Annonse
Til tross for at de bokstavelig talt har startet hele virtual reality-bransjen, har Oculus Rift fortsatt føltes ufullstendig siden lanseringen av deres forbrukerhodesett i mars 2016. Uten bevegelseskontroller er den blitt beskyldt for å være en glorifisert 3D-skjerm. Det er alt endret nå som Touch-kontrollerne er sluppet, men reisen for å oppnå full VR-opplevelse med Oculus er ikke en smidig.
Ta på selger for $ 200, noe som gir kostnadene for Rift-headsettet og Touch-kontrollene på linje med de konkurrerende HTC Vive HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en tingHTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer foruten. Det er det nærmeste en Holodeck jeg noensinne har sett. Og det er helt utrolig. Les mer . Dette betyr ikke at systemene ikke er helt paritet: det kan hende du må budsjettere i det minste ytterligere $ 150 for en ekstra sensor og skjøteledninger hvis du vil ha en full "romskala" VR-opplevelse.
Oppsett, og rommet skalerer problemet
La oss få de dårlige bitene ut av veien først, før vi snakker om de utrolige kontrollerne. Anmeldere som kritiserte HTC Vive for å ha et komplisert oppsett, skulle kaste fornærmelser mot Oculus for denne tullingen. I berøringsboksen finner du ett ekstra kamera, som Oculus anbefaler å plassere på hvert hjørne av skrivebordet ditt, omtrent 2 meter fra hverandre. Dette gir deg standard fremovervendt sporing.
Min kone hoppet inn i Touch-opplæringen uten forkunnskaper om Touch-systemet, og i løpet av sekunder hadde hun snudd seg helt rundt for å møte den andre veien, og mistet sporing på kontrollerne. Det er bare ikke naturlig å tvinge deg selv til å se bare fremover innen VR. Vi la raskt til den tredje sensoren og løp gjennom det eksperimentelle oppsettet. Det viser seg at for noe som er utformet for å være "universelt", er imidlertid USB faktisk ganske mangfoldig.
Jeg må merke meg at standardoppsettet - med bare to kameraer - ser ut til å være mer pålitelig, men til og med så rapporterer noen brukere om alvorlig sporforringelse etter en stund, med kontrollører som bokstavelig talt spinner ut av kontroll. Imidlertid, hvis du vil gjøre noe sprøtt som snu i spillene dine, eller ta mer enn et skritt i begge retninger, så begynner du å få problemer og trenger å kjøpe et tredje (og kanskje til og med fjerde) kamera. Det er denne eksperimentelle sporing av 360 ° og romskala som skaper mest frustrasjon.
Dessverre trenger jeg en liste for å dele ned noen av problemene du kan møte:
- Oculus anbefaler å plassere den tredje sensoren på en USB2-port for å unngå å overfylle USB3-bussen, og de inkluderer en aktiv USB2 monoprisforlenger i den ekstra sensorpakken. Men noen utviklere har funnet ut at alle som bruker USB3 reduserer sporingsproblemer, og det er nå slik jeg har plassert min.
- Hovedkort har forskjellige USB-kontroller-brikkesett, og ikke alle er kompatible. Hvis du ikke har kompatible USB3-porter, eller du bare ikke har nok, eller de er på en eller annen måte båndbredde begrenset fordi de er delt av et PCI-spor, vil du kjøpe det anbefalte Inateck PCI-E USB3 4 eller 5 port-utvidelseskortet basert på Fresco Logic-brikkesettet, som jeg gjorde. Det nåværende rådet ser ut til å være å installere den nyeste driveren fra Fresco Logic-nettstedet, selv om noen rapporterer større suksess med standard Windows-drivere.
- Kjør en registerhack funnet på r / Oculus subreddit og deaktiver strømstyring på alle USB-portene.
- Effektkrav ser ut til et annet problem; Det anbefales at du bare bruker to av disse USB3-portene på USB3-utvidelseskortet, eller kjøper et drevet USB3-hub (Anker 7-porten er den gjeldende anbefalingen).
- Du trenger minst en skjøteledning hvis du vil bruke USB3 til alle kameraer, mer hvis du vil montere dem høyt og i hjørnet, i stedet for standardhjørnet i skrivebordet. Sjekk r / Oculus liste over testede kabler først fordi ikke alle fungerer.
- Lyden kan kuttes ut etter 5 minutter. Prøv å senke bithastigheten fra 48 kHz til 44 kHz fra innstillingene for Windows-avspillingsenhet. Til syvende og sist var dette en indikasjon på andre USB-problemer for meg.
- Lukk gardinene og dekk til eller fjern alle reflekterende flater.
- Fortsett å bytte rundt mellom USB-porter mens du utfører et blodoffer og resiterer Oculus Oath of Allegiance.
Det tok meg omtrent en uke med fikling rundt før jeg hadde et arbeidsoppsett som ikke krasjet hvert 5. minutt, eller mistet lyden tilfeldig. Jeg får fremdeles feil med "headset not detect" hver dag, noe som krever at jeg kobler fra HDMI-kabelen og kobler den til igjen. Det er veldig frustrerende, men på dette tidspunktet anser jeg meg selv som en av de heldige få som har rimelig god sporing - og hikken jeg har, er ikke spillbryting.
