Annonse
Oculus-grunnlegger Palmer Luckey sa en gang at de vil støtte VR på Mac "så snart Apple gir ut en god datamaskin." Det skulle ikke komme som noen overraskelse da da Industrial Light and Magic tok til scenen på utviklerkonferansen i juni 2017 for å demonstrere VR-mulighetene til nye Mac-maskiner, gjorde de det med rival HTC Vive-headset HTC Vive Review: Virtual Reality er endelig en tingHTC Vive for Steam VR omdefinerer spill, og mer foruten. Det er det nærmeste en Holodeck jeg noensinne har sett. Og det er helt utrolig. Les mer .
Det er riktig: Mac-maskiner kan gjøre VR nå (men ikke med Oculus Rift).
"Det koker ned til det faktum at Apple ikke prioriterer high-end GPU-er. Du kan kjøpe en $ 6 000 Mac Pro med toppen av linjen AMD FirePro D700, og den oppfyller fremdeles ikke våre anbefalte spesifikasjoner. Hvis de prioriterer avanserte GPU-er som de pleide å være for en stund tilbake om dagen, tror jeg at vi gjerne vil støtte Mac. "
- Palmer Luckey, 2016
Her er scenedemonstrasjonen fra Industrial Light and Magic (et filmstudio for CGI-effekter) som demonstrerer en av måtene de planlegger å bruke VR til storyboarding.
Hvilke Mac-maskiner kan VR?
En rekke nye iMac-er ble lansert på WWDC og er allerede tilgjengelige å kjøpe, men ikke alle er VR-kompatible. I følge AMD selv, trenger du minst en Radeon Pro 580. Det utelukker både entry-level 21,5 ″ iMac (som har en Intel Iris GPU) og 21,5 ″ 4K-modellene (som bare har en Radeon Pro 555 eller 560).
Du trenger derfor 27 ″ 5K topp-iMac, og du trenger den høyeste spesifiserte utgaven, som har 580 - det er 2300 dollar! Selv da er 580 omtrent lik en Nvidia GeForce 1060, som anses som god, men ikke helt topp-end-kort for VR-spill. Det vil sannsynligvis bli kraftig underkraft om mindre enn ett år.
Den nye iMac Pro, som starter på $ 5000, vil selvfølgelig også være VR-i stand.
Det er foreløpig ikke klart om kortdeler blir låst utenfor VR-evner eller bare gi utilstrekkelig ytelse, noe som forårsaker tapte rammer. Jeg mistenker førstnevnte, gitt at nedlagte rammer kan være nok til å forårsake VR-sykdom Virtuell virkelighet har fremdeles 5 store problemer å overvinneTil tross for all hypen rundt den nylige økningen i virtual reality-produkter, er det mange utfordringer som fortsatt må løses før VR går til mainstream. Les mer (og det er det siste Apple vil ønske seg).
I tillegg, og kanskje mest betydelig, støtter Apple eksterne grafiske adaptere (eGPUer) via et Thunderbolt 3 USB-C-kabinett. Tilgjengelig utviklerutstyr koster $ 600, men inkluderer en Radeon Pro 580. I dette bør du (i teorien) kunne plassere et annet støttet grafikkort når det er tid for oppgradering.
Det er et stort trekk, men foreløpig den er bare tilgjengelig for utviklere. Thunderbolt 3-porter kan allerede finnes på Macbook Pros 2016, samt de nye enhetene som ble kunngjort på WWDC.
Interessant nok har de Macbook Pro-brukerne allerede kunnet det koble en eGPU for å lage dyktige spillmaskiner, men de har blitt tvunget til å gjøre det gjennom Windows som kjører i Bootcamp-modus. Hvorvidt Apple vil støtte eGPU-kabinetter fra tredjepart er også uklart, men produsenten av Apple-utviklingssettet er faktisk SonnetTech, så det ser ut til at vi ser andre kabinetter som får støtte senere.
Når kommer dette?
De nye iMacene kan kjøpes i dag, men bare $ 2300-modellen vil være VR-i stand. IMac Pro vil ikke være ute før senere i år.
Imidlertid trenger du også Apples nye operativsystem: High Sierra. En beta av det er tilgjengelig for utviklere, med den offentlige betaen senere i år, og full offentlig utgivelse i høst.
EN beta-gren av SteamVR er også tilgjengelig i dag, men ikke hastverk med å laste ned det ennå ennå: det krever High Sierra for å aktivere VR-funksjoner.
For de fleste da, VR på en Mac vil være tilgjengelig høsten 2016.
Hvordan er dette mulig?
På maskinvarenivå er VR ganske krevende: du må generere scenen to ganger (en gang for hvert øye for en 3D-effekt) med 90 ganger per sekund for å matche visningshastigheten til hodetelefonene (Les mer om hvordan Oculus Rift fungerer Hvordan Oculus Rift fungerer og hvorfor du trenger enHvorfor er det så stor spenning over Oculus Rift? Fordi det er et teknologisk vidunder. Slik fungerer det, og hvorfor du kommer til å elske det. Les mer ). Topp grafikkortene i den nye iMac og iMac Pro-linjen vil være de eneste som kan kjøre VR-skjerm med tilstrekkelig kvalitet.
