Annonse
Virtual Reality er tar av på en stor måte Hvorfor Virtual Reality Technology vil blåse tankene dine om 5 årFremtiden til virtual reality inkluderer hode-, øye- og uttrykkssporing, simulert berøring og mye mer. Disse fantastiske teknologiene vil være tilgjengelige for deg om 5 år eller mindre. Les mer - Valve, HTC, Samsung og Facebook leverer alle high-end virtual reality-maskinvare i nær fremtid. På programvaresiden utvikler dusinvis av store studioer for den nye maskinvaren, og alle innrømmer fritt at de ikke aner hva de gjør.
Det er som de første dagene med DOOM og Wolfenstein igjen. Ingen vet hvordan et bra VR-spill ser ut, og feltet er åpent for at indie-studioer skal bli store aktører. Hvis du vil lag videospill Begynn å lage spill på kort tid med Unity3D Free Les mer , kan dette være den beste muligheten du noensinne vil få et navn til deg selv.
La oss si at du vil bli involvert. Verktøyene er mer brukervennlige enn noen gang, og de er nesten alle gratis. Men hvor begynner du? Denne guiden vil gi deg alle verktøyene og informasjonen du trenger for å komme i gang - helt gratis.
Klar? La oss komme til det.
Hva trenger du:
For å komme i gang med å lage VR-spill trenger du bare tre ting:
- Først trenger du et VR-headset. Det beste tilgjengelige alternativet akkurat nå er Oculus Rift DK2, som du kan kjøpe her for $ 350.
- For det andre trenger du en ganske dyktig spill-PC. VR er omtrent tre ganger mer intensiv enn vanlig PC-spill, så du vil ha en kraftig CPU og kort. Oculus anbefaler en i5, a GTX 970 eller tilsvarende, og åtte gigabyte RAM.
- En fersk versjon av Windows 7, 8 eller 10.
Bortsett fra det er alt annet du trenger gratis. Når det gjelder programvare, bruker vi:
- Unity 5 Personal Edition
- De GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
- De SteamVR Unity Plugin
- De Primitive Plus Unity Plugin
- De Oculus Windows Kjøretid
Sette opp verktøyene
La oss først starte med å få alt installert. Last ned og kjør installatørene for Unity og GIMP GIMP: Et raskt gjennomgang av alles favorittbildebehandler i åpen kildekode Les mer . Dette skal være ganske selvforklarende. Når du åpner Unity for første gang, vil du be deg om å opprette en konto: gjør det, og husk å huske brukernavnet og passordet ditt.
Inne i Unity oppretter du et nytt prosjekt (husk å opprette et "3D" -prosjekt - ikke "2D"). Sett prosjektkatalogen til Mine dokumenter / Mitt prosjekt.
Nå bruker du nettleseren din til å gå til the Unity Asset Store, og logg deg på med samme legitimasjon. Dette vil gi deg tilgang til utviklerverktøy og ressurser. Bruk Primitive Plus- og SteamVR-koblingene ovenfor, finn pakkene, og klikk på knappen 'Åpne i enhet' øverst i venstre hjørne. Fordi dette er gratis eiendeler, trenger du ikke betale for dem - andre er kanskje ikke gratis, så vær forsiktig. Følg instruksjonene som kommer, og importer disse pakkene til Unity. Du bør se nye mapper under undermenyen ‘Prosjekt’. Det kan ta et minutt for dem å laste ned, så vær tålmodig og ikke lukk Unity før de er ferdige.
Skripting i enhet
Enighet er ekstremt enkel å bruke hvis du noen gang har programmert før. Hvis du ikke er kjent med C #, kan du bruke litt tid på å bli kjent med syntaksen (prøv dette utmerket interaktiv opplæring). Hvis du aldri har gjort noen programmering før i det hele tatt, kan du også gjøre dette trinnet og deretter bruke litt tid på å jobbe deg gjennom gåtene på Prosjekt Euler. Dette vil hjelpe deg å bli kjent med hvilke problemer du vil takle i programmering, og hva slags ferdighetsløsningsferdigheter du trenger.