Du har kanskje ikke den samme opplevelsen, og det kan fungere ut av esken for deg - i så fall, gratulerer. Antall Reddit-tråder ber om hjelp å sette opp sensorer skal gi deg en ide om den absolutte frustrasjonen mange møter.
Det er en god grunn til at Oculus merket romskalaoppsporing deres som "eksperimentell" - det er tydelig at de aldri hadde til hensikt system som skal brukes i sammenheng med romskala, at det i stedet ble ansett sent i prosessen som en reaksjon på deres konkurranse. Jeg ville ikke bli overrasket om Oculus har innsett begrensningene i deres Constellation-system og helt droppet det for neste headset, og lagt deres innsats inn i en utvendig sporingsløsning i stedet (der et kamera eller enhet på headsettet selv "ser" på verden rundt det for å oppdage hindringer og posisjon). Constellation-systemet er ikke opp til oppgaven, men det er det beste vi har for Oculus Rift for øyeblikket - og hei, det kan fungere for deg.
Til tross for alt dette, fungerer romskala? Sorter for det meste - med forlengelseskabler, en annen sporingssensor eller to, og forutsatt at du overvinner oppsettproblemene jeg opplevde. The Constellation tracking er underordnet Vive's Lighthouse-system - det er nå unektelig åpenbart. Sporingsvolumet og nøyaktigheten er ikke like bra. Entusiaster med ekspansive VR-spillerom vil trolig holde seg til Vive.
Berøringskontrollere: Hvordan fungerer de?
OK, videre til de morsomme tingene. Hver reduserende kontroller består av et sentralt grep, med en stor ring av plast som stikker ut foran. Det ser litt ut som et beskyttende plastbur i tilfelle du bestemmer deg for å slå noe, men det er her sporings-LED-ene er montert, og å stanse dem inn i veggen vil veldig ødelegge dem. Ikke gjør det. Hver kontroller er unikt skreddersydd til venstre eller høyre hånd, men består hovedsakelig av:
- To spillknapper (A / B eller X / Y)
- Ett alternativsknapp (Hjem eller Meny)
- Grep-knapp
- Avtrekker
- Analog pinne
- Tommelfinger
Tommelfingeren er ikke strengt en knapp, men det er fornuftig om tommelen er der eller ikke takket være en kapasitiv sensor. Dette gjelder også for de to spillknappene, utløseren og grepknappen. Ved å kombinere alle disse dataene kan kontrollerne rapportere om et antall bevegelser som blir gjort, for eksempel å peke (tommelen på resten, trykket på grepet, utløseren utløst); hånden åpen (alle knappene slippes og tommelen går av hvile, kontrolleren fremdeles grepet av ring og lillefingeren, selvfølgelig, eller du vil droppe tingen), eller tommelen opp (rutenett og utløseren trykkes, tommelen opp), samt mindre interaksjoner som nøyaktig hvilken knapp tommelen hviler på på.
Imidlertid er det litt læringskurve å bli vant til disse strenge bevegelseskontrollene, og av og til føles det hele som en litt... tvunget, som om de bruker bevegelser for det, i stedet for å gjøre samspillet mer naturlig eller oppslukende. Noen spill krever at du hele tiden trykker på grep-knappen for å holde gjenstander holdt i hånden, og slippe dem hvis du slipper. Dette føles bare kjedelig når du allerede griper tak i selve kontrolleren - et enkelt vippebånd for å slippe pistolen ville være nok, og vil unngå å anstrenge seg etter lang bruk. Dette varierer etter spill, slik at Rec Room (opprinnelig en Vive-tittel) lar deg plukke opp objekter med grepknappen, ikke trenger å holde den nede, og deretter slippe dem med B-knappen.
Det er ikke klart hvor mange spill som faktisk ønsker å dra nytte av disse bevegelsene, men du kan være sikker på noen Facebook-sosiale VR-bindinger på et tidspunkt, som uunngåelig vil innebære å gi vennene dine en VR-poke eller tommelen opp.
Bare spill som bruker den offisielle Oculus SDK vil få tilgang til dette, så mange av de populære Steam-spillene har bare grunnleggende knappestøtte. Forhåpentligvis vil de nye Open VR-initiativene forbedre situasjonen, men akkurat nå er det bare en håndfull spill som støtter det nye bevegelsessystemet.
Alle som har prøvd å samhandle ved hjelp av Vive's dumme sporingsplate vil imidlertid umiddelbart sette pris på de analoge pinnene. Det er klart de ikke er et teknologisk sprang - de er bare et mye bedre valg for en kontroller hvis du fremdeles trenger en slags analog pekeenhet.
