Annonse

fordypning virtuell virkelighetNå som Oculus Rift er i hendene på utviklere og entusiaster (les min omfattende gjennomgang av Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review and GiveawayOculus Rift er endelig kommet, og får hodene til å snu (bokstavelig talt) over hele spillmiljøet. Vi begrenser oss ikke lenger til å kikke oss gjennom et flatt vindu inn i spillverdenene vi elsker ... Les mer ), er arbeidet med forbrukerversjonen godt i gang. Nye spill utvikles, eksisterende spill blir portert, og hver dag får flere oppleve hvor utrolig verden av fordypning, virtuell virkelighet kan være når du gjør det riktig.

Så vi har det visuelle elementet i virtual reality-spill i utgangspunktet sortert, men hva med kontrollere? Hvis du har muligheten til å se deg rundt, fungerer ikke plutselig den gamle modusen å sitte foran et tastatur og mus. La oss se på noen bedre kontrollordninger for bruk med VR.

Problemet

Problemet med mus og tastatur er åpenbart - du har friheten til å bevege hodet rundt i VR, men hvis hendene er bundet til et fast punkt foran deg, blir det raskt ubehagelig og ødelegger illusjon. Bortsett fra det, er det praktiske med å prøve å finne en spesifikk nøkkel når du ikke kan se tastaturet, være latterlig. Den beste løsningen vi har for øyeblikket er håndholdte kontrollere som Xbox 360. Dette løsner deg fra skrivebordet til en viss grad, men gir fortsatt et annet problem -

instagram viewer
reisesyke.

Det er mange forskjellige grunner folk flest opplever en viss grad av bevegelsessyke i virtuell fordypning, men en av hovedårsakene er frakopling av hjerne-kropp. Du trykker på W-tasten og kroppen din lunger fremover, selv om beina ikke beveger seg. Det er denne koblingen mellom hva øynene dine ser og hva resten av hjernen din opplever, noe som bidrar til følelsen av bevegelsessyke.

Dette er åpenbart hvis du sammenligner noe som Toscana-demoen med RiftCoaster - du vil sannsynligvis få bevegelsessyke raskere når du bare går rundt i en rolig Toscana-scene enn når du sykler på en berg-og-dalbane - kanskje i motsetning til hva du ville gjort forvente. Hvorfor? For hvis du sitter på en berg- og dalbane, forventer hjernen din å bli kastet rundt og bevege deg fremover i høy hastighet.

Så i førstepersons spill trenger vi noe mer realistisk.

Pistol og håndsporing

Den første VR-kontrollforbedringen er å lage et realistisk sett med hender i spillet eller en fysisk pistol som du kan holde og vinke rundt. De Razer Hydra, bruker en PC bevegelseskontroller som ligner et par Wii Nunchucks koblet til et fremmed romskip, bruker magnetisk induksjon for å gi nøyaktig posisjonskartlegging av hendene dine til et håndsett i spillet eller a våpen. Jeg har en full gjennomgang (og vi vil gi et sett unna) senere i neste måned, men foreløpig sjekk ut denne demovideoen fra det kommende spillet, Galleriet for å få god oversikt over hva den kan gjøre.

Som Hydra-eier lover jeg deg at det gjør en verdensforskjell. Å ha et par virtuelle hender i spillet - en fysisk legemliggjørelse - øker virkelig fordypningsnivået.

Å ta ting et skritt videre, Taktile Haptics nylig viste prototype av en modifisert Hydra som ble brukt i kombinasjon med tilbakemeldingsmotorer - i stand til å simulere en rekke taktile fornemmelser, for eksempel å hacking med et sverd eller svinge en klaff. De håper å lansere en virtuell fordypning Kickstarter senere i år.

Flytting: Gå inn på Omni

Fra oppstart Virtuix kommer Omni, en omni-directional plattform som gir bevegelsesfrihet gjennom naturlig bruk av den kraftige kontrolleren - føttene dine. Og avgjørende er at det er rimelig og av passende størrelse å passe i hjemmet på bare 1,2 meter.

fordypning virtuell virkelighet
virtual reality simulator

Omnidirektive plattformer er ikke en ny idé med VR - mer permanente installasjoner kan bruke et kostbart rom tredemølle typeoppsett, for eksempel CyberWalk-forskningsprosjektet som er vist nedenfor.

Det er klart at disse er fullstendig upraktiske og utenfor budsjettet for de fleste hjemmebrukere.

Omni har imidlertid en unik tilnærming. I stedet for å bruke tredemølle, har den en ekstremt lav friksjonsplattform. Når brukeren kombineres med et spesielt par sko og plattformens spesielle form, lar brukeren gå eller løpe på stedet med en realistisk gang (riktignok med ganske mye støy når han løper).

Omni lansert på KickStarter forrige uke og er allerede på god vei til å bli fullfinansiert. Med opprinnelige enheter som er priset til rundt $ 500 pluss frakt, er det angitt å bli den neste viktige delen av settet for VR-spilleren.

Avgjørende inkluderer Omni en støtteenhet for å forhindre at spilleren faller ned, og sko som sprekker inn på plattformoverflaten for å unngå å gli.

fordypning virtuell virkelighet

Selv om prototypen bruker en Kinect for kroppssporing, er den endelige versjonen satt inn med innebygde sporingssensorer.

Har du hatt en sjanse til å prøve ut Oculus Rift, og tror du opplevelsen av virtuell fordypning virkelig ville blitt forbedret med Virtuix Omni? Ser det upraktisk ut for den gjennomsnittlige spilleren?

James har en BSc i kunstig intelligens, og er CompTIA A + og Network + sertifisert. Han er hovedutvikler av MakeUseOf, og bruker fritiden sin på å spille VR paintball og brettspill. Han har bygd pc-er siden han var liten.