Når du føler deg komfortabel med å løse problemer med C #, anbefaler jeg å bruke litt tid på å utforske Unity ved å bruke deres utmerkede tutorials for nybegynnere. Du kan også bruke våre helt egne krasjekurs til Unity Programmering av et spill med enhet: En nybegynnerguideI det utviklende landskapet med indie-spillutvikling har Unity dukket opp som noe av en de-facto-standard: dens lave kostnader, brukervennlighet og brede funksjonssett gjør den ideell for rask spillutvikling. Les mer . Jeg kommer med korte forklaringer på alle komponentene jeg bruker, men det er mye verdifull informasjon der som vil tjene deg godt når du prøver større prosjekter.
For å bruke et Unity-skript, trenger du først et objekt å knytte det til. Inne i redaktøren kan du lage 3D-objekter på en av tre måter.
- Du kan importere dem som en del av en pakke.
- Du kan dra filene til mappen My Project / Assets.
- Du kan opprette dem i redigeringsprogrammet, via GameObject-menyen øverst på skjermen - dette lar deg lage enkle primitive former som terninger og kuler, så vel som tekst og partikler.
Hvis du importerer dem, eller drar dem inn i aktivitetsmappen, vises de i undervinduet ‘Prosjekt’. Du kan sette dem i spillet ved å velge fanen ‘Scene’ og dra dem inn på den. Du skulle se dem vises i verden. Kontrollen veksler i øvre venstre hjørne, slik at du kan skalere, rotere og plassere dem etter din smak. Objekter kan "parenteres" til hverandre (få dem til å rotere og bevege seg sammen) ved å dra navnene deres til hverandre i fanen 'Hierarki'.
Når et objekt er i scenen, kan du knytte et eller flere skript til det. Disse skriptene får gjenstanden til liv. De får våpen til å skyte, kuler beveger seg, og karakterer går og snakker.
Hvis du vil legge til et skript, velger du objektet du vil kontrollere i fanene 'Scene' eller 'Hierarchy'. Fanen ‘Inspektør’ vil endres for å vise alle komponentene som er knyttet til det aktuelle objektet. Et typisk objekt vil se slik ut og inneholde noen få elementer:
- Et nettfilter lar spillmotoren vite hvilken form objektet er.
- En gjengiver tegner faktisk gjenstanden til skjermen.
- En rigidbody lar fysikkmotoren vite at gjenstanden eksisterer, og definerer dens egenskaper.
- En Collider definerer de fysiske grensene til objektet: du kan gjøre fysikkberegninger billigere ved å gi et komplekst objekt en enkel kollider, som en boks eller en kule.
Fra inspektørfanen kan du legge til et nytt skript ved å bruke knappen 'Legg til komponent' nederst. Herfra kan du enten legge til et skript du allerede har opprettet, eller du kan lage et nytt. Endre språket til 'C #', skriv inn navnet du vil ha, og trykk på 'opprett.' Dette vil legge til et nytt (tomt) skript til objektet. Dobbeltklikk på navnet på skriptet i Inspector-fanen for å åpne skriptet i MonoDevelop, Unitys koderedigeringsprogram.
Inni den nye filen ser du en 'Start' og 'Oppdater' -funksjon. ‘Start’ kjøres når objektet først opprettes. Gjør et hvilket som helst oppsett du trenger der. ‘Oppdater’ kjører hver ramme, og er der det meste av logikken skal gå.
For å få tilgang til komponentene i objektet, kan du skrive ‘gameObject. Gjengivelse, ‘‘ gameObject.rigidbody ’, etc., avhengig av hvilket element du vil kontrollere. Offentlige variabler som er erklært før ‘start’-funksjonen vil være synlige i redigeringsprogrammet, noe som gjør det lettere å finpusse dem. For mer informasjon om hvordan du kan samhandle med forskjellige systemelementer, sjekk ut Enhetshåndbok.
Dette er et enkelt manus jeg opprettet som får et objekt til å utvide og trekke seg sammen, basert på en sinusbølge. Lag en kube i Unity, legg til et skript og kopier skriptet til 'Oppdater' -metoden. Når du har lagret den og trykket på ‘play’ -knappen i redigereren, skal du se kuben utvide og trekke seg sammen. Forsikre deg om at kameraets objekt er plassert slik at det kan se objektet!
