Annonse
Spill pleide å være håndlaget og forutsigbart. Du spilte dem, slo deg, og hvis du spilte dem igjen, ville innholdet forbli det samme. I dag er det en trend mot dynamisk innhold: hvis du spiller det samme spillet to ganger, kan opplevelsen være radikalt annerledes for andre gang.
Hva er med den nylige interessen for prosedyregenerert innhold? Hvordan kom vi hit? Og er det bra for spill?
Hva er prosedyregenerering?
Generelt sett prosedyregenerering er oppretting av innhold i henhold til parametrene til en algoritme i stedet for gjennom manuell oppretting for hånd. I enda enklere vendinger er det prosessen med å lage innhold ved å bruke annet enn kode.
I forbindelse med videospill kan "innhold" referere til et bredt spekter av ting: lydeffekter, musikkspor, kunstteksturer, objektmodeller, verdensterreng, fiendtlig plassering, karakterutvikling og mer.
Nøkkelen til disse prosedyrealgoritmene er at de ofte inkluderer et element av tilfeldighet. Dette sikrer at en håndfull inngangsparametere kan generere et bredt utvalg av resultatresultater, som kan bidra til å øke spillets repeterbarhet, siden innholdet vil være forskjellig på hvert spill gjennom.
Rogue (1980)
På grunn av minnebegrensninger i den tidlige historien til videospill, ofte innhold hadde som skal genereres gjennom algoritmer - i motsetning til moderne spill som kan bruke dusinvis av gigabyte i eiendeler av høy kvalitet. Mens de fleste tidlige spill var avhengige av en form for prosedyregenerering, er et av de mest bemerkelsesverdige eksemplene Rogue.
RoguePåstanden om berømmelse kan i stor grad tilskrives to faktorer: 1) bruken av ASCII-tegn for å tegne visuelle elementer og 2) tilfeldig generering av fangehullsoppsett og objektplasseringer. Resultatet er en nesten uendelig repeterbar opplevelse der ingen to spill noensinne var det samme.
Faktisk var det så populært at det skapte en unik underkategori av videospill: roguelike Roguelikes: Et unikt og utfordrende spinn på RPG-sjangerenI 1980 ble et spill kalt Rogue utgitt som ga en hel undersjanger av rollespill, treffende kalt roguelikes. Fangehullsøkingsspillet prosessuelt generert innhold i spillet, og gir uendelig replayverdi ved å garantere en annen ... Les mer . Men innflytelsen fra Rogue var så stor at den berørte spill selv utenom nisjesjangeren, som ...
Tetris (1984)
Tetris er sannsynligvis ikke det første spillet som dukker opp når noen nevner prosessuelt generert innhold, men avhengig av hvor streng du vil være med definisjonen av "prosedyregenerering", passer den til regning.
I forkant av Tetris, puslespill 10 nettsteder for å spille gratis puslespill på nettet Les mer hadde en enkelt løsning som skulle nås gjennom manipulering av tilgjengelige stykker. Til tross for den retrospektive enkelheten i spillet Tetris, det bød på noe ingen puslespill hadde tilbudt før: en endeløs strøm av tilfeldig utvalgte brikker uten seiersforhold.
Påvirkningen av Tetris kan kjennes til i dag. Noen av de mest vanedannende puslespillene i vår tid - f.eks. Bejeweled, Godteriknus, 2048 - har tilfeldige elementer som ikke kan replikeres i et ikke-videospillformat. Disse spillene kunne ikke eksistere uten prosedyregenerering.
Og det er ikke en gang å nevne kontinuerlig popularitet Tetris seg selv.
Diablo (1996)
16 år etter utgivelsen av Rogue, Blizzard Entertainment debuterte et spill som endte opp med å bringe roguelike-sjangeren inn i moderne tid: Diablo. Dette handlingsbasert RPG De 5 beste alternativene til Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 er ute. Spillet har ikke gledet alle. Noen spillere føler at den ikke lever opp til arven fra Diablo-franchisen, mens andre bare er gale av DRM. Hvis du er i ... Les mer implementerte prosedyreelementer så bra at fans sank hundrevis - til og med tusenvis av timer inn i spillet uten å bli lei.
Diablo gjorde mange ting riktig, men så langt prosedyregenerering går, populariserte det to spesifikke spillelementer.
Tilfeldige fangehull oppsett. Akkurat som Rogue og alle kloner, Diablo genererte fangehull i henhold til en algoritme med tilfeldige elementer, men det tok prosessen et skritt videre: i stedet for å bare matche ASCII-tegn, DiabloDungeons ble laget med 2D isometrisk grafikk.
Tilfeldig produktgenerering.Diablo anvendte elementer av randomisering også på varesystemet og banebrytende for en type spill som fortsatt er vanlig i dag. Ikke bare ble elementer kategorisert etter fargekodede sjeldne nivåer, statistikk for hvert element ble generert mens du ble skapt.
Minecraft (2009)
Mens prosedyregenerering har eksistert i noen tiår nå, er det vanskelig å benekte at den moderne mani i prosedyreinnhold finner sine røtter i popularitet av Minecraft. Faktisk, Minecraft er et bevis på at et spill kan være overbevisende selv om det ikke har noe håndplassert innhold overhodet.
Denne sannheten banet vei for mange indie-spillutviklere. Prosedyregenerering reduserer kostnadene for oppretting av innhold sterkt, slik at soloutviklere kan legge ut innholdsrike spill uten nødvendigvis å helle tusenvis av arbeidstimer på element, nivå og fiende design. Koden kan håndtere alt dette.
Derfor har de siste årene sett en vekkelse i indiespillscene 10 indie-spill så bra, du vil glemme at de er indie i det hele tattDet kan imidlertid være tidspunkter der du vil ha noe annet enn indienormen. Et spill som følger indieverdier, men er laget med den kvaliteten som AAA-spill på topp sokkelen er kjent for. Titler som ... Les mer . Titler som Bindingen av Isak, Spelunky, og Ingen manns himmel alle innlemmer "roguelike elementer" (et begrep som er synonymt med "prosedyreelementer") til stor suksess.
Ville disse spillene eksistert i dag i sin nåværende kapasitet hvis Minecraft hadde aldri debutert? Kanskje, kanskje ikke.
Når det gjelder prosedyreindie-spill, fortjener ett spill spesiell omtale. Ofte sitert som det dypeste videospill gjennom tidene, Dverg festning har hundrevis av sammenhengende prosessuelle systemer som resulterer i komplekst spill 4 spill med bratte læringskurver som er verdt innsatsenÅ lære konkurransedyktige spill er ingen enkel oppgave. Hvis mestringen av dem var enkel, ville alle spille profesjonelt. Selv om du kanskje aldri kommer til det høye nivået av spill, vil du ... Les mer det er utrolig givende. Ingen andre spill har så mye prosessuell dybde.
Siste tanker
Det vil være interessant å se hvor den prosessuelle kjepphesten går herfra. Har vi sett slutten på det? Eller er trenden fortsatt i spedbarnsstadiet? Jeg tror personlig at vi bare har gått foten av dette fjellet, og jeg er spent på fremtiden for spill.
Hvilke andre innflytelsesrike spill med prosedyregenerert innhold er der ute? Hvilke prosessuelle elementer liker du best, og hvilke vil forhindre deg i å spille en tittel? Del tankene dine med oss nedenfor!
Joel Lee har en B.S. innen informatikk og over seks års profesjonell skriveerfaring. Han er sjefredaktør for MakeUseOf.