Annonse

Når den største plattformen i PC-spill slår seg sammen med en etablert taiwansk produsent for å produsere et virtual reality-headset med spionerte kontrollere med full bevegelse, står du opp og tar oppmerksom. HTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer foruten. Det er den nærmeste tingen til en Holodeck jeg noen gang har sett. Og det er helt utrolig.

Før du spør: Jeg har ikke glemt Oculus. Jeg var en original Kickstarter-backer (min DK1 Oculus Rift Development Kit Review and GiveawayOculus Rift er endelig kommet, og får hodene til å snu (bokstavelig talt) over hele spillmiljøet. Vi begrenser oss ikke lenger til å kikke oss gjennom et flatt vindu inn i spillverdenene vi elsker ... Les mer , og DK2 anmeldelse Oculus Rift Development Kit 2 Review and GiveawayDet har gått et år siden den første Oculus Rift Development Kit ble utgitt, og det er trygt å si at spillverdenen aldri blir den samme igjen Les mer ), men dessverre noen komponentmangel betydde forsinkelser ved lansering og jeg har fremdeles ikke mottatt enheten min i skrivende stund, så Vive kom først. Det er ikke til å si Vive-lanseringen

instagram viewer
var heller ikke grusom: Bare Paypal-ordrer i Europa ble levert først, etter Digital River-tabber (betalingen prosessor her) førte til at de fleste debet- og kredittkortordre ble kansellert på grunn av bedrageribeskyttelse målinger. Hvis du er berørt av dette til tross for at du har forhåndsbestilt i løpet av få minutter, har du mine sympatier.

Jeg anbefaler på det sterkeste å se gjennomgangsvideoen. Det er vanskelig å beskrive opplevelsen med ord, en video av den i bruk er mye bedre, men dette er fremdeles noe som virkelig må oppleves selv.

La oss få dette ut av veien først, fordi det er et veldig stort tall for det som egentlig er en periferi til spillet: HTC Vive koster 800 dollar (eller £ 700 i Storbritannia, med skatter), pluss frakt. Den trenger også en high-end PC, ettersom kravene til VR er enda høyere enn for vanlig spill på en skjerm. Ventil gir en ytelsestesting verktøy for deg å sjekke om PCen din er VR-kapabel.

Hva er i boksen?

Veldig forferdelig, faktisk. La oss bryte det ned.

  • Selve headsettet, med fast kablet 5m + kabel.
  • Koblingsboks, som headsettet kobles til i. Det følger også med en klissete pute, slik at du kan feste lenkeboksen til PC-saken.
  • DC-adapter, USB3, og og HDMI-kabel, som går fra koblingsboksen til din PC og en stikkontakt.
  • Et par kontrollere, så vel som et par mikro-USB-kabler og passende ladeadaptere (selv om du selvfølgelig kan bruke alle eksisterende mikro-USB-ladekabler og adaptere du allerede har).
  • Pair of Lighthouse Basestations, og en strømadapter for hver.
  • Veggmonteringspunkter for fyrtårnets basestasjoner. Du kan også bruke et lysstativ eller stativ med standard 1/4 tommers tråd, men trenger et kulehode for å peke dem litt ned. En hylle ville også fungere.
  • 50 fots synkroniseringskabel for Lighthouse Basestations (bare nødvendig i sjeldne tilfeller der noe hindrer den trådløse kommunikasjonen).
  • Earbud-hodetelefoner. En standard stereokontakt er brutt ut på headsettet, slik at du kan bruke dine egne hodetelefoner (eller ingen i det hele tatt, som ikke anbefales av hensyn til fordypning, men som kan være bedre for det sosiale gaming).
livkasse