Aktiverer VR-modus
Nå som vi har satt opp en grunnleggende Unity-scene, la oss få den til å vises på VR-headsettet ditt. Vi bruker SteamVR-plugin-en, som vil gi både Oculus Rift og HTC Vive når den til slutt blir utgitt. Det er en enkel måte å utvikle for begge.
Gå til SteamVR-mappen i fanen ‘Prosjekt’ og åpne undermenyen ‘prefab’. Du vil se flere enheter som er klare for deg å bruke. Dra ‘CameraRig’ og ‘SteamVR’ prefabene inn i scenen. Disse er allerede satt opp med alt du trenger. Flytt dem inn i scenen din (plassert på samme punkt). Beveg dem slik at de kan se kuben. Slett nå de originale kameraobjektene (ikke-VR) - å ha mer enn ett aktivt kamera i en scene vil utløse en feil, siden Unity ikke vet hvilken du vil bruke.
Hvis du ikke allerede har det, installerer du Oculus Windows Kjøretid, og koble til din DK2.
Start datamaskinen på nytt. I systemstatusfeltet ser du Oculus eye-logoen. Hvis du klikker på den, får du muligheten til å åpne 'Visningsmodus' -velgeren og konfigurasjonsverktøyet. Sett visningsmodus til 'Direkte.' Åpne deretter Oculus Configuration-verktøyet. Kontroller at du kan se demoscenen. Hvis du ikke kan, debug dette før du fortsetter.
r / Oculus er en god ressurs for denne typen ting. Demoscenen skal løpe jevnt, og spore rotasjonen og plasseringen av hodet ditt, uten runking eller dobbeltbilder.
Hvis det ikke fungerer som det skal, må du kontrollere at kameraet kan se deg og er riktig tilkoblet. Kontroller også at skjermkortet ditt er tilstrekkelig kraftig, og at du ikke har intensive applikasjoner som kjører i bakgrunnen.
Når du har bekreftet at VR-headsettet ditt fungerer riktig, åpner du Unity og trykker på spillknappen. Den enkle scenen vi har satt opp, skal vise VR-headsettet ditt! Gratulerer: du har nettopp laget din første VR-demo!
Lage ditt første VR-spill
Så langt, så enkelt - men dette er ikke en spesielt imponerende demo. For å gi deg en smak av hvordan det er å lage et mer involvert prosjekt, skal jeg snakke deg gjennom prosessen med å lage et fullstendig VR-arkadespill som jeg allerede har fullført, med tittelen AsteroidVR.
Dette er ikke Skyrim, men det er et fullstendig spill du kan spille, med arbeidsgrafikk og et komplett sett med mekanikk. Det tok noen dager å lage, og handler om på nivå med bevis-of-concept-demoene du kommer til å lage mye av når du eksperimenterer med forskjellige spillstiler.
Spillet er enkelt nok: du vil pilotere et skip som er fanget inne i et stort rom. Farkosten vil bevege seg med konstant hastighet. Du vil kunne styre og skyte, men ikke stoppe. Rommet vil sakte fylles med tilfeldige "asteroider", som spretter målløst rundt i rommet. Jobben din er å unngå å støte inn i disse asteroidene, eller veggene, så lenge du kan. Du kan skyte asteroider, men ammunisjonen din vil lades sakte hvis du går tom.
Det er den grunnleggende ideen. La oss komme i gang. Fordi dette bare er en demonstrasjon, lager vi eiendelene våre fra enkle primitiver som terninger og kuler (ved å bruke eiendelen Primitive Plus).
Skip
Her er skipet jeg opprettet.
Jeg innrømmer at det ser veldig ut som en gaffeltruck, men det vil gjøre for denne demoen.
Når du bygger cockpiten, må du huske å legge noen åpenbare strukturer i brukerens synsfelt, spesielt i periferien. Dette bidrar til å unngå bevegelsessyke ved å gi brukeren noen faste elementer, og redusere følelsen av at de beveger seg. Det gjør det lettere for hjernen deres å takle mangelen på bevegelse som blir rapportert av deres indre ører.
