Annonse

Hvis du noen gang har spilt et spill med en lyngmåler eller ammo-teller, har du sett et videospill-head-up display. Denne "HUD" er hvordan spillet formidler informasjon til deg, og det har blitt så allestedsnærværende i spill at selve konseptet ofte glir under varsel.

Så når et spill går ut av sin måte å øke spillerens fordypning ved å inkludere HUD-elementer og bruker grensesnittet inn i selve stoffet og lore i spillverdenen, eller eliminerer det helt, kan det stå ute. Dette er når et spill bruker et "diegetisk grensesnitt."

Hva er et Diegetisk grensesnitt?

Et "diegetisk grensesnitt" kan best beskrives som et der brukergrensesnittet er integrert i selve spillopplevelsen eller objekter i spillet. Hvis karakteren din kan se helsestangen eller ammo-telleren like godt som du kan, er det en diggetisk HUD. Selv om de ikke er så vanlige som tradisjonelle HUD-er, har de sin plass i videospill og brukes vanligvis til å øke spillerens fordypning, bidra til universbygging i spillet, eller begge deler.

Diegetiske grensesnitt, når de er integrert ordentlig i spill, kan være spesielt minneverdige. Her er syv spill som benyttet seg av HUD-er for å øke følelsen av spillers fordypelse og glede.

Metroid Prime

Samus Arans opplesning i Metroid Prime er et klassisk eksempel på et diegetisk grensesnitt i et spill som gir all informasjonen spilleren trenger å vite, samtidig som hun forteller hovedpersonen nøyaktig den samme informasjonen.

Hele HUD vises på innsiden av Samus hjelm. Noen ganger kan spilleren til og med se Samus ansikt når en eksplosjon eller sterkt lys blinker over skjermen, og hun reflekteres på innsiden av hjelmen. Vann og damp vil tidvis skjule spillerens (og Samus) visjon.

Spilleren må også noen ganger "starte på nytt" sin HUD, for eksempel når Samus møter droner i Metroid Prime 2 som kan slå av rustningsstyrken hennes. Når dette skjer har ikke spilleren tilgang til grensesnittet.

Peter Jacksons King Kong

De King Kong video spill var sannsynligvis å gli under radaren som de fleste lisensierte tilknytning til videospill, men det hadde en funksjon som gjorde det det skiller seg ut fra mengden: Nemlig det minimalistiske grensesnittet som bidro til fordypningen av spiller.

Dette betyr at i stedet for å stole på et grensesnitt eller HUD, må spilleren stole på sine egne minne og situasjonsbevissthet for å vite når de skulle angripes eller hvor mange kuler de hadde brukt. De måtte ta hensyn til karakterens pust og syn for å vite om han hadde god helse, og måten å følge med på ammunisjon var å kaste ut og telle kulene fysisk.

Det er noen rester av et vanlig brukergrensesnitt i spillet, for eksempel undertekstene, men for det meste oppfordres spillerne til å bruke vettet sitt mens de spiller. Denne mangelen på HUD ble også sannsynligvis gjort for å etterligne utseendet og følelsen av filmen.

Metro 2033

I Metro 2033, hovedperson Artyom har en klokke som fungerer som et stealth-redskap. LED-lyset på klokken fungerer på samme måte som Light Gem fra Tyv serier, endre farge avhengig av hvor eksponert Artyom er. Fargene i urets urskive sporer holdbarheten til Artyoms filter, det eneste som står mellom ham og en smertefull død fra den giftige atmosfæren.

Resten av MetroGrensesnittet er en blanding av diegetiske og ikke-diegetiske elementer, med en ammo-teller nede til høyre på skjermen og en visning av Artyoms våpen og rustning. Artyoms helse vises ved pulserende rødt på sidene av skjermen når han har blitt skadet, sannsynligvis den nærmeste måten å formidle smerter i et videospill.

Hvis du virkelig vil gjøre ting vanskelig for deg selv, kan du spille spillet på et av de vanskeligste vanskelighetsnivåene. De eneste ikke-diegetiske elementene i spillet, inkludert ammunittellerne, er skåret ut. Dette betyr at spillerne må telle kuler og stole på de samme verktøyene som Artyom.