Setup

Oppsettet var enkelt, den eneste mildt irriterende delen var at du trenger å opprette en HTC-konto før du kan fortsette med å installere installasjonsprogrammet. Noen anmeldere har beklaget den arbeidskrevende prosessen med å plassere og koble til alt, men det tar ikke mer enn 20 minutter hvis du forstår forskjellen mellom HDMI og USB. Headsettet går til koblingsboksen, koblingsboksen går til PC-en og en stikkontakt. Plasser basestasjonene i hvert hjørne av lekeområdet, omtrent 2 meter over gulvet, vipp dem nedover og sett dem i en stikkontakt. Boom. Det er det. Du trenger bare synkroniseringskabelen hvis basestasjonene er for langt fra hverandre eller har ingen siktlinje til hverandre. Selv om jeg har fått noen lysstander for å plassere basestasjonene høyere, har jeg foreløpig hvilt en usikker på toppen av ruteren min, og en annen bruker en Slangeklemme Hold noe, hvor som helst: Snake Clamp Review and GiveawaySnakeClamp er et amerikansk selskap med ett enkelt oppdrag: å hjelpe mennesker og selskaper til å holde det de trenger, akkurat der de trenger det. Les mer festet til en Ikea-hylle.

I pakken er det noen ordentlige veggfester, men jeg vemmes for å bore inn i veggen i stuen min siden den ble bygget i 1850. Jeg setter imidlertid pris på ironien i at et gammelt rom har blitt fullstendig omgjort til et dedikert VR-spillerom.

Første gangs oppsett eller etter å ha flyttet Basestations vil det også innebære å definere lekeområdet ditt. Dette er en 5 minutters prosedyre hvor du går rundt og sporer kantene på det brukbare rommet ditt. Steam VR tar deretter det sporet området ditt og foredler det videre til det største mulige rektangulære området.

Når det gjelder selve headsettet, kan det være litt vanskelig å justere stroppene for første gang. Briller som meg selv blir enten irritert over at de ikke passer i det hele tatt, eller helt overrasket over at de passer uten problemer. Jeg faller inn i sistnevnte leir. Jeg har ikke enorme rammer, men de stakk pent innvendig og presset ikke mot ansiktet mitt, delvis takket være innrykkene i skumvatteringen på hver side av headsettet, inn i hvilke rammer kan hvile. Andre har rapportert at rammene deres klemmer ansiktet, så du kan ha en annen opplevelse.

vive briller innrykk

En IPD-justeringshjul er tilgjengelig under headsettet; Hvis du ruller den i begge retninger, vil du få frem en indikator på skjermen for gjeldende innstilling i millimeter, men det er ikke noe verktøy for å finne ut hva IPD-en din faktisk er. Du kan enten tvette den til den ser riktig ut, eller få dem målt hos en optiker. Jeg har brukt den på standard 68mm, siden jeg ikke har den minste anelse om hva IPD-en faktisk er.

Opprinnelige inntrykk av HTC Vive

De første tankene mine var at det var bemerkelsesverdig behagelig en gang, selv om det dampet opp litt - sannsynligvis svetten min fra spenning. Synsfeltet virker marginalt bedre enn Oculus Rift DK2, og etter å ha prøvd Magic Shop-vignetten i The Lab, er jeg lamslått av klarheten i liten tekst på plakater på veggen.

Den såkalte "skjermdør-effekten" er til stede, men kan ikke merkes utenfor lastemenyene. Det eneste problemet som er utbredt, og ser ut til å være sant for alle fresnell-linser inkludert Oculus Rift, er en slags linseflam, eller streker av lys som kommer utover når man ser på lyse gjenstander i mørket bakgrunn. Samfunnet har bestemt seg for å dubbe disse “gudstrålene”. Selv om de er tydelig synlige i visse situasjoner, forringer de ikke opplevelsen når du er nedsenket - mesteparten av tiden vil du bevisst avvise dem som tilsiktede effekter. I menysystemer gjorde det meg oppmerksom på at jeg stirret på en skjerm nær øynene. Reddit bruker DuranteA forklarer godt forskjellene i linsen fakler mellom Oculus Rift og Vive - husk å lese det for en detaljert og visuell guide til gjenstanden.

Det mest slående førsteinntrykket er ganske enkelt det av nærvær: Jeg følte meg helt nedsenket på et sted jeg ikke var. Jeg ble teleportert der - ikke bare å se gjennom et vindu.

Kontrollører og sporing

kontroller av vive

Vive-kontrollerne er et ganske nysgjerrig design med en stor åpen ring av sensorer øverst, men den viktigste fasiten av dem er at de blir sporet til et utrolig nøyaktighetsnivå, til et punkt som man faktisk kunne fange dem hvis de kastes med headsettet på. Når du har plassert headsettet og blokkert den virkelige verdenen, har du ikke mer praktisk uttrykk, og du har ingen problemer med å se ned og hente kontrollerne fra gulvet.