Jeg måtte eksperimentere med flere cockpit-konfigurasjoner før jeg fant en som ikke gjorde meg syk. Hvis du er i tvil, legger du til flere stivere og flytter kameraet tilbake. Vær nøye med skalaen! En enhet i Unity er en meter i VR, så følg med på størrelsen på elementene du lager. Det er enkelt å lage objekter som er latterlig store eller latterlige små i VR, og resultatene kan være foruroligende.
Når du er ferdig med å bygge skipet ditt, kan du lage en kube som omgir det, og overføre alle skipets primitiver til det. Dette vil gi kollisjonsboks og bevegelsessenter. Legg til en "stiv kropp" på den ytre kuben, og deaktiver gjengivelsen (ved å fjerne merket i inspektøren). Forsikre deg om at stivkroppen er innstilt slik at ‘kinematisk’ og ‘bruk tyngdekraft’ begge er deaktivert. Legg til andre stive legemer til hvert av skipets primitiver, denne gangen setter du dem som "kinematiske", men slår av "bruk tyngdekraften."
Flytt ‘CameraRig’ og ‘SteamVR’ objektene inn i cockpiten og plasser dem der brukerens hode skal være inne i skipet. Jeg har brukt en annen gratis Unity-eiendel (en humanoid robot) for å sikre at posisjonen stiller seg riktig opp. Foreldre dem til den ytre kuben - dette vil føre til at de beveger seg med objektet.
Nå for å skripte skipet! Her er de to skriptene jeg har opprettet - Vehicle Controller og Vehicle Destroyer. Den første leser innspill fra brukeren, og gir skyver til skipet, slik at det beveger seg. Den andre oppdager når skipet kolliderer med noe merket ‘rock’, og avslutter spillet. Som et morsomt lite ekstra, deler det også skipet fra hverandre i komponentene, og lar deg se dem fly bort under en kollisjon. Skriptet vil lage en rekke objekter som du trenger å fylle ut med alle primitivene i skipet, inne i redaktøren.
Skriptet viser også noen instruksjoner som dukker opp når du dør. Lag et TextMesh GameObject, og sett det til å si “Du døde! Skyt for å starte på nytt! ” Plasser dette TextMesh-nettet inne i cockpiten, foreldre det til skipet og deaktiver gjengivelseskomponenten. Dra den deretter til "instruksjonsvariabelen" til VehicleDestroy-skriptet i inspektøren. Denne teksten vil være usynlig normalt, men vises igjen når du dør.
Asteroid
Deretter skal vi lage våre asteroider. Her er asteroiden jeg endte opp med, laget av noen få primitiver festet sammen, og standard skyggen. Ingenting for komplisert, men det ser ganske fint ut.
Jeg har lagt til en stiv kropp, og merket den som en "stein." Hvis du ikke er kjent med enhetsmerke-systemet, sjekk ut relevant manuell side. I utgangspunktet lar tags du tilordne spesielle egenskaper til objekter, som kan oppdages under kollisjoner, og la skripter vite hva de samhandler med. I dette tilfellet vil taggen føre til at skipets gjenstand oppdager at den er blitt rammet av noe farlig.
Nå for å script asteroiden. Skriptet her er "AsteroidInit", som gjør to ting.
- For det første randomiserer det asteroidene litt for å få dem til å se forskjellige ut, og gir hver enkelt et spark i en tilfeldig retning.
- For det andre oppdager den om asteroiden har blitt rammet av noe merket ‘kule.’ I så fall aktiverer den en partikkelemitter jeg festet til asteroiden, og ødelegger den opprinnelige gjenstanden.
Arena
Flott! De to grunnleggende elementene i spillet er til stede. Neste opp, arenaen. Det kan være hvilken som helst form du ønsker, men pass på at den er stor. Å slå i små kretser har en tendens til å gjøre folk syke. Å fly rett frem er relativt inoffensivt. Merk alle veggene ‘rock’, for å sikre at skipet blir ødelagt hvis det flyr inn i dem. Her er arenaen jeg endte opp med:
Du vil merke at veggene har en enkel plassholdertekstur som jeg laget i GIMP. For det meste designet jeg spillet med en strukturløs estetikk for enkelhets skyld. Imidlertid fant jeg ut at jeg hadde vanskelig for å fortelle når jeg var i nærheten av å krasje inn i en vegg, så de får teksturer til spillformål. Jeg la også til en partikkelemitter på arenaen, og fylte den med svake, langvarige, statiske partikler. Dette gjør det lettere å fortelle hvordan du beveger deg når du ikke er i nærheten av et objekt. Heldigvis er arenaen ganske passiv, så den trenger ikke noe skript selv.
