Annonse

De store navnene i spill - som EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft - har et stort problem. De har blitt en del av bedriftskulturen som til slutt smitter de fleste bransjer, og de har mistet synet på sitt viktigste marked: spillere.

Situasjonen er alvorlig, med dårlige historier som treffer aviser og blogger på en ukentlig basis. Vi har sett tre store problemer med AAA-spillscenen de siste årene, og jeg vil slå dem ned her.

Skuffende spill

Dette er muligens det mest forbannende. Disse studioene handler om å lage dataspill, og hvis forbrukerne skal bruke $ 60 (og potensielt mye mer, hvis du inkluderer nedlastbart innhold), må de bli imponert over kvaliteten og underholdningsverdien til spill. Dessverre har ikke dette skjedd.

Hvis du ser på noen av spillene som har vært på de siste "mest skuffende" lister, vil du se noe til felles. Call of Duty: Spøkelser, Assassin's Creed: Unity, Titanfall, Vakthunder, Skjebne, Mannskapet, og Ordenen: 1886 var alle overhypet. Ikke misforstå - ikke alle hatet disse spillene. Faktisk ble mange av dem ganske godt mottatt. Men ingen av dem levde opp til forventningene som utviklere og markedsførere bygde opp for dem.

instagram viewer

assassins-creed-enhet-ansikt-svikt

Assassin's Creed: Unity, det siste i a lang rekke generelt gode spill The True History of Assassin's Creed Les mer , ble fylt med feil når den ble løslatt, nesten til det punktet hvor den var ikke-spillbar. Vakthunder skulle være en ny type spill, der hovedpersonen er en hacker og kan bruke miljøet til sin fordel mot motstanderne, men bare klarte gode anmeldelser, og ikke gode.

Vi var blåst bort av tidlig utsikt over Skjebne, og det var gøy for en stund, men den hule historien og sjelløs post-kampanjeslipingen ble gammel. Titanfall ble hypet som den neste Plikten kaller, men har mottatt blandede anmeldelser fra spillere. Ordenen: 1886 hadde noen av de beste grafikkene vi noensinne har sett, men falt helt flatt Er ordren: 1886 verdt å kjøpe?Ordenen: 1886 er her, men er det PS4-eksklusiven du har ventet på? Les mer med en veldig kort historie, liten karakterutvikling og kjedelig kamp.

den ordens-1886-D-klasse

Eventuelt med unntak av Rekkefølgen, ingen av disse er dårlige spill, men vi ble lovet flott spill. Banebrytende opplevelser. Titler som ville endre hvordan vi tenkte på neste generasjonsspilling og riste opp bransjen som har sittet fast på de samme gamle tingene i mange år nå.

Valget av eksempel spill er tydeligvis relatert til mine personlige følelser for de som har kommet ut de siste årene. jeg elsket Gravrøver. Og De siste av oss har vært et av de mest mottatte spillene på lenge. Men for det meste kommer ikke spillene som har blitt veldig godt mottatt fra store studioer.

En rask titt på spillkartene på Metacritic-show Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, og Ori og Blind Forest nær toppen. Dette er ikke store spill fra store studioer. Helldivers er bare det fjerde spillet utgitt av Arrowhead Studios. Ori er den første utgivelsen fra Moon Studios (selv om den nå er en del av Microsoft). Alle disse spillene er på 80-tallet på Metacritic.

Metacritic-spill-skårer

Hvor er spillene som får 90+ rangeringer fra kritikere og spillere? Hvor er de som fortsetter å være klassikere, som Halvt liv og Bioshock? Vi har bare ikke sett noe fra store studioer i det siste som bryter formen og blåser alle bort.

Men vi har sett noen veldig imponerende spill som Limbo, Årgang, blomst, Bindingen av Isak, og Flette. Etter at jeg var ferdig Rekkefølgen, Jeg spilte Apotheon, et eldgammelt gresk plattformaksjonsspill, og brukte minst like mye tid på å komme gjennom det som jeg gjorde Rekkefølgen. Og det var betydelig bedre. Det var det tredje spillet fra Alien Trap, en relativt ukjent, liten utvikler.

apotheon

Til tross for den første stormen av kommentarer, er jeg sikker på at bruken av uttrykket "indie" er det studioene som er lage de beste spillene 10 indie-spill så bra, du vil glemme at de er indie i det hele tattDet kan imidlertid være tidspunkter der du vil ha noe annet enn indienormen. Et spill som følger indieverdier, men er laget med den kvaliteten som AAA-spill på topp sokkelen er kjent for. Titler som ... Les mer akkurat nå: liten, uavhengig og relativt ny. De har ikke noe å gjøre med markedsføring, latterlige utgivelsesplaner eller fokus på å generere inntekter på bekostning av å lage spill som folk elsker å spille. De overhyper ikke: de tar risiko og lager spill som ikke følger i trinnene til andre.

