Annonse
Digital Rights Management Hva er DRM og hvorfor eksisterer det hvis det er så ondt? [MakeUseOf Explains]Digital Rights Management er den siste utviklingen av kopibeskyttelse. Det er den største årsaken til brukerfrustrasjon i dag, men er det berettiget? Er DRM et nødvendig onde i denne digitale tidsalder, eller er modellen ... Les mer , eller DRM i korte trekk, har vært et hurtigtastemne de siste årene. Spredningen av online-tilkobling har gjort det enklere for utgivere å begrunne forskjellige tiltak som tvinger spillere til å logge inn for å spille eller med jevne mellomrom kontrollere et spills gyldighet med en ekstern server.
Likevel er ikke DRM noen nylig oppfinnelse. Det er spill tjue år gamle som prøver å kaste hackere, pirater og tyver på forskjellige måter, noen av dem er uekte eller direkte onde. Å piratkopiere et spill er enkelt - bortsett fra når spillene gjengjelder!
Nintendos logo - Som en nøkkel
Selv om de ikke eksplisitt er designet som sådan, var tidlige konsoller effektivt en form for DRM. Ved å bruke proprietære kassetter, snarere enn et vanlig tilgjengelig format (som disketten), laget konsollprodusenter effektivt en form for fysisk kopibeskyttelse.
Dette stoppet selvfølgelig ikke for-profit bootleggere, men det stoppet den gjennomsnittlige personen fra å kopiere spill på egen hånd. Taktikken ble betraktet som effektiv nok til at når Nintendo introduserte Famicon Disk System (et NES-tillegg til det kunne spille spill fra en diskett), la selskapet til en fysisk begrensning i form av en stor, feit, oppdratt Nintendo logo. Disker uten logoen ville ikke fungert, selv om dataene på disken var identiske.
Earthbound's Save Game Delete
Eiendomspatroner er en ganske god måte å forhindre piratkopiering, men de kan kopieres etter litt omvendt prosjektering, og på 1990-tallet begynte selskaper som ønsker å tjene penger å markedsføre enheter som kan kopiere eller “sikkerhetskopiere” spillkassetter, og setter piratkopiering innen rekkevidde for den gjennomsnittlige spilleren.
For å bekjempe dette, satt noen spill inn kode som sjekket spesifikasjonene til maskinvaren som kjører spillet. Hvis det ble funnet en anomali, ville dårlige ting skje; spillet kan nekte å spille, kanskje ikke starte ordentlig, eller kanskje ikke tillate deg å redde.
Earthbound Det beste av OCRemix: Slapp av av disse 5 jordbaserte remikserEarthbound er et av disse spillene som ikke møtte mye fanfare ved utgivelse, men langsomt bygde opp en fanbase over tid frem til i dag da det har blitt en kultklassiker. Det er kjent ... Les mer , en kjent RPG for SNES, tok en særlig ond tilnærming. Spillet ser ut til å spille normalt, men vil øke frekvensen av tilfeldige fiendemøter, og gjøre spillet langt mindre hyggelig. Og hvis du likevel klarte å snuse deg igjennom, ville spillet fryse og slette alle lagre dataene dine under en bosskamp nær spillets slutt. Mange raseri-opphør skjedde på grunn av denne harde straffen for piratkopiering.
Dial-A-Pirate og andre "Feelies"
Mens patronene som ble brukt av konsoller ga en grunnleggende form for DRM, likte aldri dataspill slik beskyttelse. For å bekjempe piratvirksomhet, brukte PC-utgivere i stedet disketter med uvanlige produksjonsfunksjoner som ikke kunne være enkle gjengitt, men dette betydde også at brukerne ikke kunne lage sikkerhetskopier - et problem når du sender spill på noe så skjørt som et floppy. Utgivere ønsket det beste fra begge verdener, så de begynte å sende fysisk kopibeskyttelse utenfor disken i form av komplekse passfraser eller koder.
Det mest kjente eksemplet er The Secret of Monkey Island 7 klassiske videospill du kan spille på iOS [MUO Gaming]Jeg har ikke gjort det til noen hemmelighet at jeg er en stor fan av klassisk spill. Jeg har skrevet om NES-spill med vanvittige verdier, nettsteder for samlere og til og med spill som forhandlere overlapper for. Selvfølgelig ikke ... Les mer 'S Dial-A-Pirate, et roterende papirhjul med ansikter trykt på det og små, rektangulære utskjæringer med lokasjonsetiketter som tall kan sees gjennom. Spillet vil av og til vise et ansikt til en pirat, sammen med stedet der de ble hengt, og spilleren måtte rotere Dial-A-Pirate for å matche informasjonen spillet viste. Hvis du gjør det, vil det vises en kort DRM-kode gjennom hjulets utskjæring. Andre spill ble levert med gåter som måtte løses for å få en nøkkelkode. Gimmicks som dette ble kalt "feelies", siden de var fysiske og ofte måtte røres eller manipuleres for å fungere.