Til slutt lager du en primitiv (jeg brukte en hul sylinder) og plasserer den mot den ene veggen.
Dette vil være din asteroide spawner. Fest dette skriptet til det. Du vil merke at dette skriptet erklærer en "Asteroid" GameObject-variabel, som skal være synlig i redigeringsprogrammet. Dra asteroideobjektet ditt på det i redaktøren. Dette vil tillate det å gyte et ubegrenset antall asteroider med en hastighet per sekund, noe som gir spillet en sakte eskalerende vanskelighetskurve. Plasser den originale asteroiden veldig langt unna, for å unngå at den ved et uhell blir ødelagt eller forårsaker problemer.
HUD og Gun
På dette tidspunktet er den mest grunnleggende formen for spillet i hovedsak spillbar. Nå vil vi legge til noen sekundære funksjoner som gir den litt mer dybde. Dette skriptet, knyttet til et "TextMesh", vil holde oversikt over hvor lenge du har levd. Et annet skript vil snakke med en fil for å bestemme den høye poengsummen din, som blir skrevet til filen av kjøretøybehandleren når du starter på nytt. Nå har du et enkelt resultattavelsystem som gir spilleren et mål. Forankre disse maskene i cockpiten der de er lett synlige.
Til slutt må vi implementere brukerens våpen. Legg til et "pistol" -objekt på skipet (det trenger ikke å være komplisert), og dra dette skriptet på det. Du må koble et kuleobjekt, som kan være et hvilket som helst objekt med en stivkropp og "kule" -koden. Gjør den lyst farget, så den er synlig. Igjen, plasser den langt borte, så den ikke samhandler. Til slutt må du lage en ammo-visning. Legg dette skriptet til et annet tekstnett, og ankre det inne i cockpiten der det er lett å se.
Fine-Tuning
Det er stort sett det! På dette tidspunktet er alle grunnleggende elementer i spillet ferdige. Nå er det på tide å teste. Du kan endre størrelsesområdet for asteroidene, formen og størrelsen på arenaen, hastigheten på skipet, mengden ammo, oppladningshastigheten og cooldown. Du kan eksperimentere med måten skipet håndterer. Hvis du vil og ha 3D-modelleringsevne, kan du til og med bytte ut programmerer-kunsten min med reelle eiendeler og lage et polert spill ut av det. Det viktige er å eksperimentere mye og finne ut hva som føles bra for deg og som er behagelig for testere (helst testere som er nye i VR og ikke har utviklet jernmager ennå).
Hvis du vil se hele Unity-prosjektet og rote med det, kan du laste ned det her. Hvis du bare vil spille min versjon av det endelige spillet, kan du laste det ned her.
Bygge dine egne demonstrasjoner
Hvis du følger med din egen opplæring, og graver deg inn i dokumentene når du finner noe du ikke forstår, vil du slutte med et ganske godt håndtak av grunnleggende VR-spilloppretting i Unity. Når du vil gå lenger, vil du være godt rustet til å gjøre det.
Når det er sagt, er VR-spillutvikling veldig forskjellig fra tradisjonell spillutvikling, så jeg kommer til å gi noen generelle råd for utforming av VR-opplevelser som vil være komfortable og dra full nytte av medium.
Bevegelse
Først og mest avgjørende, respekter brukerens hodebevegelse. Ikke skaler det, skjev det, endre synsfeltet eller på annen måte rot med det grunnleggende. Oculus og Valve har prøvd å finjustere disse tingene for ikke å bli syke. Med mindre du har noen perseptuelle psykologer til rådighet, er du ikke kvalifisert til å tukle med det. Ikke! Vær også forsiktig med å aldri slå den av. Ikke lag menyer som ikke har hodesporing. Ingenting gjør deg sykere raskere enn å ha en enorm gjenstand som sitter fast i hodet i ti sekunder eller mer!