De har en enkelt, klikkbar styreflate under tommelen, som muterer til en rekke sære kontroller, avhengig av spillet. I Hover Junkers, klikker du på styreflaten for å trekke ut kammeret til pistolen, snur tommelen rundt for å legge på nytt, og deretter snu hele kontrolleren for å sette kammeret inn igjen. Det er en fin bruk som viser hva utviklere kan gjøre med et så allsidig, multifunksjonelt kontrollsystem. I andre spill fungerer den bare som en teleporteringsknapp. I Galleriet kan du både teleportere og endre retning før hoppet, selv om det er mindre intuitivt enn jeg hadde håpet. Styreflaten er imidlertid langt fra perfekt; Jeg har oppført problemene separat senere.

vive - styreflate

I tillegg til avtrekkeren er ytterligere to knapper (eller er dette bare en knapp som er koblet sammen?) På sidene, en menyknapp over styreflaten og en Steam-knapp under. Steam-knappen får opp Steam VR-dashbordet når som helst. Menyknappen over er avhengig av spillet; noen bruker den for å pause, andre åpner en innstillingsmeny, Hover Junkers bruker den til å velge våpen.

Så er det den haptiske tilbakemeldingen - mer nyansert enn en enkel rumble-pakke. Hvordan utviklerne velger å bruke disse vil være opp til dem, men ut fra det jeg har sett så langt, legger det haptiske elementet mye til fordypningen av enhver opplevelse. I Steam VR-opplæringen hoppet jeg faktisk tilbake og slapp litt skvis mens jeg trakk på avtrekkeren og følte en gigantisk laserstråle sendt ut fra slutten. Den beste bruken jeg har sett på den så langt har vært i The Labs Longbow-demo, der du kjenner at buestrengen trekkes stramt når du hakker en pil og drar den tilbake.

vive - kontrollører

Måten kontrollerne muterer til noe unikt i hvert spill - enten de er en pistol og hagle i Hover Junkers, en bue og pil, eller bare et par hender å peke på - føles magisk hver tid.

Totalt sett er jeg virkelig imponert over kontrollerne og deres sporingspresisjon - de er en sentral del av hva gjør Vive til en fantastisk opplevelse - men knappplasseringene virker raskt designet og utsatt for utilsiktet rørende. Jeg er heller ikke overbevist om bruken av styreflatene.

Nøyaktig posisjonssporing er aktivert ved å plassere de to fyrtårnbasestasjonene i hvert hjørne av lekeområdet. Dette er faktisk ganske "stumme" enheter, og fungerer ikke som kameraer. I stedet sender de ut burst av lasere over hele lekeområdet, som headsettene og kontrollerne deretter plukker opp på (de små innrykkene er der de optiske sensorene er plassert). Dette i motsetning til Oculus-løsningen, som er den inverse: et kamera ser konstant på hvor headsettet og kontrollerne er, som seg selv avgir signaler gjennom en matrise av IR-lysdioder. Jeg kan ikke bedømme hva som er bedre ennå, ettersom Oculus Touch-kontrollerne ikke er utgitt ennå, og ikke vil være det for noen få måneder. Når tiden er inne, vil jeg gjøre en direkte sammenligning av sporingsløsninger.

Kabler overalt

Et knippe med fire tykke kabler henger ned fra headsettet, og slår deg til koblingsboksen med 5 meter frihet (som uansett er den maksimale diagonale avstanden mellom Basestations). Annet enn det krever basestasjonene en strømkabel. 50ft synkroniseringskabel er ikke nødvendig i de fleste tilfeller - så lenge det er synslinje mellom dem, er alt bra. Du vil også ha to mikro-USB-kabler et sted for å lade kontrollerne og oppdatere firmware hvis nødvendig.

vive kabelbunt

Hovedkabelpakken ble mest merkbar i Hover Junkers - en hektisk vestlig skytter som ble spilt på svevende skip samlet fra skrot - men utenom det merket jeg sjelden det i det hele tatt. Du utvikler enten en sjette sans for hvor den er, tråkker over den når den pusser bena, eller så blir den rett og slett ikke slik. I veldig sjeldne tilfeller hadde jeg snurret så mye at kabelen snurret, og tvunget meg til å ta av headsettet og løsne alt før jeg begynte på den virtuelle verdenen.