Dessverre blir disse studioene ofte kjøpt ut av større og enten assimilert i sin bedriftskultur eller bare demontert. THQ og Maxis så begge deres død nylig. PopCap ble kjøpt av EA og har gått fra å være en lovende liten utgiver til et mindre enn bemerkelsesverdig skall av det tidligere jeget (mer om det i neste seksjon). Anskaffelse er ikke alltid et dødsfall, men det virker som det kan være en utfordring for kreativitet.

Uansett er det indie-studiene som leder an i spill i dag.

Penger griper

Det er få ting som irriterer folk mer enn mikrotransaksjoner i spill. Likevel, store spillstudioer presser seg fremover med å inkludere dem i så mange spill som mulig. Her er EAs økonomisjef som snakker ved Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference:

Vi bygger inn alle spillene våre muligheten til å betale for ting underveis, enten for å komme til et høyere nivå for å kjøpe en ny karakter, kjøpe en lastebil, en pistol, hva det måtte være... Forbrukerne gleder seg og omfavner den måten å drive virksomhet på.

Selv om det absolutt er noen mennesker der ute som liker mikrotransaksjoner, har jeg ennå ikke sett en strøm av takknemlighet for EAs beslutning. Forbrukerreaksjoner på inkludering av mikro-transaksjoner i Dead Space 3 og Grand Theft Auto Online har ikke vært for positiv. Når mikro-transaksjoner dukker opp i gratis eller veldig rimelige spill, er det en ting. Når det er i et konsollspill på $ 60, er det et annet.

Men selv når de er i små, mobile spill, kan de fremdeles forårsake en alvorlig mengde forferdelse. La oss se på PopCap. Planter vs. Zombies og Bejeweled serier var massive hits, og folk elsket dem Plants vs Zombies er fortsatt en av de morsomste tingene du kan gjøre på mobil [iOS]Verden av iOS-spill beveger seg raskt. Spill kommer ut, genererer hype og blir glemt alt i løpet av et par dager. På konsoller vil spillere holde seg til et spill lenger, men med ... Les mer . De var også villige til å betale for spillene sine, fordi de var veldig morsomme. Men etter at PopCap ble kjøpt opp av EA, endret ting seg. EA hadde allerede tatt litt flak for å snu Real Racing 3 inn i en freemium-spill 5 advarselstegn for å unngå Freemium-spill som vil suge lommeboken tørrMange spill er gratis foran, men bombardspillere med en uendelig rekke innkjøp i spillet, hvorav noen er umulige å unngå hvis du vil fullføre spillet. Les mer , sier det "markedet var krevende spill med denne modellen. ”

Planter vs. Zombier 2 ble deretter utgitt som en freemium-tittel. Det er mulig å komme gjennom spillet uten å bruke noen faktiske penger, men det faktum at power-ups, tillegg og avansement tilbys på en jevnlig grunnlag gjennom spillet fikk mange spillere til å føle seg presset til å betale - og få mennesker vil føle at de blir solgt til mens de spiller en spill. Dessverre er spillutviklere flinke til å dra nytte av følelsene av engasjement som vi utvikler oss til co-opt beslutningsprosessene våre Tenker du to ganger på disse online shoppingfellene før du kjøper?Forhandlere og markedsførere bruker nyskapende atferdspsykologi for å få deg til å kjøpe produktene deres, enten du trenger dem eller ikke. Vet du hvordan de er rettet mot deg? Les mer og få mikro-transaksjoner til å virke som en ganske god avtale. Det er ikke måten å gjøre ting på.

pvz2-butikken

Det er ikke bare spill å spille som noen spillere føler at de blir svindlet på prisfronten. Nedlastbart innhold for spill i full skala kan også føles som en pengegrip. Den første Skjebne ekspansjon, The Dark Under, kostet $ 20 (eller £ 20 i Storbritannia, som er ganske mye mer), og fikk enda lavere anmeldelser enn basisspillet.

Det åpnet for noen få nye oppdrag, et nytt raid og nye nivåhetter, men gjorde ikke mye for å lindre problemene med en mangelfull historie. Og noen mennesker følte at det forverret slipingen. Selvfølgelig kan du bare ikke kjøpe DLC, men da kan du ikke gjøre de ukentlige streikene i basisspillet. For å få den fulle opplevelsen, må du nå ha tjent 80 dollar.

Evolve'S pistol- og monsterskinn koster henholdsvis $ 2 og $ 3, Hunting Season Pass er $ 25, og Monster Expansion Pack er $ 15. Som betyr at, på løslatelsesdag, kunne du ha brukt gjennomsnittlig $ 150 på Evolve DLC. Hvis du skulle kjøpe alt Masseeffekt figurer som leveres med eksklusiv DLC, vil du se på nesten 275 dollar. Når Forza Horizon kom ut, å kjøpe sesongkort ville koste ytterligere $ 50, noe som gjorde det til $ 110 spill.