I samme blodåre, vær forsiktig med bevegelse. Den viktigste faktoren som gjør folk syke er når øynene deres oppfatter bevegelse at det indre øret ikke gjør det. Generelt, hold bevegelsen treg og jevn. Akselerasjoner skal være øyeblikkelig, og rotasjonen bør minimeres. Når rotasjonen må skje, gi brukeren faste referansepunkter i sin perifere visjon. Hvis du kan, kan du lage spill som foregår uten bevegelse i det hele tatt. Det er MYE kule ting du kan gjøre i et enkelt rom, eller bruke små gjenstander (tenk Strategier for sanntid 4 utmerkede strategispill i sanntid du kan spille på billigStrategisjangeren i sanntid er en av stiftene i spill i dag. Andre sjangre, som førstepersonsskyttere og rollespill, er mettet med hundrevis av forskjellige titler, men sanntidsstrategi holder ikke ... Les mer i skala fra menn av plasthær), og det vil være mye lettere å gjøre disse opplevelsene komfortable og hyggelige.
UI
Mange mennesker vil når de begynner å utvikle VR-innhold automatisk knytte ting til brukerens hode, som militære Heads Up-skjermer. Dessverre viser det seg at dette ikke fungerer veldig bra. Når øynene dine er fokusert på noe langt borte i verden, vil gjenstander i nærheten av hodet ditt bli et uten rot av piksler. Pluss å fokusere på gjenstander i nærheten forårsaker øyestress.
For å unngå dette, prøv å plassere brukergrensesnittet ditt i verden så mye som mulig. Se på spill som Dead Space for inspirasjon. Du vil merke at i AsteroidsVR, cemoen over, er hele UI-en forankret i cockpiten. Fordi det er i rommet rundt deg, er hele UI fornuftig og er behagelig å se på.
Vær forsiktig med tekst på en tilhørende merknad. Nåværende VR-headset er ganske lavoppløselig, spesielt når du gjør rede for hvor mye av synsfeltet de dekker. Det betyr at tekst kan være ganske vanskelig å lese. Prøv å stole på det så lite som mulig. Teksten du har, skal være stor nok til å være veldig lesbar under normale visningsforhold. Husk at noen av spillerne dine kan være eldre eller svaksynte! Feil på siden av for stor.
grafikk
Husk at VR er veldig intensivt. DK2 trenger å løpe på 1080p, i 3D, med 75 fps. Både forbrukerens Rift og HTC Vive vil kjøre med enda høyere oppløsninger og rammer. Unnlatelse av å treffe disse bildefrekvensene vil føre til flimrende dobbeltsyn. Det er ekstremt opprivende, og en enveis billett til desorientering og belastning på øynene.
Som et resultat, må du være mye mer forsiktig med ytelsen enn du normalt ville gjort. Det betyr å holde poly-tellinger nede og minimere dyre grafiske effekter. Bruk enkle modeller, hold antall lys på et minimum, deaktiver dynamiske skygger, og prøv å ha så mange objekter som mulig å bruke det samme materialet. Du bør også merke objekter som ikke endres eller beveges som "statiske" i inspektøren. Det gjør det enklere for Unity å batch dem sammen og spare ytelse. Når du kan, gjør disse begrensningene til en del av spilldesignet ditt, ved å velge en tegneserieestetikk til spillet ditt. Generelt, hvis du kan eliminere en visuell effekt uten å skade spillet, gjør det.
Det eneste unntaket fra denne tommelfingerregelen er anti-aliasing. Aliasing (en skodd artefakt forårsaket av datamaskinens diskrete natur) forekommer annerledes i hvert øye, noe som fører til en ubehagelig sammenbrudd av 3D-effekten, som kan forårsake belastning på øynene. Bruk så mye anti-aliasing som du har råd (jeg anbefaler MSAA), og prøv å unngå teksturer med høyfrekvent visuell detalj (som løv, fine rister eller komplekse teksturer plassert langt borte).
Noen visuelle effekter er også dårlig passer for VR generelt, selv om du har råd.