vive og kabler

Tillegg av kablete hodetelefoner kompliserer imidlertid sakene ytterligere, noe som gjør å ta på og ta av headsetkomplekset for upraktede. HTC har noen ørepropper-hodetelefoner som har en heldigvis kort kabel, men jeg kan ikke overholde øretelefoner. Du slipper kanskje unna med Bluetooth-hodetelefoner, men jeg ville ikke risikere det når det merkelige frafallet virkelig kunne skade fordypningen. Lydutgangen teller som en USB-lydenhet sammen med en mikrofon.

vive - hodetelefoner

Kamera

Som standard er kameraet faktisk deaktivert, og HTC anbefaler at hvis du opplever sporingsproblemer, bør du redusere oppdateringsfrekvensen eller deaktivere kameraet helt. Noen USB-porter er tilsynelatende inkompatible, kanskje fordi det store antallet USB-enheter som presenterer seg gjennom headsettet bare er overveldende. Jeg hadde ingen slike problemer på Gigabyte Z97-D3H hovedkortet, og kameraet var fornøyd med full oppfriskning.

Så hva kan kameraet gjøre? For øyeblikket er det et par modus du kan aktivere når kameraet er på. Den første er et realistisk syn på verden som sitter i en liten skjerm ved siden av kontrolleren din når du er i Steam-menyen. Det er av begrenset bruk.

minikamera

Den andre (og tredje) har blitt kalt Tron-modus, og kan slås på når brukeren enten nærmer seg Chaperone-grensene, eller når du trykker dobbelt på Hjem-knappen, eller begge deler. Jeg valgte å deaktivere Chaperone-kamerafunksjonen da jeg ofte fant meg selv i nærheten av grensene i et hvilket som helst spill, og det hadde en tendens til å ødelegge fordypelsen.

tron-effekt

Det er utrolig nyttig å ha kameraet et dobbelttrykk unna, for å holde en fot i den virkelige verden.

Det er bare et enkelt kamera på enheten, og kartleggingen er som sådan ikke en-til-en i den virtuelle verdenen; mer som et sfærisk synspunkt som er kartlagt på nytt. Du trenger to kameraer plassert nøyaktig der øynene dine er, for å kartlegge nærmere fra den virkelige verden til den virtuelle, men jeg er sikker på at dette er noe de vil se på for versjon 2. Det ble rykter før lansering om at tillegg av et kamera kan gjøre det mulig for brukeren å kartlegge mer komplekse spillerom - som en Kinect kan skanne miljøet - men gitt den manglende dybdesynet fra en enkelt kamerarevisning, vil dette ikke være teknisk mulig.

vive - foran

programvare

Laben er det eneste "partiet" -spillet som er tilgjengelig, selv om det faktisk er mer et utvalg av 8 minispel og opplevelser i et overordnet portal-tema. Hver ble utviklet av Valve mens de eksperimenterte med forskjellige konsepter i VR; noen er derfor ikke like gode som andre. Min egen favoritt er Longbow, et slottforsvarsspill der du skyter små ninja viking ting som prøver å angripe. Det er forenklet, men utrolig morsomt, og demonstrerer hvor mye haptisk tilbakemelding - en subtil vibrasjon når du hakker pilen - kan legge til fordypningen. Postkort er et antall fotogrammetri skannede steder der du kan vandre rundt i det rolige landskapet og leke hente med robothunden din. Den beryktede robotreparasjonsdemoen inkluderer også den beryktede. Laben skal Vive som Wii Sports var for Nintendo Wii; en perfekt introduksjonstittel for å vise venner, og kanskje til og med noe du vil komme tilbake til.

