forkaste noen av endringene dine, og gå tilbake til sin opprinnelige tilstand - tenk en MMO med NPC-er som lip-synkroniserer gjennom de samme samtalene om og om igjen.

instagram viewer

Men noen spill går utover dette og bruker en spillverden som fortsetter selv når ingen er i nærheten. Denne typen spill resulterer i ekstremt oppslukende miljøer, da det er nye ting å se, utforske og samhandle med hver gang du logger deg på. EVE Online, Andre liv, Star Citizen, og Mannskapet all bank på vedvarende verdensspill.

Mens mange spill rett og slett tar sikte på å gi moro for en stund, fokuserer persistente spill generelt på å trekke spillere inn i universets spill og få dem til å føle at de faktisk er en del av det univers. Å bygge en verden med kausal dybde og kompleksitet ville gå langt i retning av å få dem til å føle seg i live - og utvide omfanget av spill enormt.

For å skape disse verdenene, trenger hundrevis eller tusenvis av datamaskiner rundt om i verden å samarbeide 24 timer i døgnet, 7 dager i uken, bare for å få universet til å tikke. Det er hva Improbable prøver å aktivere.

Hva er annerledes med usannsynlig?

Så hvis disse spillene som har eksistert i årevis har disse komplekse dynamiske verdenene, hva er så spennende med Improbable å komme inn i spillet? Svaret er enkelt: Usannsynlig ønsker å gjøre all denne kompleksiteten enkel. De vil bruke ny teknologi for å gjøre denne dybden til standarden - noe som enkelt kan integreres av ethvert spill. For å bidra til dette lærer de av vanskeligheter som tidligere distribuerte virtuelle verdensmotorer har.

I en intervju med Wired, Mark Ferlatte, mangeårig tilsynsmann av Andre liv, påpekte at arkitekturen bak Andre liv kan føre til at noen maskiner ble overbelastet, noe som bremset nettverket og ikke utnyttet distribuert databehandling til fulle.

usannsynlig-logo

Improbables nye teknologi er designet for å håndtere mange backend-oppgaver på vegne av utviklerne, automatisk flytte beregning og båndbredde rundt, for å forhindre at noen del av systemet blir overbelastet. Fra utviklerens slutt trenger de ikke å tenke på det. De kan bare bygge disse rike, komplekse, detaljerte verdener, og la programvaren finne ut detaljene.

Dette er selvfølgelig ingen liten oppgave; distribuert databehandling er komplisert, spill med vedvarende verden er kompliserte og skaper en slags blåkopi som vil arbeide for forskjellige designere å bygge videre på og raskt distribuere spillene sine, er en enorm oppgave.

Usannsynlig erkjenner vanskeligheten med dette målet, men en nylig investering på $ 20 millioner fra det ledende Venture Capital-firmaet Andreesen Horowitz indikerer at noen smarte mennesker tror at det er det mulig. Ikke bare mulig, men sannsynligvis veldig, veldig lønnsom. Og hvis Improbable gjør — ahem — usannsynlig — og trekker dette av, ville det ikke være noen overraskelse å se teknologien ta av som en rakett. Hvis det er enkelt å bygge en enorm, viltvoksende og vedvarende verden for ethvert spill, vil opptaket være raskt.

Moving Beyond Gaming

Interessant nok, selv om denne teknologien kan være fremtiden for spill, kan den også spille en betydelig rolle i de typer distribuerte databehandlingsprosjekter som ble diskutert tidligere. Hvis improb-arkitekturen kan brukes til å raskt distribuere distribuerte systemer for forskere 10 måter å donere CPU-tiden din til vitenskap Les mer så vel som spilldesignere, kunne vi se en stor økning i antallet av denne typen databehandlingsprosjekter.

distribuert databehandling-

Det kan til og med tenkes at denne typen system kan brukes til en lang rekke andre prosjekter; ting som studentforskning, design, kunstig intelligens Hva kunstig intelligens ikke erSkal intelligente, følsomme roboter overta verden? Ikke i dag - og kanskje ikke noen gang. Les mer ... mulighetene er egentlig bare begrenset av vår ambisjon. Hvis vi kan bruke en enkelt superdatamaskin for å simulere en del av hjernen, kan du tenke deg hva vi kan gjøre med en vedvarende forbindelse mellom tusenvis av datamaskiner som alle jobber med det samme prosjektet.

Grenser forsvinner

Etter hvert som datakraften som er tilgjengelig for spilldesignere øker, blir verdenene vi bruker tiden vår på å spille i større, mer komplisert og enda mer uforutsigbar No Man's Sky and the Future of Procedural GamesHvis du ikke har hørt om No Man's Sky ennå, går du glipp av det. Dette åpne verdens eventyrspillet er satt til å pionere en ny standard innen prosedyregenerering, et emne som er dypt interessant selv om du ikke ... Les mer når de vokser uten våre konstante innspill. Kort sagt, de vil bli mer som den virkelige verden. Det var ideen bak Andre liv, tross alt.

Med mer effektiv og mer effektiv arkitektur er det ingen som forteller hvordan disse virtuelle verdenene vil begynne å se ut. Det er en veldig spennende tanke for spillindustrien!

Spiller du utholdende verdensspill? Tror du spill som er mer kompliserte, avanserte og oppslukende vil appellere til deg? Er du redd for at Improbables teknologi blir vakker og tar over verden? Del tankene dine nedenfor!

Bildepoeng: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.

Dann er en innholdsstrategi og markedskonsulent som hjelper bedrifter med å generere etterspørsel og potensielle kunder. Han blogger også om strategi og innholdsmarkedsføring på dannalbright.com.