Og listen fortsetter. Denne grafikken om fremtiden til DLC gjør spillernes følelser ganske klare:

fremtid-of-dlc

Og det er ikke bare spillprodusenter. La oss ikke glemme Microsofts forsøk på å gjøre det sal Xbox One med DRM Alt du ønsket å vite om Xbox OneEn boks som styrer dem alle - det ultimate underholdningssystemet. En enkelt enhet for å kontrollere alle behovene dine i stuen - øyeblikkelig på, tale- og gestkontroll, og ikke flere fjernkontroller. Det er ... Les mer som ville gitt utgivere retten til å bestemme om spillene deres kunne selges på nytt eller ikke. Hvis ikke for et offentlig rop, ville det være på plass akkurat nå.

Dårlig relasjonsledelse

OK, så jeg kommer foran dette: dette faller ikke helt på store studioer. Mindre studioer, spillere, journalister, bloggere og andre selskaper er medskyldige i det også. Men det må stoppe et sted. Store utviklere har hatt en dårlig PR-hendelse etter den andre. De ea_spouse blogg viste de abysmale forholdene til EA-arbeidere. Andre utviklere har delt skrekkhistorier om knasende tid før en spillutgivelse.

Det var et rop om “insentiver” og “gaver” gitt til spillanmeldere av studioer, som ikke ser ut til å vise noe tegn på motsetning eller å endre sine måter. (Igjen, hele “spilljournalistikketikk Det handler om etikk i å stjele spilljournalistikk: Hvorfor AdBlock trenger å døEn enkel, gratis nettleserplugin drepte Joystiq - og ødelegger Internett. Les mer ”Debacle er ikke helt skylden i store studioer, men de gjorde heller ikke så mye for å gjøre det bedre.)

spencer-raider

Phil Spencer, leder for Microsofts Xbox-divisjon, gjorde det klart at han ikke brydde seg om spillere som hadde hatt glede av Gravrøver på PS4 og ikke ville spilt oppfølgeren fordi den er en Xbox-eksklusiv. EA og PopCap ga ut Peggle 2 som en eksklusiv Xbox i stedet for å gjøre den tilgjengelig på Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo og Xbox, som den veldig populære første oppføringen.

Vi har hørt utallige historier om kvinnelige spillutviklere som blir trakassert av menn i bransjen, et faktum som har fremmedgjort og forbanna hvem som vet hvor mange kvinnelige spillere. Sexisme er absolutt utbredt 3 måter Game Studios forsterker fortsatt negative kroppsbilder for kvinner [Opinion]Det er 2012. Det har gått fire tiår siden videospill først begynte å dukke opp som en form for underholdning for forbruk. I de tiårene har spillkompleksiteten blitt bedre, massive online verdener har blitt konstruert og 3D ... Les mer i videospillindustrien, både i spill og bak kulissene. Du kan snakke om kjønnsrelaterte problemer i videospill i flere dager, men det er en annen historie.

kjærlighet på pinne-motorsag-2-

Det er tydelig at store spillstudioer har et stort problem i forholdet til spillere. Igjen vil jeg påpeke at ikke alle disse tingene bare kommer ned på studioene.

Det er mange andre parter som er medskyldige. Men de store studioene er de som kan få til en endring i kulturen for spill og hvordan de forholder seg til kundene sine. Denne åpenbare ignorasjonen av forholdet til markedet deres er dårlig for bedriften, og kan ikke vare.

Tid for forandring

AAA-spillscenen har noen alvorlige problemer, og hvis den ikke gjør noen endringer, kan den møte noen vanskelige tider i årene som kommer. Jeg kommer ikke så langt som noen og sier at store spillstudioer dør, eller at AAA-spill er på de siste bena; spillere vil alltid være villige til å betale for det største, dårligste og flotteste spillet der ute, men bare hvis det er bra. Noe som betyr at AAA alltid vil ha et marked.

Men det er tydelig at det er mye potensiale som ikke realiseres i det store spillmarkedet, og at det kommer ned på en feiljustering av prioriteringer og mål mellom utviklerne og forbrukere.

Burnout-hevn-krasj

Store utviklere blir tvunget til å prioritere årlige utgivelsesplaner, stadig økende produksjonsverdier for fantastisk grafikk på bekostning av spill og historie, og strenge ut samlingen av penger gjennom så mange iterasjoner av DLC som mulig. Det må stoppe før vi mister selskapene som kan lage sinnblåsende, stellar spill.

For øyeblikket leder indie-studiene feltet. Men det er rom for balanse -Spade ridder og Gravrøver kan sameksistere. Spillerne fortjener å spille ting som Grand Theft Auto og Limbo uten å måtte kjøpe flere konsoller og PC-oppsett for spill. Utviklere fortjener å bli behandlet med verdi av arbeidsgiverne sine.

Det er mye galt med AAA-spillscenen for øyeblikket. Men ikke alt håp går tapt. La oss gjøre det klart for de store studioene at vi føler oss sterkt om endringene som må skje.

Dann er en innholdsstrategi og markedskonsulent som hjelper bedrifter med å generere etterspørsel og potensielle kunder. Han blogger også om strategi og innholdsmarkedsføring på dannalbright.com.