Når det gjelder mer direkte sammenligninger med Vive-kontrollerne, er mitt beste referansepunkt Rec Room, der jeg har jobbet over 40 timer i paintball-modus og maksimert nivåsystemet. Dette er rent subjektivt, men jeg foretrekker å holde noe mer vesentlig. Vive-kontrollerne er tykkeere - de føler seg mer som å holde en pistol - og jeg kan holde dem så løst eller tett som jeg vil. Berøring krever at fingrene og hendene skal være i en bestemt posisjon, og det er egentlig ikke omsettelig: du vil holde kontrolleren på den måten som Oculus finner passende. De er mindre betydningsfulle - mindre enn Vive-trollene - som ikke virkelig ser ut til å stemme med følelsen av å holde våpen, men samsvarer tydeligvis bedre med følelsen av enkel håndtilstedeværelse.
Oculus bør også berømmes for å få hver enkelt kontroller til å løpe av et enkelt AA-batteri. All bærbar elektronikk lider av batteriforringelse over tid, så det er prisverdig å kunne erstatte disse med rimelige, oppladbare, standardiserte batterier. Det holder deg også å spille hvis de går tom midtveis: Selv om Vive-batteriene har større kapasitet, kan du ikke lade dem på en time eller så, hvis du trenger å lade dem.
Start titler
Hver gang jeg spilte med Tilt Brush, har jeg ønsket meg en faktisk 3D-modelleringsapp. Med Oculus Medium, Det har jeg nå, og det er helt strålende. Det passer godt for Touch-kontrollerne, og utrolig intuitivt. I motsetning til Tilt Brush, selv om du har null erfaring med modellering eller skulptur, bør du kunne modellere noe kult. Enda bedre: modellene kan eksporteres og deretter 3D-trykk. Det er helt i tankene å blåse.
Arizona Sunshine er en av de større lanseringstitlene (om enn ikke eksklusive) - et zombieskytespill med teleporteringsbevegelse. Det er morsomt nok, selv om jeg syntes skaleringen var av. En co-op-modus gjør dette til en vinnende tittel for mange, og du kan spille sammen med Vive-eiere som kjøpte på Steam.
Super varmt - eller i det minste en spesialprodusert VR-versjon av den - er sannsynligvis det hotteste Oculus Touch-eksklusive innholdet for øyeblikket. Spillet har en unik “tid beveger seg bare når du gjør” -mekanisme, slik at du kan utføre utrolige Matrix-aktige kuleforebygging og våpensnikker mens du kjemper deg gjennom skriptede scener.
Så er det Den uuttalte, og Døde og begravde. Førstnevnte er en nysgjerrig magisk kamp med flerspiller; sistnevnte en arkadeskytter med vestlig tema. Verken var spesielt overbevisende dessverre, og jeg gikk raskt tilbake til RecRoom.
Den offisielle MineCraft VR (basert på Windows 10 og tilgjengelig på Oculus Store) la til Touch-støtte, men du bør la det være i fred. I stedet kan du sjekke ut ViveCraft mod for Java-versjonen, som er pinlig overlegen på alle mulige måter og også er kompatibel med Touch.
Selvfølgelig har Oculus-brukere også full tilgang til det enorme biblioteket med Steam-titler (det motsatte er også noe sant, takket være den utrolige utvikleren bak Gjenopplive). Noen tilbyr full støtte for Oculus SDK, noen tilbyr bare OpenVR-kompatibilitet, og veldig få støtter ikke headsettet og kontrollerne i det hele tatt (for eksempel Google Earth VR).
Den komplette VR-opplevelsen
Oculus har nå en komplett VR-opplevelse å tilby, og hvis du allerede har et Oculus Rift-headset, er Touch-kontrollerne en essensielt kjøp. Du har kanskje overbevist deg selv om at romskalaen er en kjepphest, og vi kan krangle om det hele dagen - men det er du også feil, og det er på tide at du blir med på festen. Imidlertid, sammen med å bevege seg mer, blir begrensningene i Constellation-sporingssystemet klare, og på grunn av det vil jeg anbefale å sprute litt mer på minst en tredje sensor. Det kan også hende du må kjøpe forlengelseskabler, et USB3-utvidelseskort, noen lysstativer eller strekkstenger og tilhørende monteringspunkter. Budsjetter ytterligere $ 150 - $ 200 for sensor, kabling og monteringspunkter.
For de med større lekeplasser anbefaler jeg fortsatt en Vive for bedre romdekning, mindre kabling, enklere oppsett og lavere samlede kostnader når ekstra kjøp er innarbeidet. Hvis du allerede har en HTC Vive, er det absolutt ingen grunn til å hoppe skip til Oculus. Touch-kontrollerne er en fantastisk bit av teknologien - godt designet, slanke og komfortable kontrollere - men bevegelsene de bringer til bordet er ikke så mye mer nyttige enn Vive-trollene du har hatt i flere måneder, og det er mer sannsynlig at du vil merke den begrensede sporing av Oculus Constellation-systemet hvis du har opplevd Vive.
Vår dom av Oculus Touch:
Hvis du har en Oculus Rift, kjøp Touch-kontrollerne nå. Det kan ta deg litt tid å få dem satt opp riktig, men når de er det, er det verdt det.810
James har en BSc i kunstig intelligens, og er CompTIA A + og Network + sertifisert. Han er hovedutvikler av MakeUseOf, og bruker fritiden sin på å spille VR paintball og brettspill. Han har bygd pc-er siden han var liten.