- Vær forsiktig med etterbehandlingseffekter som blomstring, noe som kan resultere i deres egne stereomessige forskjeller.
- Vær også oppmerksom på at 3D gjør at noen vanlige visuelle jukser ser ekstremt dårlige ut. Normale kart, en stift med videospill, ser helt flate ut når de sees på nært hold i VR. Skrivebordspriter (av den typen som ofte brukes ved eksplosjoner) ser også flate ut, og kan virkelig bryte fordypningen. På samme måte ser mange av de sprittbaserte teknikkene som brukes til å gjøre rusk eller vegetasjon flate og gale ut.
- Til slutt, vær på vakt mot gjennomsiktige objekter. Moderne gjengivelsesmotorer har problemer med å holde oversikt over dybden når du har mange gjennomsiktige objekter i samme scene. Dette blir ekstremt skurrende i VR. Forsøk å holde antallet gjennomsiktige objekter til et minimum, og unngå scenarier der du kan se ett gjennomsiktig objekt gjennom et annet.
Husk alt dette når du lager kunstmidler, og det vil spare deg for mye smerte.
Hvis du finner ut at etter å ha slått av alle disse grafiske effektene, ser spillet ditt litt trist ut, prøv å bruke lette kart og falske omgivelseslukk. Lyskart baker belysning direkte i et teksturlag på kartet, som ser bra ut for alt som ikke beveger seg, og som kan tilføre din verden mye dybde og soliditet. For dynamiske objekter (som tegn), kan du vurdere å bruke "skygge klatter" strukturer for å skape omgivelses okklusjon. Det er ikke helt realistisk, men det gjør mye for å binde dem i verden, og det er ekstremt grafisk billig!
Etter hvert som tiden går, vil disse typer hacks være mindre nødvendige, men for nå må du dra nytte av så mange av dem som mulig for å spare ytelse.
Eksperimentere tidlig og ofte
Det viktigste rådet jeg har er å gi slipp på forforståelsene dine. VR er ikke akkurat det vi alle trodde det skulle bli på 90-tallet. Virkeligheten har vist seg å ha mange fordeler og begrensninger som ingen kunne ha forutsett. Hva høres kjempebra ut på papiret (som VR Halo) viser seg å være et desorienterende, kvalmende rot i praksis. Noen av de best mottatte VR opplever Oculus Rift VR-simuleringer du må se for å troDu har sett Oculus Rift, men du har ikke sett noen av de sinnssyke brukene den er blitt brukt til. Ta en titt på disse fantastiske Oculus Rift-demoene fra hele verden. Les mer har vært veldig rare ting som Jobbsimulator, et sandkassespill satt på kjøkkenet.
VR er et helt nytt medium, og ingen forstår helt reglene ennå. I tradisjonelle videospill vet vi ganske mye hvordan vi lager en FPS, en RPG og en cover shooter. Disse grunnleggende sjangrene spikres. Det er god praksis. Ethvert nytt spill som er laget er en trinnvis forbedring, men det er vanligvis ikke en ny sjanger. I VR er det ingenting MEN nye sjangre. Grunnleggende om mediet er ikke en gang funnet opp enda. Ingen vet hva de gjør.
Dette er utrolig spennende, men det betyr at du må være fleksibel. Hvis du har en fantastisk ide, så gjør det! Med en gang! Få en prototype ferdig så fort du kan, og se om den fungerer. Men vær villig til å la eksperimentet mislykkes. Hvis ideen din ikke er morsom, eller det gjør testerne dine syke, kast den ut og prøv noe nytt.
Lag et nytt spill hver uke, eller til og med hver dag, til du slår gull. Jo mer mislykkede prototyper du lager, jo større er sjansen for å finne opp noe skikkelig kult. Lag rare spill. Gjøre egentlig rare spill. Ingen vet hva som skal jobbe og hva som ikke gjør det, så kast et bredt nett. Du kan bli overrasket over det som viser seg å være kjempebra.
Så kom deg ut der, lag noen spill - og ha det gøy!
Andre er en skribent og journalist med base i Sørvest, og garantert å være funksjonell opptil 50 grader Celcius, og er vanntett til en dybde på tolv meter.