Annonse

Destiny, den kommende massivt flerspillerskytteren fra Bungie, er bare noen måneder unna. Utgivelsen av spillet vil markere kulminasjonen av et prosjekt som har vært mange år i ferd med å bli bygget nytt fra grunnen av; til og med 3D-motoren er en nyskapende, egenproduksjon. Min erfaring med alfa har overbevist meg om at dette vil være spillet som definerer "neste gener" -spill - og det er derfor.

Verden er vakker og sømløs

Bungie har som studio alltid prøvd å skyve grensene for hva som er mulig med spillverdener. Dette gjaldt også før Halo; studioet Myte franchise, utgitt i 1997, inkluderte delvis deformerbart terreng, taktisk meningsfylte væreffekter og realistisk fysikk. Bungie klarte å tilby disse funksjonene i et spill som anbefalte en 90 MHz prosessor og bare seksten megabyte RAM. Dagens konsoller tilbyr selvfølgelig studioet raskere maskinvare å jobbe med, og de bruker det til full effekt.

destinybackground

Verden av Skjebne, når du har angitt den, er helt sømløs. Trekkeavstanden virker uendelig (selv om det av tekniske årsaker tydeligvis ikke kan være det), og det er ingen belastningstider mellom områdene i et bestemt oppdrag, selv om et oppdrag kan spenne over flere nivåer. Bare noen få andre spill har oppnådd en lignende bragd, og de fleste som kan hevde det, er bare begrenset til PC-en.

instagram viewer
MMO-er for konsollen 5 opprinnelige premium MMO-spill som nå er gratis å spille [MUO Gaming]Det er vanskelig å si hvor spillindustrien er på vei, men freemium-spill spiller sannsynligvis en stor rolle i den. Der tradisjonelle spill ber om seksti dollar på forhånd, tar freemium-spillene sine ... Les mer er vanligvis tvunget til å stole på soner, noe som gjør lasteskjermer til en vanlig forekomst.

Spillere kommer inn og forlater verden sømløst også, i det minste i spillets letemodus. Mens du kan koble deg sammen med en "fireteam" av venner, vil du også møte opp fremmede tilfeldig - selv om du allerede har en fireteam. Denne taktikken gir følelsen av en tradisjonell MMO, men negerer de overfylte problemene som kan ødelegge dem.

Episke sjef kjemper alle kan glede seg over

Jeg har spilt mange MMO-er. Det betyr at jeg har brukt mye tid på å drepe ti kyllinger og returnere buttene til Roger Chickwringer i bytte for ti gull og tre kyllingsel. Denne typen kjedelige, repeterende spill er sjangeren som bane, og spillere med liten tålmodighet (eller respekt for sin tid) spretter rett utenfor den.

destinyboss

Destiny løser imidlertid endelig dette problemet ved å gi spillerne et seriøst, utfordrende innhold helt fra begynnelsen. Det første "streik" -oppdraget i alfaen, som i utgangspunktet er et 3-spiller fangehull, kan legges inn på nivå seks og har to enorme boss-kamper, den ene mot en mekanisert edderkopptank, den andre mot en gigantisk flytende romvesen kule. Begge er lange, utfordrende møter på lik linje med raidinnhold i noen MMO, om enn i mindre skala.

Dette innholdet er heller ikke begrenset til streik. Det er også tilfeldige hendelser i utforskningskart som utfordrer spillerne til å beseire en stor, skremmende motstander innen en begrenset tidsramme. En spesielt minneverdig utfordring ble kjempet mot den samme edderkopptanken fra streikemisjonen, men i en større, mer åpen slagmark. Brann-teamet mitt, i samarbeid med noen fremmede som kom inn i spillet automatisk, oppnådde en hjerteskjærende seier med bare sekunder til overs, og ingen av oss var over nivå 5.

Fiendene dine kan være smartere enn deg

En annen sak med MMO-er, og til og med spill med betydelige rollespillelementer som helhet, er fiendens AI 7 fantastiske nettsteder for å se det siste innen kunstig intelligens-programmeringKunstig intelligens er ennå ikke HAL fra 2001: The Space Odyssey... men vi kommer veldig nærme. Visst nok, en dag kan det være like likt de sci-fi potboilers som blir kvernet ut av Hollywood ... Les mer . Til og med Borderlands, som ikke er en vedvarende verden, kjempet for å gi solid AI. Utviklere ser ut til å frykte at smarte fiender vil få karakterprogresjon til å føle seg mindre relevant og undergrave en pilar i rollespill.