Forsvinnende riker er et fangehulls crawler-hack og -riss der du faktisk bruker sverdet og skjoldet mens du kjemper deg gjennom nivåene. Det er et kort spill, men hver kamp er like spennende som den siste. Britiske folk som var barn på 80-tallet vil forstå hva jeg mener når jeg sier at det føles som om du tar del i Knightmare.

forsvinnende riker

AudioShield - VR-etterfølgeren AudioSurf - er en av favorittene mine, men bare en gang hadde jeg fått min egen musikk der inne. Standardvalget er stort sett anime-remikser fra SoundCloud, som bare ikke er overbevisende. Du står i sentrum av en stor arena, og holder skjoldene dine opp til å være definert mot de innkommende kulene på lys, som eksploderer når de treffer skjoldene dine. Når jeg hadde fylt den opp med min episke samling av japanske para-para og trance-melodier, kunne jeg danse natten bort. Du ser imidlertid ganske dum ut, som det kan sees i gjennomgangsvideoen min. Jeg vil ikke kalle det tung trening, men et par runder til noe høy energi vil nødvendiggjøre en pause.

audioshield

Alt dette er omfattet av det nye Steam VR-grensesnittet fra det øyeblikket du setter headsettet på, til øyeblikket du tar den av, og kan returneres til når som helst med Steam-menyknappen på kontrolleren. Du kan endre bakgrunnen her også - alle 360 ​​sfæriske bilder vil fungere, og du kan laste ned populære bakgrunner fra verkstedet (siden jeg har satt min til Star Trek Holodeck, er standardørkenen og nattehimmelen heller kjedelig). Merkelig nok er det også et eget Vive-spesifikt grensesnitt, som lover å legge til widgeter i det tilpassede miljøet, og til slutt koble deg til telefonen din via en app. Med tanke på at det egentlig bare er en annen game-launcher på toppen av den eksisterende Steam VR-launcher, virker det usannsynlig at noen vil bruke den som sitt primære grensesnitt.

Det som er klart, er at det er nok innhold ved lanseringen for å demonstrere alt fra rolige øvelser i kreativitet med Tilt Brush, til fullt på hektiske skyttere som Hover Junkers. Det er noe å appellere til alle, og jeg anbefaler på det sterkeste at du sjekker det hele; ikke bare for å støtte alle de hardtarbeidende utviklerne som gjør disse gode opplevelsene for en slik nisjepublikum, men fordi du kan synes at du liker en helt ny sjanger som du vanligvis ville hatt oppsagt.

Stort eller lite lekeområde

Krav i romskala er helt opp til utvikleren, men den ideelle situasjonen er en opplevelse som skalerer godt for både små og store lekearealer, uten minimumsstørrelse. Det første partiets ventil "The Lab" demonstrerer dette, slik at du både fritt kan utforske innenfor rammen av uansett lekeplass du har, samt muliggjøre rask teleportering rundt større områder.

Andre som Jobbsimulator har et minimum nødvendig spilleområde (2 x 1,5 m); enten oppfyller du minimum, eller så har du problemer med å spille. Dette er mindre optimalt, men det enkleste å programmere siden det antar nøyaktig samme størrelse eller spilleområde fra alle brukere.

rom-skala

Hover Junkers tilbyr et utvalg av skipstørrelser som skal passe for alt fra å stå rett foran et skrivebord til det største tillatte området.

Andre spill kan ignorere romskalaen fullstendig, og ber deg enten sitte eller stå i et enkelt område; disse vil sannsynligvis være noe utviklet for både Oculus Rift (uten Touch-kontrollere) og Vive. AudioShield er et godt eksempel der du i det store og hele står på ett sted hele tiden, selv om du kan finne at dine flamboyante, flailing armbevegelser skyver lekeområdets grenser uansett.

Én ting jeg har lagt merke til: uansett hvor stort lekeområdet ditt er, vil du alltid ha et større.

Ikke uten feil

La oss snakke om ulempene.

Selv om kontrollerne som en pakke er utrolig, kan jeg ikke venne meg til styreflatene. Når jeg prøvde å gjøre et Paypal-kjøp og presentert med tastaturer på skjermen, der du bruker styreflatene til å gli over alle bokstavene, syntes jeg de var helt ubrukelige.

Varmeoppbygging inne i headsettet kan være et problem fra start, hvis du allerede er i et fuktig og varmt miljø, men uansett vil du sannsynligvis trene en svette i visse spill. Dette blir litt ubehagelig etter noen runder med noe som AudioShield eller Hover Junkers, og din egen toleranse vil diktere om du trenger en pause på det tidspunktet eller bare vil lide gjennom. I mindre intense spill er dette et ikke-problem.