Fallout 3 (og New Vegas og 4)

For det meste, grensesnittet til Falle ut serier fra Fallout 3 og fremover er ikke veldig dygetisk. Fiendens helseopplesninger og VATS-målrettet system er åpenbart ikke noe hovedpersonene ser, med mindre vi kan utledes at de gjør sitt beste gjetning om sjansene deres for en kritisk hit eller hvor de er ment å dra på kart.

Men en del av karakterens grensesnitt eksisterer i selve spillet, og det er Pip-Boy som de bærer på håndleddet. Pip-Boy er kilden til deres kart, inventar og oppgaveliste. Når du vil se på noen av disse tingene, hever karakteren din håndleddet for å se på Pip-Boy. I Fallout 4, kan du til og med se fingrene deres manipulere rattene og bryterne.

I Fallout 4, det er en annen HUD, som er synlig når du går inn i dressen din med kraftpanser. Grensesnittet endres, og det er klart hva spilleren leser er på innsiden av draktens hjelm, ligner på Metroid eksempel ovenfor.

Speilets kant

Første person parkour game Speilets kanter et av de ultimate eksemplene på et minimalistisk grensesnitt. Det er overhode ingen kunstige konturer, noe som betyr ingen helseavlesning, ingen ammo-teller, ingen guide av noe slag. Vi ser nøyaktig hva hovedpersonen Tro ser.

Den eneste måten å bestemme Faiths helse på er å observere tilstanden til hennes visjon. Når hun har blitt skadet, vil skjermen bli uskarp som om øynene hennes rives av smerte. I noen få tilfeller når hun plukker opp en pistol, er det ingenting som forteller spilleren hvor mange kuler som er i den, fordi Faith selv ikke vet det.

Den eneste delen av spillets miljø som ikke er organisk, er Runner Vision, som maler brukbare og klatrebare objekter rødt. Dette er fremdeles integrert i spillets egen logikk, ettersom den røde er en visuell implementering av tros instinkter. Det kan også slås av hvis spilleren vil ha mer av en utfordring.

Elite: Dangerous

En altoppslukende HUD trenger ikke være minimalistisk. Et av de mest diegetiske grensesnittene i spillhistorien er det som finnes i Stålbataljon spillserie. I de eldre spillene i denne serien brukte spilleren en massiv og komplisert kontroller, som hver funksjon hadde en analog i spillet.

En av de moderne arvene til det omfattende cockpit-grensesnittet er rom-simmen Elite: Dangerous. Alt som spilleren trenger å vite for styring av skipet og deres handelsvirksomhet, håndteres gjennom den enorme HUD som er innebygd i cockpiten til skipet ditt. Spilleren må se til sidene av cockpiten sin for å se tilleggsinformasjon, som antagelig ikke vil ligge direkte på frontvinduet.

De Elite: Dangerous grensesnitt er et godt eksempel på hvordan en diegetisk HUD kan formidle den samme informasjonen som en uorganisk, mens den fremdeles er stor og sammensatt. Spiller karakteren og spilleren har begge all informasjonen de trenger å vite lagt ut på en måte som gir mening både på skjermen og innenfor spillets egen logikk.

Dead Space

Ingen diskusjon om diegetiske grensesnitt i videospill er fullstendig uten å nevne det Dead Space. Med noen få unntak blir alle former for informasjon som spillet viser til spilleren også formidlet til andre figurer i spillets verden, og det er også en god grunn til at det skal være slik.

Isaks helseopplesning vises på rustningen hans, slik at hans medarbeidere kan følge med på helsen. Menyer og håndverkssystemer presenteres i form av datamaskiner i spill på både Isaac selv og frittstående terminaler. Isaks eget grensesnitt eksisterer ikke bare i spillet, men tjener en nyttig funksjon.

Hvilket videospill hadde en merkelig tiltalende HUD som du husker? Har du noen gang sett et spill med et diegetisk eller filmatisk grensesnitt som økte fordypningen din i spillet? Gi oss beskjed i kommentarfeltet nedenfor!

Rachel er fra Austin, Texas. Hun bruker mesteparten av tiden sin på å skrive, spille, lese og skrive om spill og lesing. Nevnte jeg at hun skriver? I løpet av sine uhyggelige anfall om å ikke skrive, planlegger hun verdensherredømme og gjør en død på Lara Croft-etterligning.