Annonse

undergang vs call of dutyFørstemannskyttere har vært i spissen for utvikling av spill siden deres første inkarnasjon for over to tiår siden. De kombinerer adrenalin-gjennomvåt handling med et perspektiv som gir en flott scene for teknologi; førstepersons spill har utmerket grafikk, nøye utformede historiebegivenheter og fantastisk lyd.

Likevel er kjernen den samme. Du skyter en ting til den er død - gjenta deretter. Har sjangerens innovasjon hatt noen innvirkning på spill, eller har utviklere brukt de to siste tiårene på å smelle ny maling på det samme gamle konseptet?

Fortellende

undergang vs call of duty

Tidlige skyttere liker Wolfenstein 3D og Undergangvar ikke mye for historien. De fleste brukte en kortklippet scene for å forklare hvorfor fienden må dø og deretter slippe spilleren løs. Det var unntak, som f.eks Marathon og Star Wars: Dark Forces, men selv disse spillene er primitive etter dagens standarder.

Vendepunktet, etter min mening, var Halvt liv; det var enspiller, historiedrevet, kraftig manus og solgt som hotcakes. Dette spillets suksess virker åpenbar i ettertid, men den gangen var et enspillerspill risikabelt. Multiplayer var den nye kjepphesten, og noen kritikere trodde at alle skyttere uten fokus på dødsfall ville mislykkes. Valve beviste at solo, historiedrevne opplevelser aldri ville miste viktigheten.

I dag er fortelling en hjørnestein i skyttersjangeren som bare regelmessig blir ignorert av fritt spillere De 6 beste actionspillene som er gratis å spille [MUO Gaming]Free-to-play-revolusjonen får fart hver måned. Mange av spillene er fremdeles titler som gjør at utviklere enkelt kan sette en pris på spillmekanikk, elementer eller enheter - men noen actionspill er ... Les mer og nostalgiske tilbakeslag som Seriøs Sam. Noen vil kanskje hevde det siste Plikten kaller spill mangler a flink historien, og jeg vil ikke krangle; men kampanjen er absolutt påkostet, detaljert og viktig for opplevelsen. Andre spill, som nylig utgitt Bioshock: Uendelig, skyv grensene for hva som er mulig i historiedrevne spill uansett sjanger. Bare enspillers RPG-er legger større vekt på fortelling.

Du vil føle deg bedre på et øyeblikk

undergang fps

Halo: Combat Evolution ble gitt ut som en lanseringstittel for Xbox i november 2001. Selv om det er langt fra det første spillet som har regenerasjonshelse (eller skjold i dette tilfellet), er det ingen tvil om at Halo populariserte konseptet. Mange spill bruker nå denne mekanikeren, men noen grøfter det parallelle skjoldet / helsesystemet til Halo til fordel for et enkelt regenererende helsepool.

Regenerativ helse er blitt kontroversiell. Funksjonen ble introdusert som en måte å forhindre at spillere kjemper seg selv i et hjørne ved å passere gjennom et sjekkpunkt med bare en sleiv. Sjekkepunkter lagres automatisk, slik at en spiller ved et uhell kan ødelegge hele kampanjen. Dessuten var du en supersoldat i fremtiden; et skjold virket ikke som en strekning.

Så dukket ideen opp i antatt realistiske førstepersonsskyttere, både i kampanje og flerspiller. Dette inkluderer franchiser som Plikten kaller og det siste Battlefieldspill. Mekanisk tjener regenerativ helse samme formål som før, men den passer ikke lenger tematisk. Verre er det at denne mekanikeren kan oppmuntre til camping i flerspillerspill.

Selv om praktisk, regenerativ helse ikke brukes universelt, og noen spill velger å ignorere det for et mer tradisjonelt system. Jeg er interessert i å se om ideen forsvinner, men selv om den gjør det, vil den bli husket som en avgjørende forskjell mellom skyttere som ble utgitt på 90-tallet og de som ble utgitt etter århundreskiftet.

Gun Porn

undergang fps

Quake 2, som ble løslatt i 1997, hadde ti våpen. Det virket som nok. Du hadde kjedepistol, skinnepistol, blaster, granatkaster, og selvfølgelig BFG - hva mer kan du ønske deg?