Det kan også være vanskelig å oppdatere firmware på kontrollerne. vil du merke en generell feil i SteamVR-vinduet, så blir du bedt om å slå av kontrollerne og koble dem til USB. Disse måtte være direkte til portene på baksiden av maskinen for meg - USB-portene foran mislyktes. Da må du gjøre hver enkelt; den oppgraderer ikke begge kontrollerne på en gang. Det tok meg omtrent 15 minutter å rote for å få dem oppdatert.

Endelig er Steam VR fremdeles ganske buggy. Et par ganger, etter omdefinering av romstørrelsen, forsøkte headsettet å plassere meg i øyehøyde med gulvet. Å fikse involverer å kjøre gjennom installasjonsprogrammet igjen, noen ganger to ganger, før det ville fungere riktig. Jeg har også opplevd en rekke tilfeldige spillkrasj, men heldigvis oppstår de vanligvis i løpet av det første minuttet etter at jeg åpnet dem, ikke under spillingen. Dette kan skyldes en viss forstyrrelse av det eldre Oculus-verktøyet, men jeg har ikke klart å finne det spesifikt ennå.

Er PC-en klar?

Du kan laste ned SteamVR Performance Testing-verktøyet fra Steam for å få en ide om hva du kan forvente. Selv om jeg nylig har oppgradert CPU-en til en i7 4950k, vrimlet PC-en min på kanten av den grønne “Ready” -spesifikasjonen; Dette skyldes uten tvil grafikkortene mine, et par aldrende R9-290-er som ble kjøpt for å utvinne Dogecoin for noen år siden. Å løpe i crossfire-modus betydde at jeg kunne bruke dem komfortabelt til vanlig spill, men crossfire / SLI gir faktisk en ytelse truffet til VR-applikasjoner, så det trengs å være deaktivert, og etterlot meg et enkelt kort i den nedre enden av det akseptable spektrum. Noe mindre enn det, og du kan gi opp alt håp om å få en jevn opplevelse. I utgangspunktet må du oppgradere, med mindre du allerede eier noe ultra-high end som ble bygget for 4K-spill.

Er du klar?

Det er enkelt å avvise VR generelt og spesifikt romskala sporing som en gimmick - til du faktisk har brukt den. Ingen mengder anmeldelser kommer til å overbevise deg om noe annet, jeg lover.

vive - oversikt

HTC Vive er ulikt alt du noen gang har prøvd før. Det er vanedannende, og har potensial til å endre verden. Det er bokstavelig talt en ny dimensjon av uendelige verdener og muligheter. Jeg blir samtidig både forundret og livredd over kraften denne enheten kan ha over meg. Dette er det: virtual reality er endelig her. Det er her drømmer lages.

vive headset

De høye kostnadene ved innreise vil Vive bare holde i hendene på tidlige adoptere i overskuelig fremtid, og det er mulig at det på lang sikt rett og slett ikke er nok av markedet til å opprettholde spillutviklere som lager innholdet til enhet. Det er en gyldig mening å holde, og det er en god grunn til ikke å risikere 800 dollar på en enhet som kanskje ikke har noe innhold neste år. Men jeg vil hevde at det allerede er mye veldig overbevisende innhold, og for de som har råd, er det mye verre måter å bruke 800 dollar på.

Uansett hva du føler, vil jeg oppfordre deg til å prøve Vive på et detaljhandelssted (utvalgte Microsoft-butikker i USA, PCWorld i Storbritannia) eller lokal møtegruppe, og opplev dette magiske apparatet for deg selv.

Vår dom av HTC Vive:
Hvis du har råd til headsettet og den uunngåelige PC-oppgraderingen som kreves, vil du ikke angre på at du kjøpte en HTC Vive. Gaming - databehandling til og med - har endret seg for alltid.
1010

James har en BSc i kunstig intelligens, og er CompTIA A + og Network + sertifisert. Han er hovedutvikler av MakeUseOf, og bruker fritiden sin på å spille VR paintball og brettspill. Han har bygd pc-er siden han var liten.