Bungies erfaring med å bygge Halo, som er kjent for utmerket fiendens AI, gir selvfølgelig studioet et annet perspektiv. Fiender dodge, veve, avansere og falle intelligent tilbake. De bruker deksel for å gjenopprette skjold, hvis de har dem, og trykker på at de angriper når du har en ulempe.

Jeg ble spesielt imponert over oppførselen til edderkopptankene, som er bevæpnet med flere kraftige, men uhåndterlige våpen. Under et streikemisjon oppdaget jeg et sted hvor jeg kunne krøye meg ned og skyte tanken uten å ta returbrann på grunn av vinkelen på tankens tårn. Til min overraskelse forsto tanken at den ikke kunne slå meg og ga raskt opp, men ga oppmerksomheten tilbake til meg da jeg nådde en mer utsatt stilling. De fleste MMO-er har AI som ikke en gang kan forstå begrepet kiting, altså Skjebne er et stort sprang fremover til sammenligning.

Lookin 'Spiffy From Day One

Min Final Fantasy XIV karakterens høyeste nivå er tjue, og i de fleste håndverk er han nivå 15 eller under. Som du kanskje forventer, ser han ut som en rumpe. Mens han lager, bærer han noen grovt syede tunikaer og kanskje ikke kan utstyre bukser. Å kjempe i det minste gir ham sjansen til å ta på seg rustning, men grisene hans får ham til å se ut som han har på seg en rygg over brokkene og bryststykket ser ut som papirmasse. Dette er den fryktede klovnedrakten, en merkelig sammenslåing av elementer som plager mange lavt nivå RPG-tegn.

destinycharacter

Skjebne igjen, side-step et klassisk sjanger problem på den mest åpenbare måten mulig; ignorerer det. Karakteren din vil se kjempeflott ut den dagen han eller hun setter foten på Jorden og vil fortsette å se fantastisk ut når du går fremover. Bungies erfaring med å designe sci-fi rustning for Halo serien lønner seg her og resulterer i et enormt utvalg av utseende å velge mellom uansett hvilken av de tre klassene du bestemmer deg for å spille.

Det er ikke å si at du ikke kan oppgradere din estetikk. Spillet vil inneholde et bredt utvalg av fargestoffer, dekaler og andre tilpasningsmuligheter for tegn på høyt nivå med penger å brenne. Du vil fremdeles drømme om dagen du kan oppnå nøyaktig hva du ønsker, men du vil ikke se ut som en tosk i mellomtiden.

Dude. Romskip.

Etterbehandling Destiny tutorial tar deg tilbake til romskipet ditt. Dette var litt av en overraskelse for meg. Skipet mitt? “Hellig dritt, jeg har en romskip?” var min første tanke, etterfulgt av kort tid “Det er kult!"

Hvorvidt disse skipene har sitt indre rom representert i spillet eller ikke, er ikke klart (de gjorde ikke i alfa, i det minste), men også litt ved siden av poenget. Det faktum du har fått et romskip Hvilket er det største science fiction-stjerneskipet?Hvis du og kameratene dine konstant krangler om størrelsen på stjerneskip, vil dette praktiske juksearket avgjøre endelig debatten. Les mer , uansett detalj, er et testament til skalaen Bungie skyter etter. Du kan gå hvor du vil, når du vil.

destinyspaceship

Halo antydet til et bredere univers, men det var til syvende og sist en lineær kampanjeskytter som ofte fant sted innenfor et begrenset rom. Skjebne er annerledes. Du kan velge hvor du vil reise og hva du vil gjøre, og disse valgene er ikke begrenset til overflaten til en bestemt planet. Et av flerspillernivåene i alfa fant sted på månen, for eksempel komplett med en lastende animasjon som avbildet et hyperspace-hopp til det (og tilbake til jorden når du var ferdig).

Bungie har klart til hensikt å lage Skjebne et spill som spenner over hele solsystemet, og romskipet ditt er all-access passet.

Konklusjon

Skjebne er et enormt lovende spill som slår ned mange MMO-forhåndsoppfatninger og smir sin egen, unike vei. Jeg likte hvert øyeblikk av tiden min med alfa og kan ikke vente til full utgivelse. Dette kan faktisk være spillet som til slutt ødelegger forankrede ideer om hvordan et massivt flerspillerspill må spille og puste sårt tiltrengt innovasjon inn i sjangeren.

Matthew Smith er en frilansskribent bosatt i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.