På OS-nivå har Apple utviklet deres Metal graphics API, som gir utviklere mer direkte og raskere tilgang til grafikkort. Dette ligner på grafikkakselerasjonsdirektør-driverne på Windows.
Å støtte VR på Mac er selvfølgelig ikke noe Apple kan gjøre alene. Med Unity- og Unreal-motorer kaster begge vekten til prosjektet og kompilerer et spill som skal kjøres med SteamVR kan være så enkelt som å merke av i en avkrysningsrute for å aktivere den Kom i gang med å lage virtuelle virkelighetsspill i Unity 5 gratisLa oss si at du vil involvere deg i VR-utvikling. Hvor begynner du? Denne guiden vil gi deg alle verktøyene og informasjonen du trenger for å komme i gang! Les mer .
Hva med AR?
Ved siden av VR for stasjonære kunngjøringer, viste Apple frem et nytt iOS-utviklerverktøy kalt ARKit. Dette bruker det innebygde enhetskameraet for å spore grunnleggende 3D-geometrier nøyaktig i den virkelige verden, uten at det kreves ytterligere maskinvare og ingen synlig latenstid.
Dette betyr at apputviklerne vil ha tilgang til et kraftig sett med Augmented Reality-evner uten ytterligere programmering. Tidligere måtte apputviklere skrive sine egne live-bildebehandlingsalgoritmer hvis de ønsket å undersøke kamerasystemet. Nå er det så enkelt som å inkludere ARKit i prosjektet sitt.
Pokemon Go ga mange deres første smak av Augmented Reality: flytt kameraet rundt og du kunne se Pokemon i den virkelige verden. Men i sannhet var dette ikke strengt tatt AR - det var mer som en enkel kamerabakgrunn med en Pokemon lagt på toppen.
Pokemonen kunne ikke gjemme seg bak sofaen din eller hoppe ut fra en busk, fordi appen ikke hadde noe om hva som egentlig var i den virkelige verden. Med ARkit vil dette imidlertid nå være mulig. Pokemon vil være i stand til å identifisere skrivebordet ditt, og monsteret vil vandre rundt skrivebordet ditt uten å falle fra siden.
Det er en imponerende demo, men utenom gimmicky-spill, sliter jeg med å se den virkelige bruken av å vifte med nettbrettet ditt. I stedet mistenker jeg at Apple spiller det lange spillet. De vil at utviklere skal begynne å jobbe med apper nå, bli kjent med ARKit og se hva som fungerer.
Neste år vil de wow oss med noen AR-briller (ligner på Microsofts Hololens Microsoft viser frem nye HoloLens-demonstrasjoner på Build ConferenceMicrosofts kommende HoloLens-headset er den første high-end augmented reality-enheten som er blitt vist for publikum. Er det fortsatt en fantasifull gizmo eller en teknologi som er i nærheten av realisering? Les mer ) med et fint bibliotek med overbevisende AR-apper klare til å gå.
Hvorfor dette betyr noe
Sannelig er det ingen "spillere" som vil gå ut og kjøpe en Mac for å spille VR-spill, så betydningen av å ha SteamVR på Mac når det gjelder faktisk spillomsetning for utviklere er faktisk veldig liten. Spillere spiller fremdeles ikke spill på Mac, selv med dyktig maskinvare. Du vil kanskje få noen kreative typer som trenger en Mac uansett og derfor bestemmer deg for å gi VR en gang, men det kommer ikke til å generere betydelig salg for VR-bransjen som helhet heller.
Men ingenting av det betyr noe. Dette kommer ikke til å skifte millioner av VR-headset, ikke engang i nærheten. I stedet danner den en kreativ ryggrad og gir tro til den bredere VR-bransjen.
Steam, Unity og Unreal Engine på Mac?... # wwdc2017pic.twitter.com/3bGdWla09T
- John? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5. juni 2017
For det første betyr det at kreative fagpersoner kan utvikle VR-spill på Mac-en, mens 360 videoprodusenter sannsynligvis vil kunne forhåndsvise kreasjonene sine direkte fra den nye FinalCut. For innholdsskapere, som tradisjonelt favoriserer Apple-økosystemet, er det en bekvemmelighet som vil gagne alle med et VR-headset som kan konsumere innholdet sitt.
For det andre støtter Apple berømt ikke noe før det virkelig tror på det. Hvis det er valgt å støtte VR nå, kan ikke betydningen overdrives. MP3-er var egentlig ikke noe før iPod. Ingen kjøpte musikk på nettet før iTunes Store dukket opp. IPhone dikterte utformingen av nesten hver mobil i det meste av det 21. århundre. Så når Apple sier "vi tror VR er en ting nå," setter du deg opp og tar oppmerksom.
Vil du få en ny Mac for VR eller oppgradere Macbook Pro med en eGPU? Tror ikke denne nyheten er betydelig, eller bare at Apple er mange år tilbake til spillet? Fortell oss i kommentarene!
James har en BSc i kunstig intelligens, og er CompTIA A + og Network + sertifisert. Han er hovedutvikler av MakeUseOf, og bruker fritiden sin på å spille VR paintball og brettspill. Han har bygd pc-er siden han var liten.