Selv om de var kreative, kunne spillere som fant ut hvordan de skulle løse en feelie, ganske enkelt dele informasjonen på oppslagstavler og gjøre dem ubrukelige. Etter hvert ga denne ideen vei til den mer praktiske CD-tasten.
Øyne på med Lenslok
Ankomsten av Internett betydde at det var lett for folk å dele hemmelighetene til skjulte koder eller gåter, så det var nødvendig med en annen type fysisk kopibeskyttelse. Mange varianter dukket opp, men den underligste er uten tvil Lenslok.
Som navnet antyder, brukte denne formen for kopibeskyttelse et objektiv som ble holdt opp til et fjernsyn for å avkode en forvansket melding på skjermen. Det spesiallagde objektivet vil gi direkte lys på nytt, noe som gjør koden lesbar. Dette ville imidlertid bare fungere hvis Lenslok ble holdt på nøyaktig riktig sted, og det ikke ville fungert i det hele tatt med ekstremt store eller små TV-er. Uff!
Lenslok var ikke veldig populær av åpenbare grunner, og den ble brukt med bare en håndfull spill (inkludert det berømte romfartsspillet Elite) på 1980-tallet. Ideen gikk videre til dongler som må kobles til en konsoll eller datamaskin for å få et spill til å fungere, som var mer pålitelige, men som likevel er veldig lette å miste. Selv om disse også viste seg å være upopulære og ikke lenger er vanlige, har taktikken blitt brukt så sent som 2008's DJMax Trilogy.
Pranking Pirates
1990-tallet var en epoke med relativt lett DRM. CD-ROM-er var en tid en effektiv barriere mot pirater fordi brennere var ekstremt dyre. Etter hvert falt prisene, men de fleste PC-spillutgivere svarte med ikke annet enn en CD-nøkkel som må legges inn ved installasjonen. Konsoller brukte i mellomtiden en kombinasjon av proprietær kode og maskinvare for å hindre oppstartede kopier. Begge former for kopibeskyttelse var enkle å omgå, men utgiverne virket ikke spesielt bekymret.
Da ankom bredbåndsinternett, og alt endret seg. For første gang i historien kunne spillere enkelt dele spill med andre på nettet. En enkelt person som laster opp et spill som en .zip-fil, kan distribuere det til tusener av folk. Utgivere svarte med nøkkelkontroller på nettet, som utviklet seg til distribusjonsplattformer for spill som Steam og Origin.
Mens de fleste moderne former for DRM ganske enkelt prøver å forhindre at spillere selv lanserer et piratkopiert spill, har noen utviklere bakt i pranks. I Crysis: Warhead, for eksempel, skyter våpen kyllinger hvis spillet ikke kan bekrefte at det er en legitim kopi, mens Serious Sam 3 pits pirater mot en uovervinnelig skorpion. Spill som trekker pranks som dette, gjør det vanligvis når en online valideringskontroll mislykkes, eller når spillet oppdager at DRM-en er fullstendig fjernet.
Moderne DRM - og utover
Selv om disse klemmene er morsomme å se på YouTube, fremhever de ulempene med moderne kopibeskyttelse. Å lage en sikkerhetskopi kan være veldig vanskelig, om ikke umulig, og å prøve å gjøre det kan ganske enkelt utløse DRM. Noen av de verste lovbryterne, som SecuROM og StarForce Hvordan CD / DVD / Blu-Ray kopibeskyttingsprogramvare fungerer [Teknologi forklart] Les mer , har vært kjent for å fungere uten noen reell grunn, eller fordi CD-brenningsprogramvare er til stede på en "krenkende" PC.
Konsoller er ikke mye bedre. Mens hackere og pirater fortsetter å komme seg rundt hver konsolls innebygde DRM ved hjelp av endret maskinvare, kan disse modifikasjonene oppdages og føre til et forbud mot bruk av online tjenester som Xbox Live. Verre er det at maskinvaremodifisering kan utløse et forbud enten de blir brukt til piratkopiering eller ikke. Dagens konsoller er mer som pc-er enn noen gang før, og som et resultat, teoretisk sett lettere å hacke - men straffen for mods er blitt for høy til at de fleste spillere kan risikere.
Noen vil kanskje si at vi er i en mørk tidsalder av DRM. Helt klart, taktikken som brukes i dag virker drakonisk sammenlignet med CD-nøkler. Men kanskje er ikke ting så ille, fordi kopibeskyttelse på 80-tallet også var ganske alvorlig, og ikke ble oppveid av digitale butikkfronter som tilbyr spill til absurd lave priser.
Hva tenker du om DRM sin nåværende retning - og hvor den kan dra i fremtiden? Lyd av i kommentarene!
Bildekreditt: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Endelig sjefblogg
Matthew Smith er en frilansskribent bosatt i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.