Mye mer, tilsynelatende. Stigende popularitet blant militære skyttere tvang utviklere til å se nærmere på våpen i den virkelige verden, og da de gjorde det, skjønte de at det er det mye av våpen i verden. Utviklere gjorde om disse våpnene praktisk talt, og spillere elsket det, noe som gjorde pistolporno til en del av moderne skyttere. Call of Duty Modern Warfare 3 har over femti våpen, pluss vedlegg og tilbehør. Halo 4 har tjuenue.

Pistolporno har fordeler og ulemper. På den positive siden har spillerne muligheten til å tilpasse opplevelsen mer enn noen gang før. Gameplay kan endres ved å bytte fra en pistol for en annen eller bytte vedlegg på samme pistol. Og siden spillere kan spesialisere seg, er det mer incentiv til å samarbeide og oppmuntre til lagspill.

Likevel kan det store utvalget av våpen føre til balanseproblemer. Komme inn i Call Of Duty: Black Ops II nå, måneder etter løslatelse, kan det være vanskelig; alle har tjent sine favorittvåpen og lagret vedleggene de er best med.

FPSRPG? HERREGUD!

undergang vs call of duty

Mest rollespill De 10 beste rollespillene for MacDet var vanskelig å spille på en Mac. Nå har du et stort utvalg av massive RPGs du kan spille innfødt! Her er ti RPG-er alle Mac-spillere bør spille. Les mer utnytte progresjon som en måte å investere spillere i spillet. Skyttere har bestemt at det er en god ide, og pistolporno er bare en måte å uttrykke det på. Selv om det kan være en enorm katalog med våpen, er de ofte ikke alle tilgjengelige i starten. Mange skyttere gir spillerne bare noen få våpen. Resten låses opp ved å utjevne.

Avhengig av spillet, kan dette komme til uttrykk på andre måter. Halo 3 (og påfølgende titler i franchisen) lar spillerne tilpasse utseendet til deres spartanske med deler ulåst gjennom nivellering. Bioshock lar spillere oppgradere våpen og finne eller velge plasmider. Og Team Fortress 2 er en del av handlingen med låse opp våpen og, selvfølgelig, hatter. Atter andre spill, som Far Cry 3 og Battlefield Play4Free, gjennomskill trær også i blandingen.

Disse RPG-elementene har skutt skyttere og lang levetid fordi lange spilløkter resulterer i synlige belønninger og til tider måter å forbedre en spillers evne. Multiplayer er ikke lenger en serie meningsløse møter; hver trefning er en del av progresjonen din og plasserer deg stadig lukket for den neste store oppgraderingen.

Likevel er balanse nok en gang et problem. Å hoppe inn i noen av disse titlene seks måneder etter utgivelse er vanskelig fordi, selv om de ulåste varene er perfekt balanserte (og det er de aldri), spillerne har hatt tid til å øve med å låse opp nybegynnere ikke kan bruk. Dette utvider opplevelsesgapet mellom veteraner og nykommere.

Konklusjon

Dette er ikke de eneste endringene til å besøke skyttere de siste to tiårene, men de er de mest betydningsfulle. Det er to sterke trender gjennom hele.

For det første har skytteren forvandlet seg fra en sjanger sentrert om å skyte seg selv til spillekvivalenten til en storfilm. En flott skytter har alt; handling, intriger, til og med romantikk. Dagens beste skyttere er nøye skreddersydde opplevelser fra begynnelse til slutt.

For det andre har skyttere omfavnet progresjonsmekanikk mens de spiller ned rå ferdigheter. Det er få skytespill, verken første eller tredje person, som ikke lar spillere skaffe seg nye våpen og kosmetikk over tid. De spillene som har nektet denne trenden, som Counter-Strike: GO, leder ikke lenger sjangeren.

Har disse endringene ført til bedre spill? Det er selvfølgelig vanskelig å si, fordi glede er subjektivt. Personlig kan jeg ikke forestille meg å gå tilbake til kampanjer som de som finnes i Doom eller Quake 2. Men samtidig savner jeg skyttere som behandlet hver kamp som en øy og fokuserte på spillerferdigheter, og jeg kan ikke bry meg om å spille i flere timer før jeg får tilgang til våpenet eller gjenstanden jeg ønsker. Synes du jeg er gal, eller altfor nostalgisk?

Matthew Smith er en frilansskribent bosatt i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.